Há um problema em campanhas muito longas de RPG. Chega um determinado momento que os jogos começam a ficar… previsíveis, por falta de um termo melhor. É aquela hora macabra em que o mestre já não tem mais boas idéias para movimentar a história de seus personagens, e a coisa começa a ficar com cara de “Roteiro Power Rangers” (Você sabe como é: os protagonistas fazem alguma coisa banal em suas vidas até que um monstro apareça; eles lutam e apanham um pouco, vencem, o monstro cresce, vem o Zord…)
Bem, pra evitar esse tipo de coisa (ou ao menos tentar jogar uma luz para alguns de nossos leitores) vou apresentar 5 idéias rápidas para mudar um pouco as coisas em sua campanha. Pode ser que você, mestre tarimbado, já tenha usado todas elas. Neste caso, que tal compartilhar conosco algumas de suas experiências? Não se acanhem em trocar idéias, até por que eu preciso de algumas. Abaixo, as que já apliquei em minha campanha mais recente, com o grupo animado da imagem que ilustra esse post:
– Use um NPC Misterioso: em dado momento, no meio da história, um NPC qualquer aparece, faz alguma coisa bacana e vai embora sem responder a qualquer pergunta. A mera passagem de um camarada como este já faz com que todos os personagens fiquem curiosos quanto a sua função para a trama.Apenas tome o cuidado de não utilizar-se de algum personagem muito superior aos jogadores, colocando-os em segundo plano. Ao contrário, faça com que eles pensem que o sujeito está precisando deles, ou caçando-os através do mundo de jogo.
Em minha história, ainda, usei um recurso narrativo semelhante aos “To be Continued” que as vezes aparecem em séries de anime para instigar a curiosidade dos espectadores. Algumas pessoas interagindo em outra parte do mundo, falando de ações ou feitos dos personagens e aparentemente tramando às escondidas são mostradas aos players, que ficam se perguntando quem são aqueles esquisitões. Uma dica extra: se você trabalha com miniaturas, separe uma apenas para usar nestas situações, colocando-a na mesa enquanto narra o “flashback“. Quando ela aparecer em jogo, todos irão automaticamente relacioná-la aos eventos e isso gera um climão bacana.
– Deixe um dos personagens terrivelmente doente: sim, um dos seus jogadores ficará doente. Nada que, à princípio, gere alguma redução em sua ficha, mas que irá se agravando conforme o tempo passa. Isso acaba levando o grupo inteiro a concentrar-se na cura do companheiro, deixando seus problemas/feitos corriqueiros para segundo plano.
Quando mais bizarra e complexa a forma de curar o coitado, melhor. Sangue de dríade, pó de olho de beholder, lágrimas de demônio… coisas simples que você encontra em qualquer boticário. Ou na floresta/dungeon mais próxima. Caso nenhum dos personagens seja capaz de diagnosticar e curar o pobre infeliz, talvez algum ouro seja necessário para pagar o serviço de um curandeiro. Magias de cura, infelizmente, não costumam funcionar muito bem nesses casos. Sim, cruel. Muito cruel.
– Faça-os agir de forma oposta ao que estão acostumados: seus jogadores são do tipo que chegam chutando as portas e arrancando a cabeça de todos? Coloque-os em uma situção de tal forma desfavorável que apenas a idéia de fazer algo nessa linha pareça estúpida. Invadir a fortaleza do inimigo disfarçados, ou infiltrar-se em uma organização criminosa inimiga são dois exemplos rápidos e clichês, mas que fazem com que a campanha tome um ar diferente do habitual.
O contrário também é válido. Seus jogadores sempre optam por resolver as coisas negociando e arrumando saídas geniais para todos os problemas que aparecem? Coloque alguns monstros irracionais em seu caminho. Os mais ligados à histórias investigativas talvez queiram me apedrejar por isso, mas nada supera a emoção de rolar alguns dados e surrar alguns inimigos em uma partida. Evite excessos. O equilíbrio entre ação e roleplay é o ideal pra partida rolar bem.
– Faça com que se sintam culpados: essa é sacanagem, mas também gera momentos legais. Seus jogadores chegaram naquela vila de goblins em seu caminho arrancando cabeças? Como eles irão se sentir quando descobrirem que os pobres diabos estavam tentando protegê-los de um perigo ainda maior que os aflige? Há um sem número de idéias clichês que sempre podem ser usadas em mesa e que movimentam seu jogo de outras formas: o monstro era um pai de família transformado pelo verdadeiro vilão, o assassino estava sendo chantageado com sua filha única refém de outro inimigo, o dragão estava apenas protegendo sua ninhada… pegaram a idéia?
– Invente Poderes Inexplicáveis para os Inimigos: em tempos remotos (AD&D, ainda era novidade) os mortos-vivos que hoje são inimigos padrão de aventureiros novatos eram temidos até mesmo pelos mais tarimbados dos heróis. Motivo? Eles eram capazes de sugar “níveis” dos personagens, fazendo-os regredir ao invés de avançar. Justamente o que mais os jogadores temem. E não para ai não. Há vermes da ferrugem que destróem seu equipamento novinho e tão suado, monstros cujos ataques são capazes de sugar seus Pontos de Vida e de Magia, inimigos cujo poder lhes garante uma Maldição permanente… seja sádico nessa hora.
Os personagens estão vivendo perigos terríveis. Faça com que tenham medo deles. Nada mais chato do que cada inimigo no caminho ser previamente conhecido com sua ficha já memorizada pelos jogadores. Não pense duas vezes antes de colocar algum poder único e inexplicável em seu caminho.
E por enquanto é isso. Os personagens dos meus amigos já passaram por quase todas estas situações. Vocês tem outras idéias que aplicaram em suas campanhas? Estou curioso pra aprender com vocÊs.
Marlon “Armageddon“