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Sobre regras e interpretação (Parte 2)

A interpretação não era abordada nos primeiros RPGs — sua transmissão se baseava fortemente em oralidade e outras fontes externas ao livro de regras do jogo. A transmissão do conceito ganhou maior robustez quando isto que estava à parte foi incorporado nos livros, sob a forma de “dicas de interpretação”. De fora dos livros para dentro — mas ainda fora do sistema de regras. O próximo passo lógico é trazer a interpretação para o sistema de regras.
Este artigo é como o segundo filme da trilogia d’O Senhor dos Anéis — ele começa sem muitas explicações, assume que o espectador está familiarizado com a história que o precede. Da mesma maneira, recomendo a leitura da primeira parte deste artigo antes de prosseguir.

Alguns conceitos

Observemos, primeiramente, alguns conceitos de design de RPG que serão invocados com freqüência ao longo da exposição. Eles foram retirados da monografia Design Patterns of Succesful Roleplaying Games, de W. J. Kirk III (saiba aqui como e onde fazer o download). Abordaremos aqui um padrão listado como roleplaying patternIdiom –, dois padrões de recompensa — Narrative Reward e Failure Reward; Success Reward já foi abordado na primeira parte –, e um de sistema de conflito, Safety Valve.
Failure Reward, ou, em bom português, Recompensa por Falha tem como objetivo “desatrelar o sucesso do personagem do sucesso do jogador” (pág. 120):

(…) Um jogo segue o padrão de Recompensa por Falha se:
1) As ações do personagem podem ser bem sucedidas ou falhar.
2) As chances de sucesso ou falha podem ser influenciadas pelas decisões do jogador.
3) Uma recompensa éconcedida ao jogador se seu personagem falha em atingir um objetivo ou desempenhar uma ação, mas a mesma premiação é negada em caso de sucesso. (Note que uma recompensa diferente pode ser concedida ao personagem sem que este padrão seja violado. Neste caso, a Recompensa por Sucesso também é usada.)
A Recompensa por Falha dá aos jogadores uma razão para querer que seus personagens “percam”. Para muitos jogadores, este é um conceito alienígena. Afinal, qual o objetivo de se esforçar para perder? A resposta pode apenas ser entendida quando primeiro se compreende que sucesso do jogador e do personagem não precisam ser dependentes. O jogador não é um personagem, e o personagem não é um jogador. Um é uma pessoa; o outro é um constructo fictício. (…) Em um jogo cujo objetivo é atingir alguma condição de vitória através da manipulação do personagem no mundo de jogo, sucesso do personagem e do jogador estão, geralmente, atrelados. Entretanto, em um jogo cujo objetivo é criar histórias interessantes, o objetivo do jogador (criar histórias interessantes) é independente do objetivo de seu personagem (ser vitorioso em algum conflito).

Já a Recompensa Narrativa (Narrative Reward, pág. 125):

(…) premia os jogadores com vantagens concretas no jogo por descrever as ações do personagem e cenas do jogo de maneira interessante. Muitos jogos encorajam os jogadores a se utilizarem de frases e abordagens criativas em situações de jogo, mas falham em prover um real incentivo para que isto seja feito. (…)

Para seguir o padrão de Recompensa Narrativa um jogo deve:
1) Detalhar as condições sob as quais uma recompensa por narrativa envolvente pode ser conquistada pelos jogadores.
2) Fazer com que tal premiação forneça um benefício claro em jogo.

Sobre recompensas, é importante ressaltar:

Estudos psicológicos mostram que quanto maior o intervalo entre a premiação e o comportamento que a desencadeia, menos eficaz será a recompensa. Esta é uma das razões por que o tabagismo é tão viciante. O intervalo entre a tragada e o “pico” de nicotina fornecido ao cérebro é uma mera fração de segundo. Então, o cérebro humano associa o ato de fumar com prazer, mesmo que tal hábito seja muito prejudicial à saúde do fumante.

Falemos do XP por interpretação, usado em diversos jogos. Em grande parte deles, pode-se dizer que o XP por interpretação é uma mescla entre Recompensa por Falha — falhas não são explicitamente premiadas; decisões que estejam de acordo com as motivações do personagem e por ventura conduzem a resultados negativos, todavia, podem ser — e Recompensa Narrativa. (Recompensa por Sucesso comumente corresponde ao componente do XP relativo a adversários derrotados ou “sucesso de missão”.) O XP por interpretação atende ao quesito “fornecer benefícios concretos em jogo” — os Pontos de Experiência, usados para incrementar as capacidades mecânicas do personagem –, mas escorrega no quesito “informar condições de conquista”, uma vez que “boa interpretação” é subjetivo. (E muitas vezes está mais associado a atuação do que trazer elementos do personagem para a narrativa.)
O campo em que o XP por interpretação falha magistralmente é o intervalo entre ação e premiação. A “boa interpretação” que fornece o prêmio ocorre ao longo da história; o prêmio de XP, por sua vez, acontece no final da mesma. Seja final da aventura ou apenas da sessão de jogo, é um intervalo grande demais para que se associe a ação ao prêmio de maneira eficaz. Mais: a interpretação premiada é o “conjunto da obra” que contém em si tanto os momentos realmente marcantes quanto aqueles menos inspirados. Como forma de incentivar a interpretação, o modelo tradicional de premiação por XP é uma ferramenta fraca.
Listado como um “padrão de roleplaying“, o Idiom (pág. 136) “fornece ao jogador um aspecto de personagem que o recompensa mecanicamente por interpretar um tipo de personalidade previamente declarado”. O padrão de Idioma:

1) Fornece aos jogadores um padrão de comportamento. (Se tal padrão escolhido pelo jogador do personagem, outro jogador, todo o grupo, ou o próprio jogo, isto é irrelevante na identificação do padrão.)
2) Dá aos personagens uma quantificação cujo valor aumenta ou diminui de acordo com o quão bem as ações do personagem se adequam ao dito padrão. Geralmente, os valores são numéricos, mas isto não é obrigatório.
Idiomas podem estar associados a atributos, características, perícias ou qualquer outro quantificador graduado usado no jogo. Ainda que o padrão de Idioma não requeira isto, alguns jogos podem também restringir as situações em que o valor do Idioma se aplica, como em quando a moralidade e emoções do personagem aparecem no jogo. Assim, os jogadores são encorajados a procurarem situações em que a(s) característica(s) se aplica(m).
A idéia é prover aos jogadores motivos potentes e racionais para que retratem seus personagem com emoções e personalidades. Jogadores que seguem as diretrizes do Idioma continuamente procurarão oportunidades para agir com base nas emoções de seu personagem, mesmo que tais ações pareçam irracionais para um observador externo. O padrão Idioma amplamente recompensa jogadores que prestam atenção às paixões e crenças de seu personagem, de maneira que até mesmo ações suicidas de objetivo altruísta fazem sentido sob o ponto de vista das mecânicas do jogo.

Que nem a Tendência/Alinhamento do Dungeons & Dragons, certo? Não:

Em virtude destes nomes moralistas [Bom, Mau, etc.], é fácil chegar à conclusão de que um jogo que use alinhamentos realmente tenta persuadir os jogadores a retratarem seus personagens de determinadas maneiras. O texto pode até dizê-lo. Entretanto, o padrão de Alinhamento  nada faz para promover a interpretação de qualquer maneira mecânica (como recompensar os jogadores por fazê-lo). Assim sendo, este padrão não pode ser realmente descrito como um meio mecânico de promover a interpretação. (pág. 107)

O Idiom tem alguma semelhança com a Recompensa por Falha, pois também premia o jogador por ações que não sejam taticamente ideais, dissociando assim seu sucesso do do personagem. A recompensa aqui, todavia, não é conquistada por sucesso ou fracasso mecânico, mas, sim, pela invocação de elementos do personagem.
Quando falamos de recompensa, o hábito nos pode levar a pensar somente em Pontos de Experiência ou alguma outra espécie de recurso utilizável para efetuar melhorias permanentes nas estatísticas mecânicas do personagem. Recompensas mais “efêmeras” também podem ser (e de fato são) utilizadas. O padrão Válvula de Segurança (Safety Valve, pág. 33) nos informa como pode tal recompensa de caráter provisório operar:

A Válvula de Segurança fornece aos jogadores um recurso que eles podem gastar para significantemente modificar o resultado de uma disputa baseada em sorte após os dados terem sido rolados (ou cartas sacadas, etc.). (…)
Ela possibilita aos jogadores maior controle sobre o destino de seus personagens ao permitir que alterem o resultado de rolagens que sejam muito divergentes de seus objetivos. (…)

Munidos destes conceitos, vejamos como eles são modificados, combinados e implementados de maneira a codificar a interpretação nas regras do jogo.

Vampiro: Máscara e Réquiem

Como já abordamos em outra ocasião, a arquitetura do sistema Storyteller do Vampiro: A Máscara (e também o Storytelling do Réquiem) pouco diverge do padrão D&Dêico, com suas listas de armas e mecânica dedicada de combate. Mesmo assim, podemos identificar nele alguns fragmentos mecânicos voltados para a interpretação do personagem.
A mais óbvia é a Humanidade — que, na nova encarnação do sistema, o Storytelling, torna-se uma forma de Moralidade. A Moralidade é uma aplicação do padrão Idioma, que W.J. Kirk discute (pág. 258):

Finalmente, os personagens possuem um atributo de “Moralidade” (“Humanidade” em Vampiro: o Réquiem) que segue o padrão de Idioma. O atributo quantifica a alma do personagem, seu senso de “certo” e “errado”, com base nas ações que ele desempenha. Atos malignos ou egoístas tendem a degradar a Moralidade, ao passo que ações altruístas a aumentam. (…) Quando a Moralidade de um personagem cai, ele pode experimentar uma “Perturbação”, como “Depressão”, “Paranóia” ou “Histeria”. Conseqüências ainda mais severas também são possíveis.  Em Vampiro: o Réquiem, se a Moralidade de um vampiro cai para zero, ele se torna um monstro sedento de sangue que não mais é um personagem jogável. (…)

Não vejo a Moralidade/Humanidade como uma mecânica forte de incentivo à interpretação. A recompensa que ela fornece não é exatamente um prêmio, mas a ausência de uma punição. Caso a Humanidade não seja observada, o que leva seu valor a cair, pode-se sofrer o efeito de uma perturbação e, se o processo se repetir por vezes suficientes, perder o personagem. Observá-la, por outro lado, não gera benefícios realmente palpáveis que constituam um incentivo para fazê-lo. A Humanidade acaba por ser mais descritiva que prescritiva.
(Isto só é um problema, claro, sob o enfoque de mecânicas que incentivam um dado rumo de interpretação. Neste quesito, a Humanidade é uma mecânica fraca. Mas seu objetivo, me parece, não é assegurar que o personagem se comporte de maneira moral, recompensando-o por isto — ela, de fato, funciona mais como uma maneira de evidenciar como a existência no Mundo das Trevas está propensa a corroer mesmo a humanidade da pessoa mais decente. Com base neste objetivo, seu caráter descritivo é adequado.)
Já a Natureza do binômio Natureza/Comportamento do Storyteller está mais próxima de uma mecânica de interpretação satisfatória. Podemos vê-la como uma aplicação do Idioma, que fornece uma diretriz (o arquétipo de personalidade, como Diretor ou Galante) e uma recompensa por segui-la — ganho de 1 ponto de Força de Vontade por satisfazer a Natureza. O ponto de Força de Vontade pode ser encarado como uma instância de Válvula de Segurança, visto que os pontos temporários de Força de Vontade podem ser utilizados para modificar o resultado de testes (1 FV concede um sucesso automático).
No Storytelling, a Força de Vontade possui efeitos maiores — concede +3 em um teste, ou aumenta em dois círculos uma dentre algumas características listadas em situações de resistência –, e também é recuperável via mecanismos de interpretação. No lugar de Natureza/Comportamento, personagens possuem Virtude/Vício (Mundo das Trevas, pág. 100). Os Vícios são os famosos sete pecados capitais, e as Virtudes tratam de valores e eles opostos. Quando se age de acordo com o Vício, recupera-se 1 ponto de Força de Vontade; quando se age norteado pela Virtude, recupera-se todos os pontos de Força de Vontade, mas isto só pode ser feito uma vez por sessão de jogo (pág. 92).
Por si, isso é passível de gerar efeitos interessantes na interpretação se levamos em conta somente os benefícios mecânicos. Ainda que o sistema valorize mais a ação virtuosa, esta só é mecanicamente vantajosa uma vez na sessão de jogo — o prêmio pequeno, mas que pode ser repetido a cada cena, advindo do Vício, tem a possibilidade de ser mais freqüente. (Mas tais ações podem entrar em conflito com a Humanidade, naturalmente.)
Na pág. 217, após a apresentação do sistema de experiência, temos as regras opcionais de Desvantagens. Diferentemente dos Defeitos do Storyteller e desvantagens de outros tantos jogos (GURPS, etc.), não fornecem recursos adicionais na criação do personagem em troca daquele possível impedimento que seu personagem vai evitar a todo custo em jogo. Aqui elas fornecem um ponto de experiência adicional ao fim do capítulo (sessão de jogo) caso a desvantagem afete o personagem negativamente.  É possível que a recompensa incentive o próprio jogador a trazer a falha de seu personagem para a narrativa. Se ele se sente incentivado a fazê-lo, então o sistema de desvantagens funciona como um mecanismo de interpretação. (Ainda que sofra da falha do intervalo grande entre ação e recompensa inerente ao sistema de experiência do sistema.)

Green Ronin

Dois dos títulos d20 da editora com que sou familiar — True20 e Mutantes & Malfeitores — se utilizam de mecânicas de interpretação. Ambos os casos se utilizam de recompensas, feitas no molde do padrão de Válvula de Segurança: pontos de Conviction no True20 e Hero Points no M&M. Funcionam de maneira similar aos pontos de ação do D&D 3.5, você os gasta para alterar resultados de testes ou obter algum benefício especial (como emular um feat que não possua, recuperar-se de ferimentos…) e os ganha, dentre outras maneiras, via interpretação.
No True20 os personagens possuem uma Natureza (True20 Revised Edition, pág. 24) composta de uma Virtude e um Vício (Light Nature e Shadow Nature em Blue Rose, pág. 72). Ambos são arquétipos de personalidade. Vícios são adjetivos como Covarde, Cínico, Preguiçoso, Egoísta…; Virtudes são Corajoso, Determinado, Gentil, Honesto, etc. Neste título os pontos de ação são chamados de Conviction, e são recuperados automaticamente (um por dia) e:

Segundo, os heróis recuperam Convicção se agirem de acordo com sua natureza. Quando o personagem é bem sucedido em algo que esteja de acordo com uma de suas naturezas [Virtude ou Vício] e afirma sua convicção, ele recupera um ponto de Convicção. O Narrador decide quando uma ação é apropriada às naturezas do herói e concede o ponto de Convicção em caso de sucesso. (…) (pág. 25)

No M&M os Hero Points podem ser recuperados através de Complicações:

Histórias em quadrinhos estão recheadas de histórias envolvendo complicações pessoais, e os jogadores são encorajados a criar algumas para seus heróis. Complicações possuem também um uso específico em jogo: elas fornecem ao Mestre de Jogo uma forma de “manejar” seu personagem, diferentes desafios para introduzir ou incluir em aventuras. Quando o Mestre o faz, os jogadores recebem pontos heróicos que eles podem usar para melhorar suas chances de sucesso, entre outras coisas. (…) (DC Adventures Hero’s Handbook, pág. 27)

Os personagens em M&M (assumo aqui as regras da 3a. edição vistas no DC Adventures) escolhem duas Complicações: uma Motivação — Fazer o Bem, Responsabilidade, Patriotismo, Reconhecimento… — e uma outra, que dentre os exemplos dados cito Vício, Acidente, Inimigo, Fama, Temperamento, Segredo (como identidade secreta)…

Tormenta RPG

Outro d20, de produção nacional, cuja abordagem é muito similar à usada pela Green Ronin no M&M (possivelmente usando-a como base). Há Pontos de Ação (cujos usos têm mais em comum com Hero Points/Conviction do que com Action Points do D&D 3.5), que são ganhos pelos jogadores conforme segue:

Você começa cada sessão com um ponto de ação. Durante a aventura, pode ganhar mais pontos de ação através de heroísmo, interpretação e intervenção do mestre. (…) Pontos de ação não-gastos não permanecem para a próxima aventura; você começa com um ponto, mais uma vez.
Heroísmo: você ganha pontos de ação por atos de heroísmo. Para valer um ponto de ação, o ato deve ser realmente valoroso e altruísta. Espancar um bando de goblins que não representa ameaça real não é heroísmo, mas escolher ser atingido no lugar de um amigo é. Resgatar pessoas de uma estalagem em chamas é heroísmo. Se render para um vilão, a fim de salvar as vidas dos reféns, é heroísmo. Permitir que um vilão fuja para que você possa acalmar uma fera enfurecida antes que ela ataque algum inocente é heroísmo. O mestre decide se um ato específico é heróico o bastante, e deve fornecer aos jogadores muitas oportunidades para heroísmo.
Interpretação: quando você cria um diálogo inspirado, que faz todos na mesa rirem ou aplaudirem, pode ganhar um ponto heróico. Isto não está limitado a apenas diálogo: se você fizer uma descrição fantástica da ação do seu herói — ou qualquer coisa que ajude a entreter o grupo de alguma outra forma — também pode merecer um ponto heróico.
Intervenção do mestre: por último, você ganha pontos de ação quando o mestre “torce” as regras do jogo em favor dos vilões. O mestre essencialmente tem o direito de “roubar” em favor dos vilões, mas os jogadores ganham pontos de ação quando isso acontece.

“Intervenção do mestre” cobre diversas formas de “ferrar” os personagens — de falhas negociadas em testes a situações desvantajosas –, e constitui uma Recompensa por Falha. “Interpretação” é na verdade um prêmio por atuação ou Recompensa Narrativa. Similar à intervenção do mestre, o “Heroísmo” se parece com as Complicações do M&M, ainda que uma versão mais pobre. Enquanto as Complicações possuem um Idioma claro relacionado ao personagem em particular (como “Tia May”), e que guia os atos heróicos em uma direção que explora elementos do personagem, a recompensa por Heróismo do TRPG possui um Idioma só, o “herói-mocinho”. (E aqui fica evidenciado como as Tendências não são aplicadas como mecânica de interpretação: um personagem Caótico Neutro em TRPG só recebe recompensa quando segue uma tendência que não a sua, a Boa.)
O TRPG possui algo que pode se tornar uma mecânica de interpretação — cabe ao mestre incentivar os jogadores a tomarem suas decisões sob a perspectiva do personagem substituindo “Heróismo” por “Idioma” (ou qualquer outro termo apropriado) entre os passíveis de recompensa com Pontos de Ação. Da forma como figura nas regras, o mecanismo incentiva que todos os jogadores interpretem o mesmo personagem, o estereótipo do “herói bonzinho” pasteurizado, drenado de personalidade e motivações particulares.

The Riddle of Steel

Este é um ótimo exemplo de que interpretação de personagem independe do tema do jogo. Ultrapassada a idéia errônea de que regras estão em oposição com a interpretação, outra pode surgir — de que interpretação e combate são excludentes. The Riddle of Steel (Driftwood Publishing, 2001), de Jacob Norwood, é um jogo de fantasia brutal e sombria, no estilo sword & sorcery. O sistema de combate é descrito pelo termo gritty realism, tão péla-saco no quesito “simulação realista” que chegou a ser aprovado pela Association of Renaissance Martial Arts. Há um forte elemento estratégico nas lutas, mas diferente daquele visto em sistemas baseados em abstrações provindas dos wargames — o que é mais vantajoso, tentar um golpe vigoroso no pescoço desprotegido do adversário para decapitá-lo, atingir áreas já feridas com golpes leves e sobrepujá-lo com a dor, ou golpear partes variadas do corpo para causar mais hemorragia?
Atualmente, só é possível adquirir cópias usadas do jogo ou ter acesso a ele por .pdf pirata (escaneado, pouco contraste entre fonte e fundo). Por sorte, existe um Quickstart gratuito que contém uma versão condensada de todas as regras do jogo. Tal versão, aliás, me parece mais prática — o sistema do TRoS é um pouco pesado, estilo oitentista, e a versão do Quickstart faz uma boa limpa sem sacrificar as partes interessantes da complexidade do sistema. Farei referência à versão do Quickstart, cuja ficha de personagem você encontra aqui.
Apesar do esmerado sistema de combate, o que chama a atenção neste título é sua mecânica de interpretação, os Spiritual AttributesAtributos Espirituais, uma aplicação do padrão Idioma. De acordo com o Quickstart, além dos atributos chamados Temporais e Mentais (Agilidade e Robustez; Raciocínio e Presença), temos os Espirituais (pág. 9):

Os Atributos Espirituais cobrem os aspectos profundos de sua personalidade e natureza, os objetivos e sentimentos que fazem se seu personagem quem ele é. (…) Existem três tipos de Atributos Espirituais:
Consciência: o desejo de fazer a coisa certa, a despeito do que isto possa lhe custar.
Fé: a ligação entre você e sua deidade padroeira ou filosofia.
Paixão: um grande amor, ódio ou lealdade que lhe conduz através da vida. O objeto da paixão deve ser especificado.

(A versão do Quickstart exclui alguns e condensa outros. No original são: Consciência, Destino, Objetivo, Fé, Sorte e Paixão.)
Os Atributos Espirituais variam entre 0 e 5, e são ganhos ou perdidos mediante ações do personagem em jogo. O primeiro de seus usos é fornecer dados adicionais para jogadas (sistema de dice pool, parada de dados) em ações que os envolvem. Por exemplo (pág. 11):

Você pode adicionar um número de dados igual à sua Paixão para qualquer jogada que afete diretamente o objeto de sua paixão, como resgatar um amor ou amigo verdadeiro, defender o rei que você jurou servir, etc. Você ganha um ponto de Paixão toda vez que corre um risco ou faz um sacrifício pelo objeto de sua paixão, até um máximo de 5; você não precisa ser bem sucedido, apenas realmente tentar. Ignorar tais oportunidades ou negligenciar o objeto de sua Paixão pode causar a perda de 1 ponto, a critério do mestre.

Além deste efeito in game (adição de dados a ações ligadas ao atributo), os Atributos Espirituais também são usados para efetuar a progressão de personagem. Excetuando as Vocations (perícias não-marciais), que progridem com o uso (5 testes bem sucedidos dão direito a uma rolagem de Raciocínio para aumentar o grau), todas as características podem ser incrementadas com (e somente com) o dispêndio de pontos de Atributos Espirituais (pág. 12):

O desenvolvimento de personagem em The Riddle of Steel está diretamente relacionado com quão efetivamente você persegue os sonhos, paixões e crenças de seu personagem. De modo a progredir, você deve gastar pontos de seus Atributos Espirituais, efetivamente os diminuindo (mas você pode recuperar estes pontos em jogo para mais desenvolvimento e interpretação). Pontos de Atributos Espirituais podem ser gastos das seguintes maneiras.
Para aumentar um Atributo Temporal ou Mental (…)
Para aumentar uma Proeficiência Marcial (…)
Para aumentar um Domínio de Feitiçaria (…)

Vemos aqui uma diferença em relação às mecânicas que vimos anteriormente. Em TRoS, a mecânica de interpretação não concede apenas recursos a serem usados posteriormente, mas também vantagens utilizáveis diretamente nas situações ligadas aos Atributos Espirituais. Tal mecanismo de fato incentiva o jogador a tomar decisões de acordo com as motivações do personagem, visto que, com os dados extras concedidos pelos Atributos Espirituais, ações ligadas a eles têm maiores chances de sucesso. E para aumentar tais atributos, o personagem estará disposto a correr riscos. O roleplaying, “o que meu personagem faria nessa situação”, se traduz em vantagens no “rollplaying”.

The Shadow of Yesterday (e Lady Blackbird)

O mecanismo aqui são as Keys (Chaves), que já abordei no artigo sobre o Lady Blackbird. Tal mecânica é original do RPG The Shadow of Yesterday (2004, Clinton R. Nixon), cujo sistema, sob Creative Commons, pode ser visto na íntegra na wiki do TSoY.
De acordo com a wiki:

Chaves são as motivações, problemas, conexões, deveres e lealdades que influenciam seu personagem. Para o jogador, são altamente importantes pois geram pontos de experiência. (…)

Uma Chave deve envolver uma motivação, problema, conexão, dever ou lealdade.

Chaves existem em duas variedades:
Motivações. Quando a motivação é realizada em jogo, ganhe um ponto de experiência. Quando a motivação é realizada contra grande dificuldade, ganhe três pontos de experiência.
Todas as demais. Quando a Chave surge em jogo, ganhe um ponto de experiência. (Você pode fazê-lo três vezes por sessão. Isto se aplica a todas as Chaves seguintes.) Quando a Chave representa um problema menor, ganhe dois pontos de experiência. Quando ocasiona um grande problema, ganhe cinco pontos de experiência.
Todas as Chaves possuem um Buyoff [“Abandono”], que é a reversão da Chave por parte do personagem. Todos os Buyoffs concedem ao personagem 10 pontos de experiência. Este Buyoff ocorre apenas quando você, o jogador, assim deseja: você pode ser derrotado em uma batalha possuindo a Chave da Sanguinolência e ainda assim mantê-la. Se você quer que seu personagem passe por uma mudança em sua personalidade, porém, fazendo uma adição à história, você pode aceitar o Buyoff. Se o fizer, não poderá adquirir a Chave novamente.

Diversas Chaves pré-geradas são apresentadas como exemplos para que jogadores e narradores criem as suas próprias. Algumas são:

Chave da Sanguinolência
Seu personagem gosta de sobrepujar os outros em combate.
Ganhe 1 XP toda a vez que seu personagem derrota alguém em batalha.
Ganhe 3XP por derrotar alguém equivalente ou mais forte que seu personagem (perícia de combate igual ou maior).
Buyoff: Ser derrotado em batalha.

Chave do Guardião
Seu personagem tem um protegido, alguém que depende dele para segurança e proteção.
Ganhe 1XP toda vez que este protegido estiver presente na cena com o seu personagem.
Ganhe 2XP quando seu personagem tiver de tomar uma decisão que é influenciada pelo protegido.
Ganhe 5XP quando seu personagem salvar o protegido do perigo.
Buyoff: Cortar relações com o protegido.

Chave do Impostor
Às vezes a sua vida inteira é uma mentira.
Ganhe 1XP sempre que se passar por alguém/algo que você não é.
Ganhe 2XP sempre que convencer os outros a despeito de ceticismo sério.
Ganhe 5XP sempre que sua história sobrevive a um tentativa concentrada, deliberada, “Ei, gente, olhem isso!”, de revelar sua identidade.
Buyoff: Confessar sua farsa àqueles que você engambelou.

Da mesma maneira que os pontos de experiência são ganhos, eles também podem ser gastos durante o jogo para efetuar o avanço de personagem — cada 5XP equivalem a um Avanço, e estes podem ser usados no aumento de habilidades, aquisição de novos Segredos (habilidades especiais) ou de novas Chaves.

As Chaves são Idiomas, e, da mesma maneira que as Desvantagens do Storytelling, Complicações do M&M e Atributos Espirituais do TRoS, contêm uma “Recompensa por Falha” em sua composição. Um ponto interessante é o fato de ser um mecanismo de XP por interpretação, mas sem as falhas inerentes à maioria dos sistemas do gênero: as condições de conquista são claras (especificadas por cada Chave), e não há intervalo entre a ação e o prêmio. (O benefício é ainda mais tangível porque, além de o XP ser recebido imediatamente, podem também ser gasto no exato momento em que quantidade suficiente é acumulada, sem restrições de “entre sessões” ou “entre aventuras”.)

A versão usada em Lady Blackbird possui uma premiação alternativa associada às Chaves — pode-se optar por receber dados extras (para incrementar a reserva de pool dice) em vez do XP, que podem ser usados na melhoria de jogadas.

FATE (e Houses of the Blooded/Blood & Honor)

A mecânica relevante aqui são os Aspectos do FATE (Spirit of the Century, Dresden Files RPG, Starblazer Adventures, Legends of Anglerre, Diaspora e o recente Strands of Fate) — que também figuram em dois jogos de John Wick, Houses of the Blooded e Blood & Honor.

De acordo com o The Dresden Files RPG, pág. 98:

Os atributos centrais dos personagens em The Dresden Files RPG são chamados aspectos. Aspectos englobam uma vasta gama de elementos e definem o que faz seu personagem único — basicamente, eles descrevem o cerne da identidade de seu personagem. (Em contraste, habilidades, proezas e habilidades sobrenaturais pintam um retrato similar em termos de o que seu personagem pode fazer, em vez de o que ele é.)


Aspectos podem ser:


Relações (Filhinho da Mamãe, Aprendiz da Anciã Mai)


Crenças (O Senhor é meu Pastor, Nada é Eterno)


Frases de efeito (Não consigo manter a boca fechada, “Não é minha culpa”)


Descritores (Feiticeiro Espertalhão, Calejado como a Estrada)


Itens (Espada da Cruz, Pentagrama de Minha Mãe)


Praticamente qualquer outra coisa que pinte um retrato vívido do personagem (Proeminente no Campus, Raiva é Minha Companheira Constante)

(…)

O uso de um aspecto começa pela proposição de que ele é relevante. O mestre de jogo ou jogador pode fazer esta proposta. A seguir, determine se a relevância do aspecto funciona contra ou a favor do personagem que possui o dito aspecto.

A utilização dos Aspectos se dá através de um recurso de Válvula de Segurança, os Fate Points, ou Pontos de Destino. Quando o Aspecto funciona contra o personagem, o jogador recebe um Ponto de Destino (uma variação de Recompensa por Falha); para que funcione a favor, o jogador paga um ponto. Quando o Aspecto funciona a favor do personagem, o que o sistema chama de Invoke, três vantagens são possíveis: receber um bônus de +2 na jogada, refazer a jogada, ou um efeito narrativo. Negativamente, chamado de Compel, as possibilidades são um bônus contra o personagem (ou penalidade, ou ser forçado a re-rolar um bom resultado) ou efeito narrativo, no qual algo ruim ocorre, limitando ou forçando a um curso de ação.

O Strands of Fate (págs. 54 e 56) traz exemplos ilustrativos:

Exemplo de Aspecto: Capitão da Charlie Company

Possíveis resultados de Invoke

[Bônus] Ganhe um bônus de +2 (ou role novamente) para atacar com armamento militar de pequeno porte.
[Efeito] O soldado que você acabou de encontrar é um velho amigo do serviço.
[Bônus] Ganhe um bônus de +2 (ou role novamente) em jogadas para liderar em situações de perigo.
[Efeito] Ganhar a atenção de um general de alta patente.

(…)

Exemplo de Aspecto: Capitão da Charlie Company
Possíveis situações de Compel
[Efeito] Durante o turno de guarda, seu amigo toca em você. Surpreso, você lhe dá um soco antes de se dar conta de quem é.
[Penalidade] O general que você acabou de encontrar se lembra de uma ocasião em que você desobedeceu ordens, e lhe chama a atenção na frente de todos, fazendo com que você sofra uma penalidade de -2 em uma jogada de Persuasão nesta rodada.
[Efeito] Atualmente um fora-da-lei, o governo pode usar seus registros para melhor localizá-lo.
[Penalidade] Durante o tiroteio, você tem flashbacks de um conflito passado que o distrai, forçando-o a assumir uma penalidade de -2 em sua jogada de defesa.

Geralmente cabe ao mestre de jogo realizar o Compel, mas é perfeitamente possível — e até incentivado — que também o próprio jogador o faça. Há um motivo perfeitamente racional para fazê-lo, a compensação em Fate Points. E é desejável ganhar tais pontos, pois você pode usá-los para invocar traços do personagem de forma vantajosa.

Os Aspectos são também uma boa ferramenta para o mestre, uma vez que os efeitos do Compel são praticamente “ganchos instantâneos de aventura”, já que problemas para os personagens são aventura. E são situações que captarão o interesse do jogador, afinal foi ele próprio que as definiu como interessantes ao criar o Aspecto do personagem. (O processo de criação de personagem no FATE, que inteliga os personagens com uma história em comum e dá coesão ao grupo, ajuda também que os outros jogadores se interessem, já que seus personagens têm um vínculo que vai além de um empregador em comum.)

Uma dúvida que pode ser levantada contra a solidez da mecânica dos Aspectos recai sobre sua possível abrangência, e a decisão subjetiva de sua aplicação. Com a explicação certa, praticamente qualquer ação ou situação pode ser coberta por um dado Aspecto. Em um contexto competitivo isto não é desejável, pois causa desequilíbrio entre as forças. Houses of the Blooded, por exemplo, prevê PvP, e remedia isto com a imposição de restrições claras — um Aspecto se aplica apenas a rolagens envolvendo uma Virtude (“atributos”) pré-selecionada, e condições de Invoke, Tag e Compel são estreitas em escopo e registradas por extenso na ficha de pesonagem (exigência que o FATE não faz). Se o contexto é estritamente cooperativo, Aspectos de escopo mais aberto podem ser desejáveis porque funcionam como uma espécie de Recompensa Narrativa — a aplicação improvável do Aspecto depende de como o jogador a descreve, o que pode originar cenas incomuns e planos mirabolantes que enriquecem a narrativa.

Mouse Guard

O famoso “jogo dos ratinhos” que se tornou célebre por ter faturado o prêmio Origins de 2009 a despeito da concorrência de peso — nada menos que o Dungeons & Dragons 4a. edição. O jogo é baseado na série de quadrinhos homônima do autor David Petersen, e seu sistema de regras é da autoria de Luke Crane, conhecido por seu Burning Wheel, que serve como base para as regras do Mouse Guard. (Pode-se dizer, com um pouco de acidez, que o Mouse Guard traz as regras do Burning Wheel em uma versão bem menos barroca e jogável.)

Personagens de Mouse Guard contém três elementos de sua composição voltados à interpretação: Crença (Belief), Objetivo (Goal) e Instinto (Instinct). Eles são recompensados por recursos de Válvula de Segurança, os Pontos de Destino (Fate Points) e, em menor grau, Pontos de Persona (Persona Points).

Uma Crença é um código ou postura ética. É um retrato instantâneo de como seu personagem pensa. Algumas vezes você agirá de acordo com sua Creça, em outras, contra ela. (pág. 42)

(…)

Sua Crença é uma ferramenta poderosa. Ela diz a todos na mesa o que seu personagem é. E também atua como um lembrete prestativo. É um guia breve e simples para direcionar seu personagem. Se você está perdido no jogo, se você não sabe o que fazer em uma situação, leia sua Crença. Pense no que seu personagem faria naquela situação com sua Crença.

(…)

Suas ações criarão uma história interessante e serão recompensadas. (pág. 43)

Os Objetivos (págs. 44 a 47) aqui não são coisas grandiosas e sempre distantes — eles são definidos a cada sessão, e sua realização rende recompensas. Objetivos incluem uma afirmação sobre o personagem, uma ação e um alvo. Alguns exemplos do livro são “Protegerei Kenzie e Lieam nesta patrulha” ou “Descobrirei por que as comunicações de Conrad de Calogero foram interrompidas”.

Instintos (págs. 47 a 49) são reações do personagem, atos reflexos e condicionamentos arraigados, e possuem uma função de caracterização. Exemplos do livro são “Sempre sacar minha espada ao primeiro sinal de perigo” e “Se há trabalho a ser feito, sempre oferecer ajuda”.

Apesar de renderem recursos usáveis em jogo, o sistema de premiação sofre das falhas do XP por interpretação — intervalo longo (o prêmio é concedido apenas no fim da sessão) e “conjunto da obra”. Se o jogador trouxe para o jogo a Crença e Instinto do personagem de maneira interessante, cada um rende um Ponto de Destino no fim da sessão. Se se esforçou no cumprimento de seu Objetivo (com ou sem êxito), isto rende outro Ponto de Destino. (Usar satisfatoriamente os três elementos rende o máximo prêmio possível, 3 pontos.)

Os Pontos de Persona podem totalizar um prêmio total de 4 pontos ao fim da sessão, e há 5 maneiras possíveis de consegui-los. Êxito no cumprimento do Objetivo pode render um ponto. Agir contra a Crença de maneira dramática tem o potencial de render outro. A terceira maneira é via atuação — “fazer a vozinha”, diálogos em primeira pessoa, essas coisas. As duas restantes me parecem arbitrárias e estranhas — “jogador mais valioso”, o que obteve um resultado crucial numa rolagem de dados para o cumprimento da missão, e “burro de carga”, o que trabalhou mais para o cumprimento da missão (o prêmio em uma das categorias exclui a possibilidade de ser premiado na outra).
(Mini rant: “jogador mais valioso” é uma sandice. Parece algo do tipo “o personagem que acertou o killing blow no monstro ganha metade do XP do bicho, o restante do grupo divide a outra metade”. Se fosse uma recompensa por uma idéia criativa que salvou o dia, tudo bem — mas estamos falando do resultado de uma rolagem de dados. É um prêmio por sorte que remete a uma filosofia antiquada de design. E isso vindo do Luke Crane que participou de uma jóia do game design, o Freemarket. Não me conformo. Certo, o Freemarket é posterior ao Mouse Guard, mas ainda assim.)

Prose Descriptive Qualities — PDQ#

Outro sistem narrativo que já foi abordado em detalhe aqui no blogue. O sistema é um festival de padrões de design vistos na introdução — ele é inteiro baseado em Idiomas, com um sistema onipresente de Válvula de Segurança e diversas instâncias de Recompensa por Falha (um caso conforme escrito — Training Points que evoluem o personagem são ganhos por falhas em testes –, os demais na categoria “premiação por situação difícil”).
Diferentemente do FATE que faz uma divisão entre o que o personagem faz (Skills, Stunts) e o que ele é (Aspectos), o PDQ mescla ambas categorias em um ente só: as Qualidades. Como os Aspectos, elas descrevem algo sobre o personagem, mas, diferentemente deles, as Qualidades são graduadas como habilidades e usadas diretamente em testes. Qualquer elemento do personagem — um traço de personalidade, uma conexão, uma habilidade ou mesmo um equipamento — será uma Qualidade.
A ficha de personagem de um guerreiro, por exemplo, poderia se parecer com isto: Braço Forte +4, Corajoso +2, Origem: Bárbaro +2, Espada Rúnica +4, Fraqueza: Pavio Curto. Títulos como o Swashbucklers of the 7 Skies atrelam a distribuição de Qualidades a elementos-chave do background do personagem — você escolhe uma relativa ao Passado, outra à Nacionalidade, Objetivo, etc.
Uma das Qualidades é sempre uma Fraqueza (como o Pavio Curto de nosso guerreiro-exemplo), que não possui valor numérico. Se a Fraqueza afeta o personagem (similar ao Compel de um Aspecto), o jogador recebe um Dado de Estilo (os “Pontos de Ação” do jogo) — se o jogador coopera de maneira expressiva com a “ferração” do personagem, o prêmio pode inflar para dois ou até três dados. (Caso a Fraqueza afete uma rolagem de dados, ela é considerada uma Qualidade de valor -2.)  Além disso, existem outras formas de ser recompensado por infortúnios além da Fraqueza. Qualidades que se referem a um objeto (como a Espada Rúnica) podem ser perdidas se o objeto é roubado — quando isto ocorre, o personagem recebe, de imediato, 3 Dados de Estilo. (E se a espada for perdida permanentemente, o personagem adquire outra(s) Qualidades(s) no valor da perdida.)
O mecanismo de Qualidades potencializa as forças e fraquezas do sistema de Aspectos: do lado bom, temos o fato de que elementos do personagem serão trazidos a qualquer jogada (“Atributos Espirituais o tempo todo”, por assim dizer). Negativamente, sua aplicação é sempre situacional, e um julgamento subjetivo postula se a Qualidade é ou não apropriada. Como nos Aspectos, tal mecânica não é indicada para grupos de disposição competitiva — se mais de uma Qualidade se aplica a uma dada situação, seus bônus se acumulam
O sistema alerta quanto a isto e instrui que, antes de tudo, o grupo chegue a um acordo quanto à abrangência das Qualidades, a Penumbra das mesmas, e desencoraja penumbras muito estreitas ou gerais demais.  Os jogos do sistema costumam trazer diversos exemplos de Qualidades prontas que os jogadores podem adotar ou usar como guias para a construção de suas próprias.

Há ainda o sistema de dano abstrato (que alguns podem achar abstrato demais) em que as Qualidades do personagem sofrem dano. Não precisam ser Qualidades usadas diretamente no conflito em questão — os jogadores são incentivados a elaborar explicações de como a Qualidade X é prejudicada pelo embate, e o processo gera Ganchos de História a serem utilizados pelo mestre.

E diversos outros

Os mecanismos de interpretação que citei aqui são os mais conhecidos ou que eu (pessoal e subjetivamente) julgo mais interessantes ou bem construídos. Existe um indie chamado Full Light Full Steam que traz Baterias Temáticas — bem parecidas com Aspectos, você precisa “carregá-las” sofrendo dificuldades para usar as “cargas” de maneira benéfica; o Freemarket que citei brevemente é praticamente todo mecânicas de interpretação, mas só o adquiri recentemente e não li com o cuidado devido; o HeroQuest (não confundir com aquele da caixa), de Robin D. Laws, é, semelhante ao PDQ, todo baseado em descritores (mas usa d20 como dado).
Ainda na mesma linha do PDQ, temos o RPG Smallville, em que as jogadas usam um pool combinado de Valor (Dever, Glória, Justiça, Verdade…), Relacionamento (com outro personagem) e um Asset (pode ser uma qualidade, habilidade, poder…). Há quem diga que, com a existência do DC Adventures, o Smallville é supérfluo e deveria usar o mesmo sistema. Não. O jogo não trata de simular o poder de vôo do Clark; não há isso de “voar, verbo intransitivo”, como no M&M — em Smallville, a questão é voar (Asset) para salvar a Lana (Relacionamento) por Amor (Valor). Voar ou não habilidosamente (um bom valor no asset Vôo) é só parte da equação do sucesso — sua proximidade com a Lana (graduação de Relacionamento) e força da motivação (grau do Valor) são tão importantes quanto.

Considerações finais

De maneira geral, podemos identificar dois componentes primordiais nas mecânicas de interpretação — direção e recompensa. A direção trata-se de as regras fazerem o que elas devem fazer: instruir como se joga.  Para interpretar, basta aprender as regras do jogo — não é necessário absorver um grande volume de informação sobre dramaturgia, construção literária de personagem, etc. Tal informação continua a existir, mas o trabalho de absorção é feito pelo projetista do jogo, que a codifica nas regras. Assim, não é necessário ao jogador um esforço consciente para interpretar — ele não precisa se preocupar com isto, e pode direcionar toda sua atenção ao que realmente interessa: jogar.
A recompensa, por sua vez, é a maneira como o sistema responde à interpretação. É a diferença crucial entre o campo “Histórico e Personalidade” na ficha de D&D e os Atributos Espirituais do TRoS. Quem vê em tal recompensa  um “suborno mesquinho” por certo esquece que a grande maioria dos RPGs possui recompensas — pontos de experiência e peças de ouro são as mais comuns e difundidas. Estas coisas reforçam uma parte do jogo — neste caso, vencer monstros: XP e POs ganhos ao derrotar monstros permitem que o personagem vença mais monstros e o círculo se alimenta. As recompensas presentes nas mecânicas de interpretação aplicam o mesmo princípio a outra área do jogo.
O ciclo de recompensa é muito mais do que “subornar os jogadores para que se comportem direito”. Pontos de Destino do FATE não se tratam de um pagamento pela interpretação — eles são um indicativo de domínio, do quão bem você manipula o jogo. É a maneira de o jogo informar o jogador que ele está ficando melhor em jogá-lo. Trata-se de um jogo, e a grande maioria das pessoas sente prazer em jogar bem. Quando a interpretação de fato faz parte do jogo, sendo relevante em suas regras de funcionamento, interpretar o personagem é jogar bem. Roleplay não existe em oposição ou à parte do rollplay — eficácia mecânica/otimização está ligada a decisões consistentes com as motivações do personagem.
Quando mesclamos roleplaying e game em uma unidade só, temos um roleplaying game.

No próximo episódio

No fim da primeira parte eu havia prometido abordar a possibilidade de importar mecânicas de interpretação para o D&D. Originalmente, este era um dos tópicos deste artigo — mas o texto se ramificou e cresceu. Ademais, é mais apropriado — este artigo trata de rules as written e mecânicas de interpretação no D&D já entram em outra esfera, a das house rules. As convenções da sociedade respeitável me impelem, portanto, a tratar disto em um local mais adequado — um artigo dedicado apenas a isto.

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