O Franciolli fez um enorme serviço de utilidade pública e traduziu o artigo “O Sistema Importa”, do forgista-mor Ron Edwards (autor de jogos como Sorcerer e Trollbabe — que o Tio Nitro apresenta aqui com um reporte de sessão). Tal artigo é um dos esforços iniciais do que se tornou o modelo GSN (Big Model) — que afirma existirem três “estilos” de jogo — gamist, simulationist, narrativist — que possuem suficientes diferenças para que o sistema de regras feito com um mente não funcione idealmente quando associado a outro.
Recomendo fortemente a leitura da tradução. Para fins de praticidade, reproduzo aqui o cerne da coisa:
- GAMISTA. Este jogador ficará satisfeito se o sistema incluir uma disputa na qual ele ou ela tem uma chance de vencer. Normalmente isso significa o personagem versus um oponente NPC, mas os gamistas também incluem o violador de sistemas e o jogador do tipo dominador. RPGs apropriados para gamistas incluem Rifts e Shadowrun.
- NARRATIVISTA. Este jogador ficará satisfeito se uma sessão de RPG resultar em uma boa estória. RPGs para narrativistas incluem Over the Edge, Prince Valiant, The Whispering Vault e Everway.
- SIMULACIONISTA. Este jogador ficará satisfeito se o sistema criar um pequeno universo factível. Simulacionistas incluem o subtipo bem conhecidos como realista. Bons jogos para simulacionistas incluem GURPS e Pendragon.
Aqui, eu proponho que o design de sistemas de RPG não pode satisfazer as três perspectivas de uma vez. Por exemplo:
- Quanto tempo é preciso na vida real para resolver uma ação do jogo?
- Os simulacionistas aceitam demoras enquanto ela possa aumentar a precisão;
- Os narrativistas odeiam demoras;
- Os gamistas aceitam demoras ou métodos complexos apenas se eles puderem ser explorados.
- O que constituí sucesso?
- Os narrativistas demandam uma resolução dramática;
- Os gamistas querem saber o quão melhores são em relação aos outros.
- Como os personagens dos jogadores podem ser efetivamente “equilibrados”?
- Os narrativistas não se importam;
- Os simulacionistas querem refletir o sistema social do mundo de jogo;
- Os gamistas demandam apenas um campo de jogo justo.
A crítica do Ron pode ser resumida como “sistemas que tentam satisfazer todas as três motivações acabam por não satisfazer nenhuma plenamente — e, pior, sobrecarregam as regras com elementos desnecessários, fora do foco pretendido”.
“Desenvolver o produto de maneira a satisfazer necessidades específicas” faz todo o sentido em design, mas os tipos apresentados pelo Ron (gamist, simulationist, narrativist) não se baseiam em dados confiáveis. Por mais que sejam balizados em observação, é cabível nos perguntarmos o escopo do espaço amostral, até que ponto as idiossincrasias do autor influem na análise, etc. No fim das contas, está mais para hipótese do que teoria — como na evolução e no heliocentrismo, a hipótese precisa de evidência experimental para se qualificar como teoria.
E existem dados experimentais que desconfirmam os três tipos do Ron. Em 1999 (mesma época em que o Ron estava a trabalhar em seu modelo), a Wizards of the Coast conduziu uma pesquisa de mercado de modo a melhor entender o público jogador. Dispostos em um gráfico, os dados coletados produziram o seguinte:
O horizontal, por sua vez, se refere a foco tático — solução de situações/problemas imediatos — e foco estratégico — o long run.
O cruzamento destes eixos nos revela quatro tipos de jogadores, cujas descrições traduzo a seguir:
Um Thinker (Pensador) é um jogador que melhor aproveita o jogo quando este fornece Focos Estratégicos e de Combate. É o tipo de pessoa que possivelmente gosta de otimizar o personagem, empregando horas fora do jogo de modo a descobrir qualquer vantagem concebível no sistema para causar o maior dano atrás da máxima proteção, mesmo que o min-maxing produza resultados que parecem ilógicos/impossíveis. Este tipo de indivíduo quer resolver quebra-cabeças e pode administrar longas cadeias de fatos e pistas.
Um Power Gamer é um jogador que prefere quando o jogo provê um Foco Tático/de Combate. Este tipo de pessoa possivelmente gosta de jogar com um personagem que tem um mínimo de personalidade (freqüentemente, este tipo de indivíduo joga com um personagem que é simplesmente um prolongamento do jogador). Este tipo de jogador gosta de experiências de jogo curtas e intensas. As conseqüências de uma ação falha são minimizadas para este jogador, que rolará um novo personagem e retornará à ação sem se importar muito com as implicações disto na história.
Um Ator (Character Actor) é o jogador que prefere um jogo que possibilite um Foco Tático/de História. Este tipo de pessoa possivelmente gosta da atuação teatral; usa voz, postura, acessórios, etc. para expressar as ações e diálogo do personagem. Este jogador construirá um personagem que faz escolhas sub-ótimas (de uma perspectiva externa) para ter certeza de que as ações do personagem são “corretas” dentro da perspectiva das motivações, ética e conhecimento do personagem.
O Contador de Histórias (Storyteller) é um jogador que prefere um jogo com Foco Estratégico/de História. Este tipo de pessoa encontra satisfação na progressão lógica da narrativa do cenário. Deve haver um começo, meio e fim. Os personagens devem se desenvolver com o tempo como resposta às suas experiências. Este jogador procurará por respostas não-mecânicas para inconsistências ou anacronismos na experiência de jogo.
Há um quinto tipo de jogador, que não expressa nenhuma preferência em nenhum dos eixos. Esta pessoa é o “RPGista básico”, que encontra satisfação em estratégia, tática, combate e história em equilíbrio.
De acordo com os dados, a distribuição entre os tipos é bem semelhante — aprox. 22% para cada um dos quatro tipos e 12% de “básicos”. O mais interessante é que tal proporção se mantém, a despeito do título/linha:
(…) Também não encontramos segmentação adicional com base nos jogos que os indivíduos identificaram como seu “favorito”; em outras palavras, existem tantos Power Gamers quanto Storytellers que gostam de Vampire, e tantos Thinkers quanto Character Actors que gostam de D&D.
Logo… sistema não importa, certo? O Ron foi derrotado por dados amostrais e está encerrada a discussão.
Não tão rápido
Para afirmarmos se sistema importa ou não, seria interessante saber quais sistemas se fizeram presentes na elaboração dos dados.
Felizmente, tal informação está disponível nos dados gerais da pesquisa — coisas como idade, outros hábitos de jogo (jogar MMORPG não exclui jogar RPG de mesa, por exemplo) e também que sistemas de RPG os pesquisados jogam mensalmente (múltiplas escolhas sendo permitidas):
D&D: 66% Vampire: The Masquerade: 25% Star Wars: 21% Palladium: 16% Werewolf: The Apocalypse: 15% Shadowrun: 15% Star Trek: 12% Call of Cthulu: 8% Legend of the Five Rings: 8% Deadlands: 5% Alternity: 4% GURPS: 3%
Se sistema não importa, o motivo parece ser simples: todos estes jogos utilizam o mesmo sistema. Se conseguimos abstrair características superficiais (D&D tem classes, Vampire usa d10 e “bolinhas”, Call of Cthulhu e seu d%), há muito pouco que diferencie estes sistemas.
Todos se baseiam em task resolution, todos possuem um sub-sistema inteiramente dedicado ao combate (que geralmente possui as mecânicas mais detalhadas), quase todos possuem alguma divisão do tipo atributos/perícias (e tais atributos sempre contam com a tríade “Força/Destreza/Vigor” ou análogo), todos possuem tabelas de armas, todos prevêem que apenas o mestre de jogo possui autoridade para inserir/alterar fatos dentro da narrativa.
O Vampire pode professar a intenção de ser um “jogo de contar histórias”, mas como vimos neste artigo do Chris Kubasik que traduzi, as regras do jogo nos contam uma história diferente — o que o autor chama de “ficção de combate”. (O mais interessante é que o autor escreveu este artigo para uma revista da própria White Wolf.)
Em se tratando destes sistemas, não é surpresa alguma que Thinkers e Power Gamers se sintam à vontade em qualquer destes sistemas — todos têm regras centradas em combate (uma herança histórica). Igualmente, Characters Actors e Storytellers se dão bem por um motivo simples: eles ignoram as regras (ou pelo menos não se importam muito com elas) — “Este jogador [Character Actor] construirá um personagem que faz escolhas sub-ótimas (…)”, “Este jogador [Storyteller] procurará por respostas não-mecânicas (…)”.
Minha impressão: isto ocorre porque o sistema (independente de ambientação) não corresponde às expectativas destes tipos de jogadores. Se as escolhas são sub-ótimas, é porque as partes do sistema não foram elaboradas para comportar aquele tipo de personagem. Por que não um sistema que transforme tais escolhas em ótimas? Sistema faz parte da experiência do RPG — sem ele, é teatro de improviso ou “polícia e ladrão”.
Experimentos com o eixo de História pós-1999
Há quem chame o modelo do Ron de “gsN”, já que ele é incapaz de esconder (se é que alguma vez tentou) sua predileção pelo ramo narrativista — chamado de story now, “história agora”. Resumidamente, o jogo deve possibilitar (idealmente) uma boa história sem planejamento prévio ou necessidade de “retocar” eventos da aventura após seu acontecimento.
A hipótese forgista errou na classificação em três tipos (os dados mostram quatro) — mas promoveu uma discussão muito produtiva em se tratando de mecânicas voltadas para o eixo de Foco em História. Se os textos de teoria parecem confusos e carecem de dados experimentais, as tentativas de pôr isto em prática merecem atenção.
Penso que se aprende mais estudando o sistema de The Shadow of Yesterday (do Clinton R. Nixon, um dos fundadores do The Forge) do que lendo o artigo sobre narrativismo do Ron, por exemplo. Outro exemplo prático bacana é o Dogs in the Vineyard, do Vince Baker. O sistema de combate deste jogo é altamente abstrato, e não visa a modelar golpes individuais ou dano físico — o que esse sistema realmente modela é tensão crescente, à medida que o conflito escala — de insultos para punhos para armas.
Acredito que tal discussão (e, especialmente, os experimentos práticos que dela vieram) ajudou a popularizar a idéia de que sistemas podem ser repensados de modo a apoiar especificamente o Foco em História. Um sistema como o do Smallville, que, apesar da temática “supers”, usa um sistema bastante abstrato e centrado nos relacionamentos entre os personagens — e simplesmente não é o tipo de coisa que se via em 1999. Idem para o FATE, que turbinou o Fudge com uma mecânica story-oriented, os Aspectos — e conseguiu se popularizar fora dos círculos “obscuros” ao ponto de o Dresden Files RPG chegar a 5o. lugar entre os RPGs mais vendidos (com um belo empurrãozinho da franquia Dresden Files, sem dúvida, mas também houve quem tenha adquirido os livros apenas por se tratar da versão 3.0 do FATE). Claro que ainda se trata do nicho do nicho — mas se compararmos com o início da década, o crescimento foi enorme.
Outra característica interessante destes sistemas story-oriented é a maneira como correspondem a uma das conclusões da pesquisa da WotC:
Pensamos que há dados para apoiar a idéia de que pessoas que gostam de mestrar tendem a se aglomerar no segmento Storyteller.
Podemos ver isto na tendência que segue a maior parte dos sistemas narrativos — a distribuição entre os jogadores da autoridade de inserir/modificar elementos da narrativa, tradicionalmente província do mestre. Tal distribuição costuma ser administrada mecanicamente, e sua intensidade varia conforme o jogo — no PDQ# isto é mais aberto que no FATE (declarações ligadas a um Aspecto ou Skill), mas ambos não se comparam ao grau com que isto ocorre no Houses of the Blooded, em que ter sucesso em um teste concede direitos de narração.
Se sistema não importasse…
…o d20 System teria se tornado o sistema definitivo. Afinal, se não importa, é só um detalhe, e um sistema é tão bom para um jogo quanto outro. Exceto que não é, como acabei por descobrir. O que não quer dizer que muitos títulos de fato tenham prosperado no sistema — mas só quando houve consonância entre a proposta e o sistema. O Mutantes & Malfeitores deu certo porque a proposta de combate do sistema casa com a dos quadrinhos de super-heróis (que se baseiam em luta/ação).
Mas falhou miseravelmente no Blue Rose — a proposta de “fantasia romântica” fica estranha quando se lê as páginas e páginas sobre combate no livro. Um dos pontos principais do cenário (a ligação afetivo-psíquica entre pessoas e animais inteligentes) se tornou, mecanicamente… o companheiro animal do ranger. Tanto que foi lançado o True20 — as regras do Blue Rose sem o cenário. Ou seja, nem é um daqueles casos de um título d20 falhando por regras muito ruins (o que era bem comum) — as regras, nesse caso, são boas, mas não boas para aquele fim.
(Outro título que sofreu da dissonância tema-sistema foi um pouco conhecido, o Passages. A proposta é interessante — é uma fantasia vitorianesca baseada em ficção da época. O nome, “passagens”, se refere tanto a passagens de livros quanto a “portais” que os personagens usam não para viajar entre dimensões, mas entre as histórias dos romances que servem de inspiração para o jogo. Não pegou — quando penso em um personagem para uma ambientação assim, a última coisa que me passa pela cabeça é “Trespassar” ou “Pontos de Vida”: mas é exatamente isto que o sistema traz.)
Uma de minhas maiores mágoas é nunca ter conseguido jogar Vampire sem que, em algum ponto, a coisa não tenha descambado para o power gaming. O que era frustrante depois de ficado empolgado com a proposta e os textos de fluff do livro. Um experimento interessante seria tentar novamente o Vampire, mas usando o sistema do Houses of the Blooded, que parece feito sob medida para o Vampire. (Ter “sangue” no nome também não atrapalha.) Personagens que são uma espécie de aristocracia de coração negro? Confere. Intriga, politicagem, traição? Confere. Sociedade governada por diversas tradições rígidas (que todo mundo desrespeita quando ninguém está olhando)? Confere. Mas o jogo seria bem diferente — menos Disciplinas e Pontos de Sangue, mais narração.
Alternativamente, um Houses of the Blooded d20 seria um desastre tão grande (se não maior) quanto o Blue Rose. O cenário estaria lá, mas a seria outra — como se fosse outro jogo, apesar do mesmo cenário. Da mesma maneira que um GURPS “Martial Arts Action Films” não jogaria da mesma maneira que o Wushu, a despeito de partilharem o mesmo tema. Se sistema não importasse, todas estas substituições poderiam ser feitas sem prejuízo. E não é isto que se verifica.
Finalizando
Quem quer que diga que a pesquisa da WotC enterrou o “sistema importa” deveria, antes, dar uma pesquisada no que andou acontecendo no design de sistemas nestes mais de 10 anos que passaram desde que a pesquisa foi feita. Quer queiramos ou não, o sistema molda o jogo em maior ou menor grau.
Como produto, um RPG deve ser adequado a seu público-alvo. Se o tema do jogo é “vampiros”, o sistema que você usa para Blade não deveria ser o mesmo para Entrevista com o vampiro — você cai no Blue Rose. E se a idéia é um jogo “genérico” de vampiros, onde se pode fazer Blade e Entrevista, você está sem sorte — ele já existe e está bem estabelecido no mercado, não há como concorrer.
Mais — no momento em que se conhece a segmentação do mercado, me parece muito mais prático projetar sob medida para o segmento-alvo.