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STARRSS!!

Sim, estou falando do Nemesis, que segundo os criadores, foi concebido para ser “monstro enorme e opressor que pode usar armas e localizá-lo inteligentemente em qualquer lugar”. Perfeito para a Semana Zumbi do .20.

Aviso aos fãs extremistas e aos “trolls” de plantão

Antes de tudo, já vou avisando que não vou postar a ficha do Nemesis para jogos famosos, como o M&M, pois você poderá encontrar dezenas de versões e pontos de vista diferentes para o vilão da Capcom. Também não vou postar o histórico do personagem: todo mundo conhece a senhorita Wiki (e provavelmente já jogou Resident Evil 3 aos montes…). Ater-me-ei então, a dois jogos nem tão conhecidos: The Shotgun Diaries e a prata da casa, Re.Ação!.
Além disso, peço encarecidamente que os fãs hardcore e os “odiadores” da franquia não percam seu tempo expondo (quando não impondo) suas opiniões do tipo “adoro/odeio o Nemesis/Resident Evil”, isto é MUITO chato. E pra finalizar, este post mostra apenas uma maneira de se usar o Nemesis nestes dois sistemas de regras: não é uma verdade absoluta, nem deve ser tratado como uma.
Apresentações feitas, hora de preencher as fileiras zumbis com um caçador implacável.

The Shotgun Diaries

O jogo originalmente não foi desenvolvido para suportar grandalhões armados com lança rojões, mas ainda é possível usar Nemesis em The Shotgun Diaries. Para tal, vamos usar o que já existe no jogo, e adaptar apenas o que realmente for necessário. Nemesis é um Zombie gerado a partir de um Strong Survivor e de um Dangerous Survivor. Ele não pode ser derrotado por meios comuns: os sobreviventes devem fugir ou encontrar um meio de paralizá-lo (como um forno industrial, por exemplo).
O mestre ainda pode usar o Nemesis Clock. Este clock funciona de forma parecida com o Zombie Clock, mas se trata da capacidade do Nemesis de se recuperar, rearmar e voltar a atacar os sobreviventes. Toda vez que o Nemesis Clock atingir um valor igual ou maior que 4, Nemesis voltará a perseguir os sobreviventes. Nemesis ainda pode usar seu clock da mesma forma que os jogadores usam seus suprimentos, recebendo dados extras ou bônus de equipamento, por exemplo. Apesar de grande, Nemesis não é nem um pouco idiota. Ele sabe rastrear seus alvos e formar táticas de emboscada. O mestre deve deixar isto visível logo na primeira aparição do monstro.

Re.Ação!

Como o Nemesis deve ser uma força superior à dos jogadores, o melhor seria usá-lo em campanhas com personagens com no máximo seis níveis. Nos primeiros encontros, restará ao grupo fugir, adquirir experiência e equipamentos, para tentar, num último esforço, paralisar ou derrotar o monstro. Note que o Nemesis não é burro, e possui conhecimento de tática e estratégia. Ele deve caçar e encurralar os personagens dos jogadores, e não o contrário.
Não vou entrar em detalhes sobre a transformação do Nemesis. Ela pode vir a ser muito diferente da vista no jogo, uma vez que se trata de uma adaptação e rejeição do parasita que se encontra no corpo do monstro. Criar monstros grandes e lerdos qualquer mestre sabe. Talvez com um pouco de criatividade o mestre não possa surpreender os jogadores com algo novo e inesperado?
Níveis: Habilidades 1, Tamanho 0, Defensor 6, Líder 6
Habilidades: For +8, Des +1, Con +7, Int +1, Sab +2, Car -3
Características: Deslocamento 5q, Espaço 1/1q
Perícias: Atletismo +27, Concentração +26, Conhecimento Tático +20, Prontidão +21, Sobrevivência +26
Talentos: Agarrar Aprimorado, Arma Natural: Pancada, Arma Natural: Tentáculo (Alcance Ampliado), Defesa Aprimorada, Derrubar Aprimorado, Foco em Arma: Pancada (Decisivo Poderoso), Foco em Arma: Lançador de Rojão, Foco em Arma: Tentáculo, Foco em Perícia: Sobrevivência (Rastrear), Usar Armas Pessoais (Longas, Pesadas), Sem Vida (Morto-Vivo)
Poderes: Pancada, Regeneração: Recuperação, Resistência, Sentido Especial: Visão no Escuro, Super-Deslocamento: Saltar
Combate (+10): CaC +18/28, Dist +11/21, Man +18/28
Poder (+9): Vontade 21
Vitalidade (+10): Fortitude 22/26
Equipamentos: Lançador de rojão (munição x2), metralhadora pesada (munição x5)
Ataques: Lançador +13 (2d6+24, +10/x3, 1, Único, 100q), Metralhadora +11 (3d6+20, +8/x2, 150, Auto, 50q), Pancada +20 (2d6+22, +8/x2), Tentáculo +20 (1d10+22, +8/x2, 2q, Agarrar)

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