Acabadas as adaptações de Resident Evil, agora é a vez dos kits de WoW serem retomados. Dessa vez, os Paladinos, que de forma parecida com o Druida podem acabar sendo uma versão modificada da oficial que sairá no Manual do Aventureiro. Confira aí!
Paladino
Exigências: Paladino, Inimigo (Youkai), raça Humano, Anão, Draenei ou Elfo do Sangue
Os Paladinos são os guerreiros da Ordem da Luz Sagrada, principal igreja de Azeroth. Eles não combatem o “mal” em um sentido geral, mas sim defendem Azeroth de qualquer tipo de ameaça, principalmente dos mortos-vivos ou da Legião Flamejante.
Na Aliança, os paladinos pertenciam a Ordem da Mão de Prata, sendo composta por humanos e anões, além de pouquíssimos altos-elfos legítimos; porém, essa ordem foi desmantelada durante a invasão do Flagelo. Os membros restantes tentaram se reerguer, mas acabaram se unindo à um novo grupo, o Amanhecer Prateado. Seguem um rídigo código de conduta baseado nos preceitos da Luz Sagrada e são bem vistos por toda a Aliança.
Entre os Sin’dorei, os paladinos são chamados de Cavaleiros do Sangue. Essa ordem extrai seus poderes dos seres extraplanares da luz conhecidos como N’aaru, submetendo a Luz a sua própria vontade. Antes esses poderes eram extraídos a força, porém recentemente os N’aaru reconheceram que os elfos do sangue podem buscar a redenção e passaram a ceder seus poderes voluntáriamente, o que faz muitos pensar que agora eles estão legitimamente usando a força da Luz.
Expulsar Youkai: o paladino pode gastar 1 Ponto de Magia para lançar a magia Pânico contra qualquer número de youkai dentro do alcance (longo).
Destruir Youkai: gastando 3 PMs, o paladino pode concentrar seu poder para fazer um ataque fulminante contra demônios e mortos-vivos. Esse ataque é considerado um acerto crítico automático. Se por acidente for usado contra alguém que não seja um Youkai, será rolado um ataque normal, porém os PMs serão gastos do mesmo jeito.
Aura da Coragem: a atitude positiva do paladino diante de inimigos poderosos inspira todos a sua volta. O paladino torna-se imune ao medo (mágico ou não) e todos os aliados em um raio de 3m do paladino recebem um bônus de +2 em testes contra efeitos de medo. Esse bônus persiste se o paladino estiver inconsciente, mas não se ele estiver morto.