Olá pontovinteiros! Venho até vocês com mais um diário, desta vez um que não fala de zumbis. Depois de alguns meses “de molho”, observando novos sistemas (d20 ou não), alguns artigos sobre RPG, incluindo os próprios dossiês do Shido aqui do .20, fiquei convencido que o que realmente “estraga” o D20 System é a atenção exagerada aos combates e as regras “hardcore” – como os ataques de oportunidade -que trancam o jogo, causam etapas excessivas, e que só agradam os fanáticos por números e combos. Isto, além de fazer com que muitos jogadores “migrassem” para outros sistemas, meio que assusta quem apenas quer começar a jogar. Muitas ideias começaram a fervilhar, hora de colocá-las em prática.
Igualando importâncias: tudo como perícias
Algo que sempre me deixou com uma pulga atrás da orelha, mas que eu vergonhosamente tinha preguiça de trabalhar, era o fato de personagem adquirirem bônus automáticos em Combate, e não nos demais conhecimentos, as Perícias, propriamente ditas. Por que diabos um cientista ou negociador receberia bônus em algo que ele nunca praticava? Além disso, testes cruzados, como Combate vs. Prontidão, se tornavam complicados de se resolver. A solução, embora simples, veio depois do prevew do DC Adventures: a capacidade de combate seria também uma perícia.
Não existirão mais rolagens de efeito, como dano, e nem confirmações de erros críticos ou decisivos. A grandeza do efeito do teste dependerá em como ele superou a dificuldade. Equipamentos podem fornecer bônus ao teste ou ao efeito (como armas de tamanhos diferentes). Porém, não achei condizente que todas as perícias fossem tratadas de forma igual para todas as classes. Achei interessante manter o foco em atividades físicas ou mentais de cada classe. Resolvi, portanto, separar as perícias em dois grupos: Perícias Físicas e Mentais. Serão 10 perícias de cada tipo, algumas com subtipos. Veja como ficou o diagrama inicial das perícias:
Perícias Físicas
Atletismo (For)
Acrobacia (Des)
Bloqueio (For)
Combate Corporal (For)
+ Artes Marciais: Socos, chutes, cotoveladas, projeções
+ Armas Simples: Facas, bastões, machadinhas
+ Armas Arcaicas: Espadas, machados, lanças
Combate à Distância (Des)
+ Arremesso: Facas de arremesso, arcos
+ Armas Pessoais: Pistolas, revólveres, escopetas
+ Armas Militares: Fuzis, submetralhadoras, lançadores
Condução (Des)
+ Veículos Comuns: Carros, motos, caminhões, jet-skis
+ Veículos Aéreos: Aviões, helicópteros
+ Veículos Exóticos: Carros de combate (vulgo tanques de guerra), Mechas
Esquiva (Des)
Furtividade (Des)
Persistência (Con)
Prestidigitação (Des)
Perícias Mentais
Adestramento (Car)
Conhecimento (Int)
+ Exatas: Física, matemática, química, engenharia
+ Humanas: Política, sociologia, geografia, história, psicologia
+ Medicina: Biologia, patologia, cirurgia, veterinária
+ Sobrenatural: Ocultismo, magia, exoterismo, rituais
+ Tecnologia: Eletrônicos, computadores, programação
Contatos (Car)
Expressão [Enganação + Performance] (Car)
Intuição (Sab)
Investigação (Int)
Ofício (Int)
+ Arcaico: Armas brancas, armaduras e marcenaria
+ Artístico: Desenhos, pinturas, desing, esculturas
+ Industrial: Máquinas, armas de fogo, munições
+ Químico: Ácidos, venenos, explosivos, remédios
+ Tecnológico: Peças de eletrônicos, placas de hardware
Persuasão (Car)
Prontidão (Sab)
Sobrevivência (Sab)
Saem os Combates, entram as Disputas
A maneira como um personagem resolve um combate, discussão, ou invasão de sistemas será tratada de forma semelhante: com testes sendo feitos contra dificuldades ou outros personagens, com sucessos causando condições ao alvo ou situação, até que o objetivo seja concluído. Em todos os casos, a ideia é a mesma: causam condições de estresse físico ou mental aos oponentes, provocando sua desistência. Dobrar a vontade de um deputado para que ele aceite as licitações da sua empresa ou invadir o banco de dados de uma multinacional terá tantas etapas e “manobras” possíveis quanto um tiroteio ou duelo de espadas, com o número de testes variando conforme a dificuldade de oposição (tarefas complexas exigirão mais de um teste).
Claro, para tornar todas as disputas igualmente atraentes, algumas tranqueiras relativas ao combate serão eliminadas ou alteradas, para que ele tenha tantos termos e opções quanto todo o resto. Os ataques de oportunidade, por exemplo, irão direto pro limbo. Ações que as provocavam agora deixam o personagem indefeso (I) por uma rodada, na maioria dos casos. Entretanto, será possível realizar ações que acontecem de forma instantânea como reação a alguma outra ação ou situação, desde conter inimigos em combate a identificar problemas e até se aproveitar de situações para “lograr” os outros, usando talentos ou poderes. Não existirá um limite de ações deste tipo por rodada.
Um exemplo clássico desta ideia é a capacidade dos anões de D&D de identificar trabalhos não naturais de pedra ao passar perto deles, como se fosse um “ataque de oportunidade” com Prontidão. Todas as perícias terão ações com “gatilho”, nativas ou adquiridas através de talentos, mas com resolução muito mais simples e prática que “rolar ataque, confirmar decisivo, rolar dano, multiplicar resultado”. A ideia é dar um volume parecido de opções para todas as perícias do jogo, de forma simples e rápida. Assim que comecei a reescrever as perícias, pude notar que as perícias de combate não serão nem de longe as maiores do jogo. Quase todas as “ações de ataque” foram excluídas ou simplificadas na forma de testes de perícias, como qualquer outra tarefa de perícia.
Semana que vem vou discutir mais sobre o sistema de disputas, que tratará com a mesma importância traumas físicos e mentais, sejam simples, graves ou permanentes, usando exemplos. Até!