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Resenha: Tormenta RPG (parte 2)


A polêmica capa do Tormenta RPG fica muito melhor ao vivo


Continuando com a resenha deste que já é o mais bem sucedido lançamento da Jambô Editora em 2010 e cujo primeiro suplemento, Guerras Táuricas, já está a caminho da publicação de acordo com o twitter da editora.
Deixei para esta segunda parte os quatro últimos capítulos do livro, entre eles um dos mais importantes do livro e primeiro assunto desta segunda parte: o capítulo 8, Magia. De modo geral as magias tiveram seu poder diminuído – com algumas notáveis exceções de que vou falar mais frente. Velhas conhecidas do público, como bola de fogo e relâmpago, agora causam dano fixo em 6d6, não mais importando o nível. No entanto, o nível do personagem ainda é importante para magias que causam dano, afinal metade deste é adicionado ao dano de ataques e magias. Assim, um mago de 5º nível causa com uma bola de fogo 6d6+2 pontos de dano, enquanto um mago de 20º nível causa 6d6+10 pontos de dano conjurando a mesma magia.
Conjurar em combate corpo-a-corpo ou sob clima ruim agora é mais difícil: cai fora a perícia Concentração e entram no lugar testes de Vontade com as mesmas Classes de Dificuldade de antes. Com isso torna-se bastante importante para um conjurador uma Sabedoria alta e talentos como Vontade de Ferro, que pode ser comprado mais de uma vez. E ataques de toque agora são feitos contra um teste de Reflexos do alvo, o que é muito bom para ladinos e monges. Estas mudanças equilibram um pouco mais conjuradores e as outras classes, mas a distância ainda é grande.
E claro que temos aqui algumas mancadas: magias de morte, apesar de terem diminuído em número, ainda existem e algumas conseguiram ficarem piores em Tormenta RPG. Palavra de poder: matar, por exemplo, é uma magia de 9º nível que mata o alvo sem testes desde que ele tenha 100 PV ou menos quando da execução da magia. Tudo bem que proteção contra a morte, de 4º nível, anula esta e outras magias de morte e que no nível em que os personagens estarão quando enfrentarem adversários capazes de lançar esta magia morrer é só um contratempo, já que o clérigo do grupo já vai ter ressurreição verdadeira. Mas pensando como jogador é extremamente frustante ser alvo de um efeito que não me permite defesa, ainda mais quando esse efeito é a morte do personagem!
Felizmente são poucas as magias no livro com efeitos que não permitem teste de resistência. Consigo me lembrar agora apenas da própria palavra de poder: matar e suas irmãs palavra de poder: cegar e palavra de poder: atordoar, além de onda de exaustão. Algo que te deixa desconfortável são magias que fazem referência a livros que ainda não existem ainda, como criar mortos-vivos maior que diz que você pode criar mortos-vivos presentes no Bestiário de Arton, vol. 1.
Outro problema é metamorfose, uma magia de 5º nível que permite assumir os atributos físicos, bônus na CA e ataques e habilidades não-mágicas de uma criatura de até 10º nível. Isso é complicado, bem complicado. Digamos que o conjurador decida se tornar um geraktril, um monstro de 9º nível, ele terá atributos físicos altos, imunidade a dano de energia, acertos críticos, não poderá ser flanqueado e muitas outras coisas que os lefeu ganham. Ele também ganha RD 10/mágica, mas isso é irrelevante uma vez que neste nível todos já tem armas mágicas. O verdadeiro problema é que ele pode ficar neste estado e ainda soltar magias! Eu aconselharia a tornar a conjuração de magias neste estado impossível, por uma questão de equilíbrio, ou você provavelmente vai ter dores de cabeça com jogadores apelões.
Uma última observação é que graças ao corte de coisas bobas e objetividade na hora de descrever as magias eles conseguiram colocar todas as magias do Livro do Jogador de D&D em cerca de sessenta páginas. Escudo de fogo, por exemplo, antes era descrita em três ou quatro parágrafos em que constavam até mesmo regras de porcentagem de chances para definir a cor do fogo! Em Tormenta RPG sua descrição é de apenas quatro linhas!
Finalmente chegamos na parte preferida de nove entre cada dez RPGistas, o capítulo 9, Combate. As principais mudanças aqui ficam por conta dos acertos críticos, que agora não precisam de outra jogada para confirmar o acerto, aumentando o poder de combatentes em geral em comparação com conjuradores (que não tem esse benefício com suas magias). Iniciativa agora é uma perícia e é usada em testes contra fintas mas fora isto ainda funciona da mesma maneira de antes.
Ataques de Oportunidade foram abolidos, mas aparecem como regras opcionais para quem sentir falta deles, e morrer é bem mais difícil agora: um personagem cai inconsciente com 0 PV e perde 1d4 PV por turno em que falha em um teste de Constituição com CD 15 para estabilizar, mas só morre quando chega a um número de PV negativos igual a metade dos seus PV totais. Um bárbaro com 200 PV só morre quando chega a -100 PV! Isso de certa forma me lembrou daquele russo, acho que era Bóris, do filme Rock’n Rola, que levou uns quinze tiros de Desert Eagle .50, foi atropelado e ainda arranjava forças para xingar seu assassino de frouxo e fazer piadinha dizendo que ele “quase conseguiu” dessa vez.
No final do capítulo há regras para criaturas maiores e menores, movimentação e regras para lidar com objetos. Agora ser de tamanho maior ou menor não dá bônus ou redutor em Força e Constituição, apenas em CA e na perícia Furtividade, o que é mais equilibrado já que antes além dos bônus a criatura ainda poderia usar armas maiores e causar mais dano.
O capítulo 10, O Mestre, traz tudo que é necessário para o mestre iniciante. Dicas de como mestrar, dicas de desafios, com exemplos de armadilhas, doenças, venenos. Regras para testes estendidos de perícias também estão aqui. Regras e dicas para lidar com viagens, clima, custo de vida e para lidar com personagens do mestre. Este último assunto teve suas regras resolvidas de forma prática: existem os PdMs que usam regras normais e desafiam ou ajudam os personagens jogadores e existem os outros, irrelevantes para a aventura, estes usam a classe de PdM Plebeu, não importando se são os guardas da milícia ou os nobres mesquinhos da corte do rei.
Em seguida temos a parte das recompensas: pontos de experiência e tesouro. Como muitos já devem estar sabendo um personagem de Tormenta RPG é mais forte que outro de mesmo nível no sistema d20 tradicional. Isso se resolve com uma diminuição do tesouro dos personagens: com menos dinheiro, eles tem acesso a menos itens mágicos, equilibrando suas forças com personagens de mesmo nível de outros sistemas d20. Adaptando os personagens clássicos do cenário para o novo sistema percebi que isto é mesmo verdade. Os bônus de ataque combinam ou ficam próximos, os testes de resistência também, e o menor número de ataques é compensado por mais dano em um único ataque. Esse equilíbrio vai se mostrando no decorrer dos níveis; quanto mais elevado, mais os personagens de D&D ficam dependentes de itens mágicos e os personagens de Tormenta RPG encostam neles em poder. Para garantir que esse equilíbrio se mantenha, o número de espaços de itens mágicos em um mesmo personagem foi fixado em cinco, uma arma e mais quatro espaços quaisquer.
Itens mágicos, aliás, são a próxima sessão do capítulo. Temos regras para geração de armas, armaduras e escudos mágicos pelo mestre e itens específicas como o arco do juramento, a lâmina do sol e a cota de malha élfica. Mais pra frente temos as poções, pergaminhos, varinhas e cajados, que ganham importância já que a maioria, como poções e pergaminhos, não conta no limite de espaços para itens mágicos de um personagem. Pode contar que você vai encontrar muitas mais fichas com poções de força do touro quando jogar Tormenta RPG. E por último temos os acessórios: anéis, botas, cintos, capas e outros itens que dão bônus ou efeitos diversos. Cada item até aqui é acompanhado de tabelas com preço e porcentagem de chance de aparecer no tesouro conquistado pelos jogadores (para quem gosta de deixar tudo na mão dos dados).
Finalmente temos os artefatos. Estão listados aqui vários itens clássicos de Arton como a Holy Avenger, o Olho de Sszzaas, os Rubis da Virtude, a armadura amaldiçoada Shorder e a espada encrenqueira Slash Calliber.
O capítulo 11, Bestiário, traz cerca de cinqüenta criaturas de Nível de Desafio variado, de animais comuns a dragões, de trogloditas a nagahs cultistas de Sszzaas, de demônios da Tormenta aos simples zumbi. As criaturas em Tormenta RPG são divididas em seis tipos: Animal, Construto, Espírito, Humanóide, Monstro e Morto-Vivo. E elas também possuem níveis e recebem os benefícios por isso. Assim, um Humanóide 4 tem +2 em testes de resistência, CA e dano, e dois pontos de atributo e um talento a mais que um Humanóide 1, para um mestre perceptivo ou experiente fica muito fácil a construção ou progressão dos monstros. Apesar de poder ser deduzido facilmente, estas regras não estão presentes no livro, sendo provavelmente apresentadas no Bestiário de Arton, vol. 1.
Finalmente chegamos ao capítulo 12, Malpetrim. Único capítulo do livro depois da introdução que contém material descritivo do cenário, temos aqui a descrição resumida do reino de Petrynia sob o domínio táurico e então a história de Malpetrim, desde o início, passando pelas grandes sagas do Disco dos Três e da busca pelos Rubis da Virtude até a vitória durante as Guerras Táuricas. A situação atual da cidade é descrita em seguida: Malpetrim é uma cidade livre de afiliações. Não faz parte do Império de Tauron, nem do Reinado ou da Liga Independente. É o centro da resistência humana ao domínio táurico e esta sob constante ameaça de invasão.
O capítulo segue com os pontos principais de Malpetrim como o porto, as embaixadas das três coalizões, a estalagem do macaco caolho (empalhado) e outras atrações, além de um mapa detalhado da cidade de autoria do companheiro Leonel Domingos. Em seguida temos descrições breves de outros pontos próximos a cidade como o Mar Negro, Galrasia, a aldeia dos centauros e o covil dos Kobolds (velhos conhecidos da HQ Holy Avenger, mas que agora se tornaram cultistas de Kallyadranoch).
Entre os grupos que atuam em Malpetrim temos a Resistência, que fazem frente aos minotauros e aos Colaboradores, humanos que lutam junto ao Império de Tauron! Temos também a Guilda de Ladrões, o Culto de Sszzaas e o Circo dos Irmãos Thiannate. E finalmente temos os principais NPCs na cidade, como o líder do conselho, um clérigo minotauro que provavelmente tem alguns níveis da classe de prestígio Pregador (veja Piratas & Pistoleiros), e três velhos conhecidos dos fãs do cenário: o bardo Luigi Sortudo, o lendário ladrão Andrus, o Aranha e o estranho paladino Tex Scorpion Mako, personagem recorrente na Trilogia da Tormenta de Leonel Caldela.
Uma tabela no final do capítulo traz vários rumores e boatos, desde a óbvia homenagem ao Tek e ao CF com o vilão macaco zumbi que trabalha com ninjas e piratas ao interessante boato sobre Thwor Ironfist estar na cidade junto da Flecha de Fogo, que ele teria adquirido no mercado ilegal de escravos da cidade, esperando uma oportunidade para escapar sem ser notado pelas autoridades. Será que o fim da Aliança Negra será outra das grandes histórias que terão a cidade dos heróis como palco?
Avaliação final: Tormenta RPG é um jogo OGL que mantêm o espírito de D&D 3ª edição, o melhorando em muitos aspectos, mas ainda mantendo alguns de seus problemas.
Tormenta RPG (Jambô Editora).
16 páginas coloridas e 288 páginas em P&B, capa dura.
R$ 79,90 ou R$ 74,90 com frete grátis na Loja Jambô.
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