A Iniciativa 3D&T desta quinzena vem puxar um tema bastante criativo. Vilania. E é sobre esse tema que iremos falar um pouco neste artigo. Mundos são repletos de vilões. Por todos os lados. Alguns são fugitivos, e cabe aos heróis pegá-los, seja por recompensa, ou por pura sede de justiça. Mas depois de capturados, aonde vão parar esses criminosos? Apresento-lhes Karshtis, a ilha dos Condenados.
Criminoso, é? Seja bem vindo a ilha…
Karshtis é uma prisão criada para agrupar os maiores criminosos que já se tem história. Ladrões de jóias reais, assassinos seriais, contrabandistas, enfim, autores dos crimes mais pesados. Depois de capturados, os vilões são julgados, e são condenados a ficarem nesta ilha-prisão o resto de suas vidas. Os vilões fugitivos fogem não porque cometem crimes, mas pela simples ameaça de que se forem pegos, um dia estarão nesta ilha. E estando lá, sabem que não tem volta…
Uma ida sem volta…
Depois de dentro da ilha, o criminoso tem duas escolhas. Morrer de velhice, ou de qualquer outro tipo. Isso porque o sistema para liberdade dos encarcerados é muito sistemático. Demora tanto tempo que o preso prefere reconhecer que não tem mais volta e ficar ali, ineficaz.
Sem volta? Vamos Fugir… Fuga não se encontra nos planos dos atuais presos. O sistema de vigilância é bastante forte, e mesmo os mais antigos prisioneiros já reconhecem a dificuldade disso. É necessário um plano muito bom, tramado por pessoas do lado interno, e externo. Um trabalho para gente de primeira categoria.
A Estrutura do local é grande. O prédio onde os detentos permanecem nas selas tem quatro andares, e são divididas em duas alas. Ala Norte e Ala Sul. Ou como são chamadas pelos internos, “Ala do Sangue” e “Ala da Noite”, respectivamente. Na ala norte, ficam presos os acusados por assassinatos, homicídios e crimes semelhantes. Na sul, os contrabandistas, assaltantes, grandes ladrões e impostores. Ambas as alas tem quatro andares, com vinte e cinco celas cada andar. O presos são alocados em pares, sem preferência de “colega de quarto”.
Os internos respeitam-se com um forte sistema de hierarquia, na qual os mais novos são subordinados aos mais antigos, independente de quão famosos eram os criminosos do lado de fora, ou qual crime cometeram para estar ali, todos eram vilões. O mais antigo deles, Rashid, é quem comanda as rédeas por lá (ficha mais abaixo). Seu poder entre os condenados somado a sua reputação interna e o poder de informação perante os guardas locais garantem seus status hierárquico. Forma uma espécie de guilda. E o mais importante, é protegido pela guarda.
Mas Karshtis não é só dos presos. Presentes também estão a guarda local, comandada pelo Capitão Heen, são extramente rígidos e disciplinadores. No entanto, se dependesse só dos guardas, a prisão já estaria abaixo. São somente doze o número deles, para o montante de em média 350 condenados. Uma rebelião simples poderia acabar com isso…
… Se não fossem as seguintes condições:
- A ilha é cercada por mar (duh!), o que impede uma fuga por rebelião, sendo esta escandalosa. Só há um barco que faz a trajetória ilha-porto e este só aparece quinzenalmente, durante a troca de guarda.
- Os muros são bem altos, sendo necessária o uso de apetrechos para arquitetar uma saída. O que lhes resta o portão principal.
- Os guardas são dispostos da seguinte forma: Dois monitorando cada ala, três no portão principal, um na entrada bifurcada das alas, controlando acesso, e os demais fazendo ronda nos muros.
A vida é dura em Karshtis, mas há esperança.
Correm rumores de que uma certa vez um dos condenados escavou um túnel que passava por baixo de toda zona predial, desencadeando na lavanderia, e de lá poderia-se entrar por um dos dutos até que só possa sair do lado de fora dos muros, mais precisamente, no mar.
Suspeita-se que Landro, um ladrão de quinta categoria recém chegado na prisão tem esse mapa, e que estaria arquitetando uma possível fuga, pois tem andado estranho e sorrateiro. Esta é a única esperança dos aprisionados.
Vamos as fichas.
Rashid, o Braço Negro
Rashid é contrabandista e está na prisão há bastante tempo. Foi pego num grande golpe que armaram contra sua guilda, e hoje é um dos líderes da prisão. Tem bom relacionamento com o Capitão Heen, conseguindo coisas e informações de que nenhum outro preso tem.
F2, H3, R2, A1, PdF3. 20 PVs e 10 PMs. Pontos de Vida Extra, Má Fama, Tiro Multiplo (quando armado, rs), Sobrevivência, Crime.
Capitão Heen e a Guarda Local
A guarda local é pequena porém são, fortes, destemidos e rígidos. Comandados pelo Capitão Heen, uma pessoa um tanto nojenta, marrenta e sem coração.
Guardas
F1, H2, R1, A2, PdF3 (fogo/perfuração). 5PVs e 5PMs. Tiro Múltiplo.
Capitão Heen
F2, H3, R4, A1, PdF3. 20 PVs e 20 PMs. Má fama (entre os presos), Investigação, Sobrevivência.
Ganchos:
- Os personagens foram vítimas de uma cilada e estão sendo presos por engano. Chegando em Karshtis deparam com o drama do local e agora necessitam arquitetar uma fuga.
- Uma missão de resgate há um filho de um regente local é proposta aos aventureiros. Aceitar sabendo da valiosa recompensa, ou correr de medo?
Outros artigos da Iniciativa nesta quinzena:
- Rodapé do Horizonte – Mácula;
- NonPlus RPG – O Gênio do Mal;
- Paragons – Doenças e Organizações;
- Beholder Cego – Sulfure e Lefou;
Até a próxima!