Novas linhagens para feiticeiros em Tormenta RPG
Em Tormenta RPG a classe Feiticeiro recebeu uma nova característica para emular com mais propriedade a descendência mágica que lhe dá seus poderes arcanos inerentes (e dar uns bônus e habilidades legais no processo): as linhagens sobrenaturais. Cada linhagem sobrenatural contém cinco habilidades obtidas ao longo dos vinte níveis da classe. Por questão de espaço temos apenas três linhagens sobrenaturais apresentadas no livro – aberrante, dracônica e elemental. Para compensar neste artigo você vai encontrar novas linhagens sobrenaturais para usar no seu jogo, então escolha que tipo de pervertida era sua tataravó e agradeça a ela pelos poderes legais.
Linhagem de Pólvora: Sua descendência dos Demônios da Pólvora torna usar estas armas tão natural quanto andar e respirar. Nas suas mãos pistolas e mosquetes são consideradas armas simples.
A partir do 5º nível, a pólvora passa a correr em suas veias e pode ser conjurada para recarregar suas armas. Você pode recarregar uma pistola ou mosquete como ação livre um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma.
No 10º nível, qualquer arma de pólvora que você use adquire a propriedade caçadora. Além disso você passa a poder criar pólvora mágica, capaz de explodir mesmo em condições até então impossíveis como debaixo d’água, com um teste de Ofícios (alquimia) com CD 30.
No 15º nível, você pode imbuir uma magia qualquer num projétil, como uma ação padrão ou o tempo de conjuração da magia (o que for mais alto), pagando o custo normal em PMs. A magia fica dormente e será conjurada quando o projétil for disparado e atingir o alvo, caso a magia tenha um teste de resistência de Reflexos o alvo falha automaticamente. Caso o disparo erre o alvo, a magia é perdida, mesmo que seja uma magia de área. Essa habilidade pode ser usada uma vez por dia.
No 20º nível, você se torna um avatar da pólvora. Qualquer arma de pólvora que você empunhar se torna uma arma anti-criatura +5 contra todo tipo de criatura e que se recarrega automaticamente quando um ataque seu mata o alvo, nas mãos de outras pessoas elas voltam a se comportar como as armas que eram antes. Adicionalmente você recebe redução de dano 30 contra quaisquer armas de pólvora (e apenas armas de pólvora).
Linhagem Angelical: como uma ação padrão, você pode fazer lançar chamas celestiais em um cone com 9m que causa 1d6 pontos de dano contra criaturas malignas e cura a mesma quantidade de pontos de vida contra criaturas bondosas. Criaturas neutras não são afetadas pelas chamas celestiais.
No 5º nível, você recebe resistência 5 contra eletricidade e frio.
No 10º nível, você passa a ser observado e protegido pelos céus. Cada vez que realiza um ato heróico você recebe dois pontos de ação em vez de um.
No 15º nível, você pode fazer surgir asas angelicais em suas costas, que lhe permitem voar com deslocamento de 18m.
No 20º nível, você se torna um ser celestial. Seu tipo muda para Espírito e não é mais afetado por envelhecimento nem pode morrer por velhice, você também se torna imune a eletricidade e frio e é considerado sempre sobre o efeito da magia idiomas.
Linhagem Arcana: você recebe a habilidade de classe vínculo arcano assim como um mago.
No 5º nível, você pode aplicar um talento metamágico a uma magia sem pagar o custo extra em PMs uma vez por dia.
No 10º nível, os conhecimentos arcanos de seus ancestrais fluem através do seu sangue, você aprende duas novas magias de quaisquer níveis que possa conjurar.
No 15º nível, você recebe os talentos Foco em Magia e Foco em Magia Maior com uma magia que você conheça.
No 20º nível, o seu corpo se torna um condutor de magia arcana. Você gasta -1 PM para lançar magias. Sempre que você usa um item mágico que precise de cargas você pode gastar seus próprios PMs para ativar o item. Os PM necessários são iguais aos gastos para lançar a magia normalmente: uma varinha de bolas de fogo, por exemplo, precisaria de 3 PM para ser ativada sem gastar cargas.
Linhagem dos Mortos: você pode, como uma ação padrão, tocar uma criatura viva e causar 1d6 pontos de dano de energia negativa.
No 5º nível, você recebe resistência a frio 5 e redução de dano 5 contra dano não-letal.
No 10º nível, você pode invocar o auxílio dos mortos em batalha. Como uma ação padrão você invoca braços esqueléticos para rasgar e despedaçar seus inimigos num raio de 18m, causando dano igual a 1d6 por nível, um teste de Reflexos (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Carisma) diminui o dano a metade. Aqueles que falham no teste ficam incapazes de se mover por uma rodada. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 1 + modificador de Carisma.
No 15º nível, você pode se tornar incorpóreo como um fantasma e voar com deslocamento de 18m. Nesta forma suas magias não afetam criaturas corpóreas, mas suas outras habilidades de linhagem funcionam normalmente.
No 20º nível, seu corpo passa a apodrecer e mortos-vivos não-inteligentes o enxergam como um deles, não o atacando mais. Seu tipo muda para Morto-Vivo, mas você ainda mantêm seu valor de Constituição, outras características do tipo permanecem inalteradas. Você também recebe redução de dano 5 e imunidade a frio.