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Definindo o caráter do personagem

Este material foi desenvolvido como um guia de criação de histórico e caráter de personagens, e acompanhará a próxima edição do Re.Ação! (que, como diz o Nume, é mais beta que o Google Search). Não se prende a números, e pode ser facilmente ampliado e introduzido em qualquer sistemas de jogos.

Histórico do personagem

Antes de partir pros números, é preciso definir o histórico do seu personagem, sua personalidade, seu círculo social, aliados e até rivais. Uma personalidade bem definida o ajudará para uma interpretação memorável, e ajudará o mestre a fazer sessões de jogo que exploram ao máximo os conceitos do seu personagem.

Criando o histórico do personagem

O histórico do personagem determinará seu passado, seu modo de vida, seu comportamento, seus planos e motivações.
História: Conte sobre o lugar onde o personagem cresceu, quais coisas fez até a idade atual, e quais coisas presenciou. Descreva também seu modo de vida. Capriche na história do seu personagem: ela será responsável por todo o resto dele. Mesmo que seja simples, pode ser bem feita.
Personalidade: Baseado na história do personagem, descreva seu comportamento, suas atitudes, seu modo de ser e agir. A personalidade do personagem deve ser moldada a partir da vida que ele tem, e de seu próprio caráter.
Motivações e Planos: Seu personagem tem planos para o futuro? Com o que ele sonha? O que ele quer ser? E acima de tudo, como? A motivação (ou falta de motivação) do seu personagem é uma forte ferramenta para interpretação, não seja simplista com ela.

Criando o círculo social do personagem

A menos que você queira jogar com o Rambo, seu personagem provavelmente terá um círculo de amizades, familiares, de amigos de verdade e de rivais, inclusive.
Âmbito Familiar: Seu personagem cresceu junto da família? Ele a ama ou a odeia? Como são suas relações com seus pais e irmãos? Ele te cônjuge ou filhos? Nas mãos de jogadores e mestres habilidosos, o círculo familiar de um personagem pode render boas sessões de jogo.
Âmbito Social: Amigos, conhecidos, contatos, colegas de trabalho, rivais. Ou você mora embaixo de uma pedra, ou você tem alguns deles. Descreva como seu personagem está envolvido socialmente, e qual o grau de relação com as pessoas que ele conhece.
Aliados e Rivais: Seu personagem formou amizades fortes ou “não é flor que se cheire”? Aliados são amigos dispostos a ajudar o personagem, e podem ser a salvação em momentos de crise. Rivais são qualquer NPC que tente atrapalhar o personagem, seja um rival a um cargo importante no trabalho, alguém que queira roubar sua namorada ou até alguém que queira se vingar de algo grave. Se você caprichou na história do seu personagem, não terá muitos problemas pra definir esta parte.

Caráter do personagem

Todos têm seu lado bom e ruim. Há um ponto positivo e outro negativo em nosso caráter, e a forma como lidamos com cada um deles nos torna mais aptos a seguir na vida. Filosofias à parte, todo jogador deve escolher dois padrões de caráter preponderantes ao seu personagem. Interpretá-los de acordo fará que com o personagem recupere Pontos de Ação, e mais Experiência ao concluir aventuras.
Isso não quer dizer que um personagem sociável também não seja honesto. Ele apenas usará a qualidade Sociável como base para receber Pontos de Ação. Toda vez que, interpretando sua qualidade ou defeito de caráter, você ajudar de forma significativa o grupo ou a si mesmo, você recupera um PA.  O mestre ainda pode criar mais padrões de caráter, conforme se adequarem às necessidades do grupo. Apenas lembre-se de criar sempre dois tipos opostos (como Companheiro e Solitário).

Padrões de caráter

Todo jogador deve escolher dois parâmetros que definirão a maior parte das ações do seu personagem, e como ele se relaciona com a vida alheia e as leis.
Companheiro: Sua lealdade é inquestionável. Você zela pelos seus amigos e familiares, e muitas vezes deixa de fazer algo que gostaria apenas para dar uma “mãozinha” para um amigo. Personagens Companheiros não podem ser Solitários. Humanidade Alta, Conduta Mediana.
Covarde: Quem se arrisca, sofre as consequências. Poucas coisas te fazer abandonar uma condição segura, e você prefere sempre recuar a ter que dar um passo adiante. Você dificilmente se arriscaria em benefício próprio, muito menos de outrem. Humanidade Baixa, Conduta Mediana.
Criativo: Você tem planos para o futuro, e vive em busca dos seus sonhos. Personagens criativos vivem inconformados, e gostam dos ventos da mudança, e de mudar a ordem das coisas, para melhorá-las. Personagens Criativos não podem ser Realistas. Humanidade Mediana, Conduta Alta.
Dependente: Pra quê fazer você mesmo se alguém pode fazê-lo? Um dependente sempre procurará ter alguém por perto, e alguém que faça as coisas por ele. Por incapacidade ou por maldade, os outros sempre estão fazendo algo pra você, e às vezes até por você. Humanidade Mediana, Conduta Baixa.
Egoísta: Você não divide o que é seu, e dificilmente ajudará alguém. É possessivo, e não vê com bons olhos pessoas que se intrometem na sua vida ou mechem nas suas coisas. Humanidade Baixa, Conduta Mediana.
Honesto: A sinceridade e franqueza fazem de você um exemplo a ser seguido. Você gosta das coisas limpas e claras, e não tem medo de dizer a verdade, doa a que doer. Personagens Honestos não podem ser Mentirosos. Humanidade Mediana, Conduta Alta.
Independente: A vida é sua professora. Você sempre se virou por conta própria, e não admite que as pessoas venham se intrometer nos seus assuntos.  Apesar de não ser necessariamente ranzinza, você prefere se virar por contra própria. Humanidade Mediana, Conduta Alta.
Mentiroso: A lábia é um dom, e você o domina. Mentirosos não são necessariamente maus, mas são especialistas em fazer as pessoas acreditarem do que eles querem, e de se beneficiar com isto. Humanidade Mediana, Conduta Baixa.
Realista: As coisas dificilmente mudam, não adianta fazer planos grandes de mais, senão o tombo será tão alto quanto. Realistas dispensam grandes sonhos ou conquistas, por conformação ou por um espírito que já não vê chances de um futuro melhor. Humanidade Mediana, Conduta Baixa.
Recluso: Você evita contato com as pessoas. Pode ter amigos, mas não gosta de aglomerações, e “trava” quando se torna o centro das atenções, ou quando precisa se expor publicamente. Humanidade Mediana, Conduta Mediana.
Samaritano: Você gosta de ajudar os outros, e se sente bem ensinando coisas e vendo as pessoas melhorarem graças à sua atenção. Personagens Samaritanos não podem ser Egoístas. Humanidade Alta, Conduta Mediana.
Sociável: Você gosta de fazer amigos, de estar presente e ser notado por grupos de pessoas. É sempre o primeiro a começar uma conversa, e não sente vergonha de falar para multidões. Personagens Sociáveis não podem ser Reclusos. Humanidade Mediana, Conduta Mediana.
Solitário: Você não vê graça em conversar ou ficar na presença de outras pessoas, ou simplesmente não as suporta.  Um personagem solitário é isolado, e dificilmente toma partido a favor ou contra alguém. Ele simplesmente não interfere. Humanidade Baixa, Conduta Mediana.
Temerário: Pra quem segue seu coração, não há nada a temer, você pensa. Perigos existem, mas dar as costas é mais perigoso ainda. Você tem atitude e iniciativa para fazer coisas difíceis, mas nem por isso se atira como um louco contra ameaças. Apenas não tem medo de dar o primeiro passo. Personagens Temerários não podem ser Covardes. Humanidade Alta, Conduta Mediana.

Conduta e Humanidade

Existem dois limiares de personalidade usados em Re.Ação!: Conduta e Humanidade. Ambos, aliados aos seus padrões de caráter, formarão um conceito geral das atitudes do seu personagem. Ao escolher seus padrões de caráter, confira as combinações de Conduta e Humanidade. Elas definirão o grau de violência e justiça do personagem, e fornecerão um bônus em testes para evitar tomar certas atitudes, mesmo que forçados.

Conduta

A conduta define o grau de reflexão do personagem sobre suas atitudes, e a sua consciência social. Ela define como você se comporta perante a lei e a justiça.
Juiz (Alta e Alta): Você faz o certo pelo certo. Suas atitudes são sempre pensadas e ponderadas, e você espera o mesmo dos outros. As leis existem pra ser exigidas e cumpridas, pelo bem maior da sociedade. Adicione um bônus de +5 em testes ou defesas para evitar cometer transgressões ou driblar a lei.
Ético (Alta e Mediana): Você é um exemplo de pessoa correta. Paga seus impostos, reclama de erros do governo, e não tolera contravenções. Apesar de tudo, alguns erros às vezes lhe escapam, mas nunca intencionalmente. Adicione um bônus de +2 em testes ou defesas para evitar cometer transgressões ou driblar a lei.
Cidadão (Mediana e Mediana): Todo mundo tem defeitos, ok? Não que você os procure, mas às vezes as coisas não precisam ser levadas tão a sério. Roubar é errado, mas alguns impostos são caros de mais pra serem pagos. Um carro é uma arma, mas alguns limites de velocidades são baixos de mais. Você procura fazer o que é certo, mas dificilmente se esforçará pra isso.
Inconsequente (Baixa e Mediana): “Se você seguir todas as regras, perderá toda a diversão”. A vida é curta de mais, alguns exageros não fazem mal a ninguém. Você não se identifica muito com a sociedade, e não leva seus valores muito a sério. As leis foram feitas pra proteger uma minoria, e você não faz parte dela. Adicione uma penalidade de -2 em testes ou defesas para tonar atitudes corretas que deixem de facilitar a sua vida.
Pária (Baixa e Baixa): Talvez por nascer e crescer num ambiente longe das leis, você nunca foi protegido por elas, e acha uma perda de tempo protegê-las. Estando a par da sociedade, você a trata com indiferença e sarcasmo. As leis definitivamente não se aplicam a você, e você faz questão de deixa-las tão longe quanto puder. Adicione uma penalidade de -5 em testes ou defesas para tonar atitudes corretas que deixem de facilitar a sua vida.

Humanidade

A Humanidade faz parte do caráter social e histórico do personagem. Ela define como ele se envolve e preza pela vida alheia, seja de pessoas, animais ou até de outras coisas.
Santo (Alta e Alta): Você vive pelo bem dos outros, e abomina qualquer tipo de violência. Sempre há uma solução pacífica, e sempre há como ajudar alguém. Um personagem Santo é um exemplo irredutível de bondade e pacifismo. Adicione um bônus de +5 em testes ou defesas para evitar tomar atitudes violentas ou egoístas.
Benfeitor (Alta e Mediana): Seu coração é bondoso, e o sofrimento alheio lhe tranca a garganta. Você procura ser útil aos outros, e usará de violência apenas quando realmente necessário, e ainda assim com receio. Adicione um bônus de +2 em testes ou defesas para evitar tomar atitudes violentas ou egoístas.
Humano (Mediana e Mediana): A violência é errada, ajudar os outros é certo, mas não fale mal da minha mãe nem invada meu terreno! Como toda pessoa comum, você prefere soluções pacíficas e atitudes humanitárias, mas não se esforçará demais por isso, e ainda é suscetível a alterações de humor.
Desprezível (Baixa e Mediana): Muitos sentem medo de você, e com razão! Não que você seja um monstro ou um assassino frio e calculista, mas a vida é curta, e pessoas nascem e morrem. Neste ponto, a vida alheia é mais uma questão de condição do que de censura. Você já se acostumou a ver coisas ruins acontecendo, e elas não te incomodam tanto quando deveriam. Adicione uma penalidade de -2 em testes ou defesas para tomar atitudes pacíficas ou humanitárias.
Cruel (Baixa e Baixa): Se existem monstros, você é um deles. Com total desapego à vida e sofrimento alheios, você nunca se importa em tirar a vida de alguém, e pode até fazê-lo por puro capricho, com requintes de tortura se achar conveniente.  Adicione uma penalidade de -5 em testes ou defesas para tomar atitudes pacíficas ou humanitárias.

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