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3D&T e Reinos de Ferro?!

O fato é que não sou mais um apreciador da edição alquebrada (3.5) de D&D e da velha Open Game License (com a sagrada exceção de Mutantes e Malfeitores, claro!). Não consigo mais lidar com tantas regras e tantos substemas (seja por tempo, seja por paciência). Mas a verdade é que adoro um de seus cenários: Immoren, o continente sujo e pesado mais divertido que conheço…
Ando, já há algum tempo, matutando algumas coisas sobre Reinos de Ferro. Por outro lado, desde que li o artigo sobre os experimentos narrativos do Shido e do Tiago Oriebir andei repensando… Pensando em 3D&T Alpha e sua mecânica. Sacrilégio? “Como assim animes?!” “Isso não tem nada a ver com RdF!!!”. Hmmm… Será?
Para quem não conhece, a marca Reinos de Ferro fala de um cenário de campanha baseado no estilo “Fantasia Forjada em Metal” (um nome bacana para “Vaporpunk”). Ele mistura elementos da fantasia tradicional com traços de cenários vitorianos e alimentados por uma magia “mekânica”. Aqui você encontrará Goblins chefes de oficinas, magos usando pistolas, feiticeiros perseguidos e trollóides trovadores. A mistura é extremamente bem executada, se levarmos em conta a quantidade de fontes diferentes. Digo, sem medo, que falo de meu mundo impossível predileto. Curioso? Temos resenhas aqui e aqui.
Por sua vez, o “Sistema de Regras dos Olhos Grandes” foi um dos meus primeiros RPGs do tipo “pau para toda obra”. Narrei muita coisa com 3D&T. De Star Wars a King of Fighter, passando por Darkstallkers e Shadowrun. Quer saber? Sempre foi muito bom.
Claro que 3D&T também sempre foi muito ligado a um tipo de temática super-poderosa e animesca, mas não é segredo que ele foi usado como sistema genérico por muita mesa brasileira. Por que não? O joguinho era simples, fácil e empolgante (foi o primeiro por aqui abordar aventuras com criaturas megalomaniacamente poderosas sem a necessidade de muitas regras). Contudo, sua temática inicial (Games – Street Fighter Zero, que saudade…) foi deixada de lado para novas coisas pudessem ser incorporadas. Tormenta foi seu primeiro grande cenário. E, tenho certeza, foi muito influenciado por ele. Estavam abertas as portas para a fantasia medieval, gênero que não mais abandonaria o sistema, basta ver sua mais recente versão – recheada de magia e itens mágicos.
Enquanto isso a fantasia dos Reinos de Ferro traz uma distopia, um mundo insano e ao mesmo tempo coeso em sua ficção… Aí me vem o Shido e seu comparsa Oriebir para jogar carvão nas fogueiras da maluquice. Pergunto de novo… “Por que não?”
A seguir, embarco na onda de mexer com 3D&T. Entrei para o clube. 🙂
Vamos lá.
CARACTERÍSTICAS

Todo personagem em possui cinco atributos: Força, Habilidade, Resistência, Velocidade e Percepção. (Saem “Armadura” e “Poder de Fogo”, respectivamente).
[Em Immoren, apesar da existência de coletes mecânicos e armas de fogo, existem também desafios e situações onde a sutileza é necessária. Como vocês vão ver, decidi transferir a parte “pesada” para as Vantagens, fazendo das Características um grupo de atributos que qualquer criatura, ainda que nua e sem magia, possa ter]
Cada atributo/característica continua variando de 0 a 5. Um valor 0 significa que aquela característica é “fraca” para um aventureiro, mas “comum” para cidadãos, e camponeses sem qualquer treinamento especial. Ainda assim, decidi modificar o peso de cada valor, permitindo histórias mais mundanas com a mesma mecânica. É praticamente uma nova escala de poder, só que “abaixo” da escala usual apresentada no Alpha.
Cada ponto de personagem permite comprar 1 ponto de Atributo. (aqui, sem mundanças).

Força
Constituição, músculos ou lâminas afiadas. Força é usada em testes para mover objetos e causar dano corpo a corpo. Seja seu personagem um brutamontes ou Goblin carregando um macaco hidráulico!

Força ? Carrega 50kg
Força ? ? Carrega 100kg
Força ? ? ? Carrega 200kg
Força ? ? ? ? Carrega 400kg
Força ? ? ? ? ? Carrega 1t

Habilidade
O mais polêmico atributo foi o que mais sofreu mudanças. A história é velha: Habildiade é tão supervalorizada que o sistema indica a compra de 2 potnos delea, de cara. Não gosto dessa exigência. Nesta versão ela representa apenas destreza, inteligência prática e equilíbrio.
A Habilidade ainda é somada à Força para descobrir a Força de Ataque em ataques corporais, ou somada a Percepção (veja a seguir) para ataques à distância.
Os testes de perícias ainda usam Habilidade. Mas não apenas ela…

Habilidade ? Ladrão de rua
Habilidade ? ? Infiltrador
Habilidade ? ? ? Engenhoqueiro goblin
Habilidade ? ? ? ? Espião
Habilidade ? ? ? ? ? Caçador de Magos


Resistência
As propriedades não mudam. A Resistência ainda demarca a capacidade de tolerância fisíca e mental de um personagem. E também determina seus Pontos de Vida e Pontos de Magia.

Resistência ? Soldado de mílicia
Resistência ? ? Brigão de Taverna
Resistência ? ? ? Soldado de Campanha
Resistência ? ? ? ? Fuzileiro
Resistência ? ? ? ? ? Troll




Velocidade
A primeira mudança de vulto. A ideia é construir um atributo que agregue funções antes presas à Habilidade. Perceba que o conceito principal ainda é o de Característica de defesa. Mas agora, ao invés de representar barreiras físicas ou mágias, Velocidade determina a “rapidez de resposta de um personagem”. É sua capacidade de raciocínio rápido e de movimento. Ela marca a defesa por meio da rapidez em aparar ou bloquear ataques. A Velocidade passa a atuar como a Habilidade para definir o deslocamento (veja a seguir)
A Força de Defesa de um personagem é igual a Velocidade x2 +1d.

Velocidade ? Ladrão de Rua
Velocidade ? ? Ladrão de Guilda
Velocidade ? ? ? Goblin
Velocidade ? ? ? ? Elfo do Inverno
Velocidade ? ? ? ? ? Fantasma

Percepção
A outra substituição (e talvez mais polêmica). Penso que em Immoren nem sempre a batalha é resolvida pela arma mais pesada. Na verdade, elas são elementos fantásticos do cenário. Mas a figura do pistoleiro lembra algo mais: às vezes é a capacidade de acertar bem no alvo que resolve o problema. Além disso, aproveito para, além de substituir o pouco usado Poder de Fogo acrescentar um atributo “meio-mental” à coisa.
Pistoleiros e magos treinados se tornam hábeis em descobrir falhas de defesa e localização de pontos fracos. A Percepção é o atributo que representa tanto a atenção e prontidão como a pontaria. Por meio dela é possível saber o nível de concetração e até de esperteza do personagem.
Ela é ainda usada no cálculo para medir a Força de Ataque do mesmo, juntamente com a Habilidade em caso de ataques à distância. Tanto fuzileiros como os tradicionais arqueiros são preparados para desenvolver bons níveis de Percepção, sendo esta uma característica também bastante valorizada por espiões, a fim de descobrir segredos e fragilidades de seus inimigos…

Percepção ? Vigia
Percepção ? ? Guarda da Torre
Percepção ? ? ? Caçador
Percepção ? ? ? ? Franco-Atirador
Percepção ? ? ? ? ? Demônio Pistoleiro

Pontos de Vida e Pontos de Magia
Nenhuma mudança aqui. A mecânica me parece bem próxima do que penso para RdF.

O Turno de Combate
Ainda é o praticamente o mesmo. Como você vão perceber, temos apenas algumas mudanças…
1)     Iniciativa: Cada personagem rola 1d e soma sua Velocidade. Quem obtiver o valor maior, age primeiro. Em caso de empate, age aquele com o maior Valor de Velocidade. Em caso de novo empate, aquele com maior valor de Habilidade.
2)     Força de Ataque (FA): os personagens escolhem seus alvos e fazem seus ataques ou manobras, cada um em sua iniciativa. A Força de Ataque de cada um será igual a H+F+1d (para ataques corpo-a-corpo) ou H+P+1d (para ataques à longa distância), à escolha do jogador.
3)     Força de Defesa (FD): a Força de Defesa da vítima será igual a Velocidade x2+1d. Subtraia esse valor da FA do atacante (como antes). O resultado final será a quantidade de Pontos de Vida perdidos pela vítima.  Lembre-se: a FD representa a capacidade de bloquear ou aparar ataques.
Apenas se defendendo: um personagem pode abandonar sua ação de ataque para apenas se defender. Neste caso sua FD é igual a V x3+1d e ele não pode realizar nenhum ataque (nem mesmo mentais ou mágicos).
Caso a FD final do alvo seja igual ou superior à FA final do atacante, nenhum dano é provocado, como sempre.
Exemplo de cena: um atacante com H2 e F3 rola um dado, consegue um 5 e ataca com FA 10. Seu alvo tem V2, joga um dado e obtem 3, defendendo-se com FD 7. 10–7=3. A vítima perde 3 PVs por este ataque. Em situação semelhante, o defensor deseja apenas se proteger. O atacante obtém um 4 em sua jogada e agora tem FA 9. O defensor obtém o mesmo resultado de antes (3), mas como está apenas se defendendo (Vx3), sua FD é 9. Ele não sofre nenhum dano.
A ESQUIVA
Como deu pra perceber, a ideia é redefinir a defesa dos personagens. A esquiva muda pouco. Ela é obtida com um teste bem-sucedido de Velocidade. Esse teste sofre uma penalidade igual à Habilidade do atacante. Por exemplo,–2 se o atacante tem H2.
Como no Alpha, caso a subtração resulte em 0 ou menos, a Esquiva é impossível.
O CONTRA-ATAQUE (uma alternativa para Choque de Energia, p73)
Não é raro que, muitas, vezes, a melhor defesa seja mesmo atacar. Uma vez por turno e uma vez tenha ganho a Iniciativa, um personagem pode decidir preparar seu ataque contra o ataque de seu oponente. Neste caso ocorre uma disputa de FA: F ou P + H +1d de cada combatente. O maior valor vence a disputa e a diferença do resultado é o dano que o derrotado sofre, sem direito a rolar FD. Realizar essa manobra é desgastante e e o personagem perde a ação na próxima iniciativa (como antes).

VANTAGENS
E lá vamos nós para a lista de Vantagens possíveis em Reinos de Ferro. Algumas delas sofrem pequenas alterações.

Algumas Vantagens Novas:

Armadura (1 ponto cada): você possui uma proteção pesada (normalmente uma armadura de placas ou equivalente). Isso lhe confere +2 em sua FD. Além disso recebe 5 PVs adcionais e um bônus de +1 em testes de Resistência que envolvam ataques ao físicos (como venenos ou a vantagem Paralisia). Se o atacante obtiver um Acerto Crítico em um ataque, ignore o bônus da FD. Você pode comprar essa vantagem 3 vezes. Os bônus se acumulam, mas cada vez que a compra reduz sua Velocidade em 1 (a V não cai além de 0).

Mago-Pistoleiro (1 pt): Meio arcano, meio arcabuzeiro, você detém poderes misteriosos em um mundo de pólvora: como o dom de imbuir magicamente projéteis de armas de fogo. Você conhece e pode usar as seguintes magias: todas as iniciais e Bola de Fogo. Seu aprendizado de magias novas é mais difícil: 2 PE por cada uma delas. Em contrapartida na compra de armas de fogo mágicas, reduza o custo da mesma em 1/4.

Goblin (ùnica) (0 pt): Diferente da versão Alpha.

Trollóide (única) (1pt): você é membro de um povo orgulhoso, que descende dos trolls, mas que se afastou da bestialidade completa para criar uma cultura organizada e espiritualizada. Para você, seu clã é importântíssimo, assim como o canto selvagem de sua raça. Você possui Regeneração, Telepatia (apenas para as mentes de outros Trollóides; exige toque) e possui Vulnerabilidade à fogo.

Tiro Pesado (1pt)
Seus ataques à distância são violentos. Talvez você use uma arma experimental dos mekânicos arcanos ou talvez seja um meio-golem segurando um canhão… O fato é que sua Força de Ataque aumenta quando decide usar esse artificio. Seus disparos, contudo, são limitados.
Você ganha +3 na FA em ataques à distância. Esta vantagem pode ser usada apenas 3 vezes em um combate e custa 1PM por uso.
PERÍCIAS
Muda o custo: Perícias completas passam a custar 1pt. Qualquer personagem pode escolher 3 especializações, de uma mesma perícia, gratuitamente. A ideia é que histórias nos Reinos envolvem Perícias. Levando em conta a tendência de simplificá-las (vide Saga System, D&D 4E e Tormenta RPG) penso que a antiga simplicidade e um incentivo maior no funcionamento das mesmas podem ajudar aqui. Pretendo desenvolver isso em seguida (na medida das pedradas que virão!).
Por enquanto é isso. Já tomei demais o seu tempo. Na próxima parte trato das Desvantagens, Escalas de Poder, mais Vantagens Únicas, mudanças nas Magias e nos equipamentos. Desnecessário dizer que esse é um processo criativo e, como tal, aprecia sugestões. Se você já tentou algo assim, dê seu pitaco. 🙂
Abraço Jagunço.

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