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Sem dados? Sem problema!

É possível jogar alguns sistemas de RPG sem dados, usando disputadas de pedra-papel-tesoura, ou Jô-Ken-Pô.

Salve leitores e leitoras deste blog sagaz, e atualmente 3º colocado no Ranking Cinza. O post de hoje é um quebra-galho, pra quando o grupo se pegar desprevenido, sem os dados pra jogar RPG. Simples: Jô-Ken-Pô! Hoje vou postar as resoluções mais comuns pros sistemas D20, 3D&T, FATE e The Shotgun Diaries, usando disputas de Jô-Ken-Pô (chamada daqui em diante apenas de disputa, pois é muito chato digitar isso o tempo todo!). Já peço desculpas caso eu esqueça algum detalhe importante de algum sistema. Qualquer coisa, comentem que eu atualizo. E antes que me perguntem, pra Storyteller já tem Leis da Noite, pô!

“Comofás?”

Pedra quebra a tesoura, papel embrulha a pedra e a tesoura corta o papel. Todo mundo sabe como jogar Jô-Ken-Pô, o importante neste caso é usar as três variáveis em jogos com dados multifacetados. Ao realizar o teste, o jogador faz uma disputa contra outro jogador, ou contra o mestre (contra NPCs ou dificuldades estáticas). Vitória, empate e derrota têm resoluções um pouco diferentes conforme o sistema de regras.

D20 e OGL

Aqui, todos os valores fixos, como defesas (Bloquear, Esquivar, Vontade, Fortitude, Perceber, entre outras) e dificuldades estáticas de testes (como escalar uma parede com Dif. 20 ou saber uma informação com Dif. 15) são reduzidos em 10 pontos. Tudo irá se tornar um valor de teste, para ser comparado numa disputa. Em tarefas com grau de sucesso, uma derrota equivale a um “5” no d20, um empate equivale a um “10”, e uma vitória equivale a um “15” no dado.
É possível usar Pontos de Ação (ou equivalentes) para melhorar ou repetir disputas de forma normal. Além disso, caso um dos envolvidos (incluindo o mestre) possua um valor em disputa 5 (ou mais) pontos superior ao do oponente, ele pode que a disputa seja feita novamente, caso perca, uma vez para cada 5 pontos a mais que possuir no valor de disputa. Logo, enfrentar oponentes ou situações muito superiores será uma tarefa tão difícil quanto seria rolando dados.
Em rolagens de dano de D&D, pegue o valor fixo da rolagem (em 2d6+7, será apenas +7), e aplique o valor correspondente conforme o resultado da disputa e do dado usado (Vitória/Empate/Derrota): D4: 3/2/1, D6:5/3/2, D8: 6/4/2, D10:8/5/3, D12: 10/7/3, e D20: 15/10/5

FATE

No sistema FATE as coisas ficam mais fáceis. Perder uma aposta baixa o grau de sucesso em 2 (de good para average, por exemplo) , empatar mantém o grau de sucesso, e uma vitória aumenta o grau de sucesso em 2 (de good para superb, por exemplo). Além disso, é possível usar os Aspectos para repetir uma aposta, ou melhorar o grau de sucesso em um (além do resultado da disputa).

3D&T

Vitória vale um 5 no d6, empate vale um 3, derrota vale 2. Pronto. Vá jogar!

The Shotgun Diaries

Também é possível matar zumbis sem dados (trocadalho do carilho). Se o personagem não rolar dados na cena, perde a aposta. Se rolar até 4 dados, só vence em caso de vitória (!!!). Se o personagem estiver usando equipamentos que baixam o valor de sucesso para 4 ao invés de 6, o jogador pode usar o sinal da “bomba” (mão fechada com o polegar para cima:  a bomba só perde para a tesoura, que corta o seu pavio). A cada dois aliados presentes (ou um indefeso) o jogador tem direito a um re-teste caso perca uma disputa.
Caso o medo venha a assumir metade do valor usado na rolagem, o mestre pode (e deve) pedir um re-teste caso o jogador vença uma disputa. Se o mestre vencer neste re-teste, deve tratar o resultado como se apenas o dado de medo tivesse obtido sucesso. Se o medo vier a assumir mais da metade dos dados que seria usados pelo jogador (como jogar 5 dados sendo 3 de medo), o mestre ganha o teste de medo em caso de empate.
“Bora” jogar gurizada!

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