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Reação Beta 4: Diário 2

Continuarei nesta semana o diário de desenvolvimento (que xique!) do Re.Ação! Beta 4. No diário desta semana (sem trocadilhos) comentarei sobre como serão resolvidas as disputas e os graus de estresse dos personagens. Em suma, qualquer tipo de tarefa resistida ou estressante poderá usar um mais tipos de disputa pra ser resolvida, e suas consequências podem variar um “cansaço” temporário (como perder uma partida de sinuca) ou algo mais grave e até um trauma permanente, como ser queimado ou presenciar o Grande Cthulhu emergindo de sua cripta.

Estresse Físico e Mental

Antes de partir pras disputas, vou falar sobre como será tratado o estresse de um personagem. Da mesma maneira que as perícias foram divididas entre físicas e mentais, o mesmo será feito com a capacidade de tolerância do personagem. Cortes, pancadas, tiros, e tarefas cansativas aumentarão o estresse físico do personagem, enquanto discussões, perícias de interação e traumas psicológicos aumentarão o grau de estresse mental. Toda vez que uma ameaça física ou mental atingir o personagem, ela terá de superar a Fortitude ou Vontade do personagem.  Se o fizer, causará uma Condição de Estresse (Físico ou Mental). Serão duas condições leves (-2 em testes e defesas) e duas pesadas (-5) para personagens heroicos (podem ser uma de cada para campanhas “realistas” ou mais de duas para campanhas “overpower”).
Um personagem terá uma quantia de “condições nulas”, que são anotadas antes das condições de estresse propriamente ditas, e serão iguais à Constituição (físicas) ou Sabedoria (mentais) do personagem. Isso acaba com clássico problema dos sistemas D20 de ter personagens de níveis baixos que perdem uma disputa logo nas primeiras rodadas, ou dos personagens de nível muito alto, que demoram horas de jogo para resolver uma. Independente do tipo de estresse, ele será classificado conforme o seu Teor: baixo (disputas amistosas, perícias de interação, cansaço por treino físico sem qualquer perigo), passando por alto (ferimentos sérios, poderes que causam estresse mental) e até grave (queimaduras, amputações, traumas psicológicos severos). O teor determinará as consequências quando o personagem tem seu estresse esgotado, se recuperando em minutos, adquirindo deformidades e perturbações, ou até morrendo.

Disputas

Lembra-se do clássico sistema de combate, em rodadas, com um personagem causando efeitos num adversário até que ele desista (ou sofra algo pior)? Pois esta mesma ideia será aplicada a QUALQUER tipo de disputa e resolução de problemas. Por enquanto, eu decidi que haverá três modelos de disputas, que servem para quase qualquer tarefa resistida ou ameaçadora que o jogo pode cobrir. São elas:
Disputa de Confronto: Os envolvidos disputam entre si, ou em equipes, forçando a desistência dos adversários. Os envolvidos realizam os testes adequados à situação (é um tiroteio, um debate ou um jogo de xadrez?) contra seus adversários. Sucessos causam uma condição de estresse físico ou mental (o mestre decide) aos adversários ou alvos dos testes (duas em caso de decisivo). Certas perícias, como as de interação e combate, já possuem seu funcionamento voltado para disputas. Os envolvidos que esgotarem seu estresse sofrem os efeitos da disputa (inconsciência, morte, desistência, aceitação). Como exemplos deste tipo de disputas temos debates, tiroteios, lutas, perseguições, invasão e defesa de sistemas digitais, onde todos os envolvidos possuem mais liberdade para tomar ações, seja ajudando aliados ou atrapalhando seus adversários.
Disputa Decisiva: Esta disputa é uma forma dramatizada de um teste de perícia convencional. O personagem realiza vários testes contra a Dificuldade (um para cada 5 pontos de Dificuldade), até falhar ou completar a tarefa. Acertos decisivos equivalem a dois testes. Uma falha em qualquer um dos testes resulta em falha na tarefa. Como exemplos de disputas decisivas temos desarmar uma bomba prestes a detonar, atirar num bandido que está usando o filho do personagem como escudo humano, ou operar um mecanismo antes que ele tranque o personagem numa armadilha mortal.
Disputa Objetiva: Os envolvidos disputam de forma isolada por algum objetivo, não podendo interferir entre si. Os envolvidos usam uma perícia em comum, e realizam seus testes a cada rodada. Baseado no valor mais alto obtido, os outros envolvidos mais vão anotando uma condição de estresse físico ou mental (o mestre decide, conforme a disputa). Os quer perderem por 10 ou mais pontos devem anotar duas condições. Os envolvidos que esgotarem seu estresse vão sendo eliminados da disputa, até que haja um vencedor. Como exemplos temos 100 metros rasos, campeonatos de matemática, duelos de saque rápido (ao melhor estilo Red Dead Redemption), e desativar um sistema ou mecanismo perigoso antes de um oponente ativá-lo.
Em disputas que ocorrem em locais sujeitos a aleatoriedades, como uma perseguição de veículos no centro de uma cidade movimentada, o mestre pode determinar que os envolvidos devem fazer testes específicos em determinada rodada, como realizar curvas, acelerar em retas ou desviar de veículos. Uma disputa pode ser de Confronto numa rodada (veículos manobrando e tentando tirar os outros da perseguição), Objetiva na outra (veículos acelerando numa reta para ganhar vantagem), por exemplo, deixando disputas ainda mais dinâmicas. Disputas Estáticas costumam ser realizadas de forma isolada, com vários testes representando uma única ação de uma tarefa (usá-la com outras disputas pode tornar o processo de testes longo de mais).
Por hoje é só pessoal! Semana que vem eu vou comentar sobre o sistema de níveis (agora BEM mais simples), a ausência das classes, e das coisas que só incomodavam e foram eliminadas (como as áreas de cone e ataques de oportunidade), e sobre a simplificação na aquisição de equipamentos (haverá um sistema por Kits e outro mais parecido com The Shotgun Diaries). Se der tempo, vou comentar sobre o Re.Ação! Casual, que usará apenas as habilidades, e com regras extremamente simples, resolvidas com pedra-papel-tesoura, ideais para se jogar na praia ou depois de uma balada (caso o cidadão volte para casa sem gatinha e sem ter o que fazer…).

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