3D&T é leve, rápido, versátil. Pouca gente parece se dar conta, mas foi um dos primeiros sistemas no Brasil a trazer uma abordagem mais funcional e econômica. Enquanto, na mesma época, outros RPGs gastavam seu português em listas de diferentes armas e distinções entre este ou aquele tipo de ataque, que se podiam alongar por páginas e páginas, o 3D&T facilitava a vida dizendo: “não importa se é uma espada, um soco ou um bastão de energia — todos são Força, e, para o jogo, importa saber o dano que causam; o resto fica por sua conta, sem regras para te limitar.”
O 3D&T rompeu, antes de isto ter se tornado popular, com a tradição de crescente complexidade barroca nos RPGs, mas se ateve a outra: a do “RPG de combate.” Pela tradição D&Dêica, o único conflito solúvel pelas regras de forma emocionante — cada ação importa, não depende apenas de sua ação, mas também da da oposição, etc. — é o combate físico. Logo, o sistema foi montado para este fim — é só ver as cinco características principais do personagem, Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo. Resoluções mecânicas envolvendo ações externas à esfera das lutas se concentram todas em uma característica só (Habilidade, no caso). O sistema acaba por se limitar apenas a jogos com temática central de lutas. É sua premissa, bem sei, mas não precisaria ser assim.
Assim como, em outra frente, RPGs como FATE e PDQ (entre vários outros) romperam com a tradição de “RPG de combate,” acredito que o 3D&T constitui um excelente candidato a seguir passos semelhantes. Como já vimos, mesmo no Mutantes & Malfeitores tal coisa é possível, ainda que não sem suas complicações, visto que se trata de um sistema cuja interação das partes não é assim tão simples, e muitas destas partes estão intimamente ligadas aos elementos temáticos que descrevem. No 3D&T, por outro lado, este é um problema que não temos — a maioria das partes é suficientemente simples e geral de maneira a dar suporte a novos usos com pouca ou nenhuma alteração.
Meu objetivo aqui é expor algumas ideias que tive com o Oriebir em emails de brainstorming a respeito do tema: é possível um 3D&T narrativo que se ocupe de conflitos gerais, como faz FATE ou PDQ? Uma das condições que estabelecemos logo de início foi: não modificar demais o sistema. Que fosse ainda identificável como 3D&T, e que aqueles já familiares com o sistema pudessem, rapidamente, apreender o “novo” sistema derivado; os conhecimentos prévios devem permanecer úteis.
Nesta primeira parte, abordarei um esqueleto mecânico possível para tal sistema, que visa a libertar o 3D&T de apenas defender Tóquio em combates burlescos e se aplicar ao tema e cenário que se deseje. Na segunda e próxima, as conjecturas vão gravitar em torno de mecanismos de controle da estória/narrativa por parte dos jogadores.
Estrutura básica
Continuam cinco atributos com variação de 0-5, assim como a fórmula de ação em conflitos, que é a soma de duas características (ambas 0-5) acrescida do resultado da jogada de um d6. As pontuações iniciais de personagem — 0-4, 5, 7, 10, 12 — se mantêm igualmente inalteradas. As mudanças atuam na definição destes elementos pré-existentes, de maneira a aproveitar a estrutura de conflitos (a mecânica do combate, no caso) sem alterações.
Atributos e Vantagens
São as categorias em que se empregam os pontos de personagem, como sempre foi. As diferenças começam na seleção de atributos (as chamadas Características no 3D&T original). Aqui entra um pouco de abordagem FUDGE — como a relevância deste ou aquele atributo depende de gênero e cenário, seria interessante, nesta etapa, uma abordagem “caixa de ferramentas” — você escolhe as que lhe parecem úteis. Cabe definir, portanto, quais seriam as atribuições básicas de um personagem naquele cenário. Talvez uma distinção adicional seja de valia na tarefa de definir que atributos são relevantes: o Atributo está ligado à esfera da ação ou conflito.
Caso eu fosse definir 5 atributos principais e abrangentes para o Romância, por exemplo, a seleção seria algo como: Astúcia, Compostura, Conhecimento, Físico, Presença. A seleção de atributos, evidentemente, já nos dá uma pista do tipo de ação tem prevalência no cenário. A partir do exemplo, nota-se que ações mentais e sociais são melhor detalhadas — Astúcia é esperteza, percepção, raciocínio ligeiro; Conhecimento é pensamento racional e cultura; Presença é magnetismo pessoal, beleza e a habilidade de influenciar pessoas. Já físico engloba agilidade, força, robustez corporal, etc. Compostura é Resistência sob outro nome mais condizente com o cenário, e é o único que permanece sem alterações — serve tanto como resistência física e psíquica, determina PVs e PMs.
Repito: tudo depende do cenário. No Romância, taumaturgia (magia) é uma ciência como qualquer outra, e está na alçada do Conhecimento. Mas talvez no seu cenário magia seja algo realmente sobrenatural e “especial,” e pode ser que mereça um atributo próprio. Ou talvez você queira que ação física tenha maior detalhamento, e possivelmente a seleção pudesse ser algo como Força, Agilidade, Resistência, Mental e Social — ou, se a esfera social não é relevante no cenário em questão, Mental se “abre” em Inteligência e Astúcia. Ou de certo seria Corpo, Coordenação, Inteligência, Resistência e Magia. Note que Resistência sempre permanece, mas você pode não querer que seja assim –se você optar por uma seleção ultra-tradicional do tipo Força, Destreza, Vigor, Intelecto e Determinação, pode definir que Vigor é resistência física e determina PVs, ao passo que Determinação é resistência mental e determina PMs.
Enfim, é questão de definir que esferas de ação se pensa ser importante dotar de maior ou menor relevância. Ah, claro: tal definição é responsabilidade do mestre ou projetista. Os jogadores não precisam se aborrecer com questões de o que é ou não importante no cenário — eles apenas recebem a ficha de personagem com tal seleção já definida, e apenas distribuem os pontos.
Se Atributos são as esferas de ação, Vantagens são os métodos de ação — como, dentro daquela esfera de ação, ele resolve o problema que lhe é proposto? Aqui as Vantagens se mesclam às Perícias (um tipo de Vantagem) do 3D&T e, talvez a maior “estranheza” aqui, recebem, como Atributos, valores numéricos também de 0 até 5. Usemos a seleção do 3D&T: Animais, Arte, Ciência, Crime, Esporte, Idiomas, Investigação, Máquinas, Manipulação, Medicina e Sobrevivência. Caberia uma adição, “Marcial,” para separar combate de atletismo (Esportes). A partir daí, tudo depende de seu cenário: em fantasia de baixa tecnologia, talvez Máquinas pudesse se chamar Artífice, e Medicina, Cura. Se há magia, pode-se usar Ciências ou, se magia não é ciência no cenário, chame-a de Arcano. Se uma perícia apenas para toda a magia parece abrangente demais, sub-divida: de repente Magia (Arcano) e Magia (Divino), ou de certo Magia (Piro-elemental), Magia (Aero-elemental), etc., talvez por “escolas” (Evocação, Necromancia, Transmutação…), ou “esferas” (Mente, Matéria, Forças, Espírito, Tempo…).
Para exemplificar, montemos um personagem rápido de 12 pontos, Yu~ki, um querido NPC das aventuras de Romância do meu grupo, que na última aventura faleceu vítima dos experimentos com espaço-tempo por parte da vilã da aventura.
Yu~ki: Atributos – Astúcia 1, Compostura 2, Conhecimento 3, Físico 0, Presença 1; Vantagens – Bio-taumaturgia 2, Sociedade 2, Erudição 1
Aqui Bio-taumaturgia é um desmembramento de Ciência, idem para Erudição, que se ocupa de ciências humanas ao passo que os desmembramentos “arcanos” lidam com ciência (meta)físicas. Sociedade é uma adição do cenário, que descreve conexões sociais, acesso a riqueza/recursos, reputação, status e a etiqueta necessária para agir nestas esferas.
Tá, mas e como essas Vantagens de numeração estranha funcionam?
Vantagens e Manobras
Uma Vantagen, em conjunto com um Atributo, funciona como uma perícia no Storyteller — qualquer ação é resolvida somando o Atributo e a Vantagem relevantes, mais o resultado de 1d6. Em testes regulares, isto é, a resolução de ações simples com uma jogada apenas, substitui-se o roll under (rolar um valor menor que a característica usada) por uma dificuldade. Seria algo como (sem cálculos meticulosos, no “chutômetro” mesmo) 2 para Fácil, 4 para Médio, 6 para Difícil, 8 para Muito Difícil e por aí vai (só mesmo calculando certinho as probabilidades para chegarmos a números realmente funcionais). Digamos que Yu~ki quer analisar o padrão protoplasmático de uma amostra de sangue encontrada numa cena de crime. Análise de protoplasma é taumaturgia “high tech,” então é Muito Difícil. Para sua sorte, isto usa valores em que ele é bom: Conhecimento 3 + Bio-taumaturgia 2 = 5. Caso ele obtenha 3 ou mais no dado, terá sucesso.
Em testes simples contra uma oposição, ambos lados rolam, o maior vence. Caso estejamos falando em um conflito mais prolongado, aí as coisas são tratadas como combate. Cabe falar das manobras que citei no sub-título.
Estas são as “verdadeiras” Vantagens, como conhecemos no 3D&T. A diferença é que elas se aplicam a qualquer tipo de ação ou conflito. Ataque Especial pode ser uma manobra secreta com a espada num combate, ou aquele “olhar 43” em uma sedução. Elas fornecem usos especiais, stunts aplicáveis a uma “vantagem-perícia” em questão. Neste caso, o valor da Vantagem define o “orçamento” para se comprar manobras. Yu~ki, por exemplo, possui Bio-taumaturgia 2, logo, pode comprar 2 pontos em Manobras. A diferença em relação ao 3D&T original é que: se você possui um Ataque Especial ligado à Bio-taumaturgia, por exemplo, só será capaz de usá-lo em ações que utilizem seu valor de Bio-taumaturgia na jogada.
Paralisia, por exemplo, pode ser uma finta em combate (que deixa o oponente desprevinido no próximo ataque), se aplicado a à vantagem Marcial. Um argumento mal-intencionado com intenção de confundir, se comprado sob o orçamento de Manipulação, etc. Para combates físicos, Arena continua a funcionar como antes, mas pode também ser uma área específica de influência caso seja “(submundo)” para a vantagem Sociedade.
Alguns casos menos óbvios requerem um esforço maior de reformulação, mas como a lista não é assim tão extensa, e os mecanismos são simples, o volume de trabalho não chega a intimidar. As Desvantagens do 3D&T, pelo mesmo raciocínio, também são “compradas” como “manobras negativas” dentro de uma Vantagem.
Uma adição que pode ser interessante é uma Manobra de “Substituição,” que custaria algo como 1 Ponto e requereria 1 PM para ser ativada. Ela permite, naquela rodada, usar o valor de uma Vantagem como se ela fosse outra. Podemos usar Substituição [Sociedade] associada a Marcial, de modo que, por 1PM, ele pode se valer de sua fama e prestígio como guerreiro (e usar seu presumivelmente alto valor em Marcial em um conflito social); Substituição [Marcial] para Ciências, de maneira a usar uma granada de reagentes, e por aí vai.
Outra adição que me parece oportuna seria Alcance, que nada mais é que Membros Elásticos sob nome mais geral — como não mais há um atributo Poder de Fogo, o uso à distância de uma Vantagem requer tal manobra. O que tal alcance significa depende, claro, da Vantagem sob que se compra a manobra. Se for para Marcial, a coisa é óbvia, espaço físico, e se trata de uma arma de fogo, arco ou qualquer outra coisa. Se eu compro para Sociedade, talvez o Alcance seja alguma espécie de passaporte diplomático, ou algum acordo com o governo de outra localidade que permite ao personagem manter em terras estranhas seus poderes/benefícios associados ao cargo ou posição.
(Ah, como a definição de “jogada contra dificuldade” recompensa números maiores, Vantagens que concedem bônus a uma jogada — Ataque Especial, por exemplo– podem ser usadas para testes “normais” (i.e. não-conflito). Genialidade não ficaria obsoleta: seu bônus é automático e sempre usável em testes simples, de não-conflito. Ataque Especial pode prover o mesmo bônus (+2), em ambas situações (conflito ou fora dele), mas com o gasto de 1PM.)
Agora que sabemos disto, a ficha de personagem de Yu~ki seria algo assim:
Yu~ki (12 pontos)
Atributos: Astúcia 1, Compostura 2, Conhecimento 3, Físico 0, Presença 1
Vantagens:
Bio-taumaturgia 2
Paralisia 1pt.
Substituição [Neuromancia] 1pt.
Fetiche -1pt.
Familiar [Cadáver animado, Físico 1] 1pt.
Sociedade 2
Ponto Fraco [Igreja de Armide] -1pt.
Ataque Especial 1pt.
Alcance 1pt.
Arena [Alta Sociedade] 1 pt.
Erudição 1
Arena [Ética] 1pt.
No Romância, a Bio-taumaturgia é o ramo da magia que lida com vida e processos biológicos. Yu~ki pode “congelar” músculos e metabolismo (Paralisia), aplicar seus conhecimentos sobre a anatomia neural e fluxos etéricos para realizar feitos telepáticos (Substituição: Neuromancia), e usa sua magia para controlar um cadáver animado para que realize tarefas físicas (Familiar), mas depende de ferramentas taumatúrgicas e reagentes alquímicos para efetuar as mandingas (Fetiche). Tem status de sacerdote de alto nível na Igreja de Armide (e, por conseqüência, a Coroa de Funére), mas isso é também sua fraqueza, uma vez que que tem o “rabo preso” com a religião e seus dogmas supersticiosos (e indefensáveis quando atacados pela lógica e razão); pode “dar um carteiraço” graças à autoridade nele investida pela instituição (Ataque Especial), possui uma espécie de “licença diplomática” que assegura os benefícios mesmo em outras nações (Alcance) e, seu treinamento aristocrático faz com que atue com maior desenvoltura na alta sociedade. Dado seu background religioso (e sua missão diplomática junto à Coroa), seus estudos sobre filosofia se concentram em assuntos espinhosos sobre ética e moral (sempre interessante, tendo em vista que os vampiros de sua nação, Funére, se alimentam se sangue humano, e os demais povos pensam que isto é no mínimo inquietante). Poderia ter comprado Genialidade, cujo bônus é mais abrangente e sempre disponível — mas Arena, por outro lado, é utilizável em conflitos.
Conflitos, pontos de vida e de magia
Como já vimos em artigos anteriores, a razão de se fazer um sistema desta maneira é o seu uso em conflitos. Situações em que haja oposição e exista a possibilidade de vitória ou derrota, com conseqüências para tal, e que sejam interessantes de resolver passo a passo são conflitos. Não importa se é um combate, debate, defesa de tese de mestrado, corrida de automóveis ou jogo de pôquer: todos são conflitos caso sejam importantes para a aventura e divertido para os jogadores resolverem em detalhe.
Aqui entra uma versatilidade das combinações Atributo + Vantagem para se calcular, como no combate regular do 3D&T, Força de Ataque e Força de Defesa — a escolha das características depende da natureza do conflito e da tática descrita pelo jogador. Num combate físico, o pareamento será, geralmente, Físico + Marcial (ou Força/Agilidade + Marcial, etc.), mas um personagem que queira usar sua Paralisia como um “ataque furtivo” pode, caso tal característica conste da seleção, usar Astúcia + Marcial para determinar a Força de Ataque daquela ação em específico*. E, novamente dependendo da seleção inicial, podem como não podem haver atributos mais ou menos apropriados para ataque ou defesa no contexto do conflito.
Quando falamos de conflitos e combates, vêm à mente os Pontos de Vida e seus primos (que regulam o uso da maioria das manobras), os Pontos de Magia. Não cabe discutir a nomenclatura que, para este novo caso, necessitaria ser mais geral, mas que também depende, em última instância, do cenário. PMs são, em suma, “pontos para fazer coisas especiais,” e os PVs são “pontos de disposição,” que, quando erodidos, levam mais próximos à derrota no conflito.
O atributo a que estão atrelados os PVs e PMs depende de sua seleção incial. Se Resistência “sobreviveu,” então esta parece a escolha mais lógica. Se entre os atributos temos Vigor e Essência, por exemplo, pode ser interessante derivar PVs de Vigor e PMs de Essência.
O conflito se resolve exatamente como um combate, mas mesmo nas lutas não há “Testes de Morte” ou coisa assim. Quando a Vida/Disposição chega a zero, o personagem está derrotado. O vencedor tem total poder sobre ele: pode prendê-lo, matá-lo (sim, matar é uma decisão consciente, não conseqüência natural)… Cabe definir detalhes, mas também é interessante codificar condições de rendição. O conceito seria algo assim: quando um lado desiste, o outro automaticamente é vitorioso — mas o desistente tem uma margem de negociação das condições de derrota, coisa que não teria se fosse derrotado por ser levado a zero pontos de disposição (nesse caso, só resta “relaxar e gozar”). Talvez possa ser atrelado à quantidade de PVs restantes: se for 25% do total, poucas condições; se for 50% ou mais, aí tem como negociar melhor, e por aí vai.
*Na prática, é como se todo atributo contasse com uma “manobra invisível” e sem custo de Substituição [outro atributo], dependente de descrição e plausibilidade (que é definida pelo consenso da mesa e pelo cenário). Esta “regalia” de maior flexibilidade se dá pelo fato de que, diferentemente das Vantagens, pontos gastos em Atributos não compram manobras. (Pelo menos até o ponto em que este raciocínio foi desenvolvido.)
Magia
Se você postula que, sem sombra de dúvida, a magia é real e existe no cenário, temos uma conseqüência: ela deixa de ser sobrenatural e passa a ser… natural. Seria o poder de “manipular a física” — eu manipulo a física usando um fogão para ferver a água. A água que ferve em meu fogão faz algo não-natural, isto é, algo que não ocorreria espontaneamente na natureza, mas nem por um segundo eu penso que isto seja sobrenatural ou mágico.
Stunts ou façanhas ou manobras são mecanismos que “quebram” as regras de modo específico. Na maioria dos RPGs, o sistema de magia nada mais é que uma enorme lista de stunts específicos. Mas poderia não ser — a prática de magia, postulada como natural (e não sobrenatural), não precisa ser gerida por uma enorme lista de exceções, visto que seu uso, pela lógica do cenário, é o mesmo que o de qualquer perícia — chamadas aqui de Vantagens.
Quero pular aquele penhasco? Eu não preciso de um bloco inteiro e específico de magia de Vôo — defino o Atributo apropriado, somo com o escore da Vantagem mística apropriada (Arcano: Aero-elemental, por exemplo), e rolo da mesma maneira que eu rolaria se fosse Físico + Atletismo*. Já as manobras especiais de magia em um conflito são as mesmas que você compra com os pontos da Vantagem e, mecanicamente, funcionam da mesma forma.
Isto me parece bom por dois motivos: primeiro, retira do 3D&T a enorme lista de magias ultra-específicas, coisa um pouco pesada e “fora de lugar” em comparação com o resto do sistema, mais simples e geral. A coisa pode tender mais para o low magic, mas nem sempre é o caso — basta definir de antemão os limites da Vantagem magia. Em um cenário, Arcano: Aero-elemental, por um custo alto (em PMs, ou uma alta Dificuldade, ou ambos), pode ser possível voar de um continente a outro (high magic), ao passo que em outro, qualquer coisa além de umas poucas dezenas de metros é postulada como impossível. Tal distinção pode ser feita, além do custo em PMs e Dificuldades associadas, a partir do custo da Vantagem — em cenários em que magia é especial, pode-se postular que cada graduação na Vantagem custa 2 (ou mais) pontos em vez de apenas 1.
*Talvez isto nos leve a postular que qualquer uso de uma Vantagem de Magia custa pelo menos 1PM, visto que se trata de algo semelhante a uma Substituição. Neste caso, Vantagens de magia contam com a mesma “substituição flexível” vista nos Atributos (mas por um custo em PM). A manobra Substituição, em se tratando de magias, pode dar acesso a outra escola/disciplina arcana, como a Neuromancia do Yu~ki. Neste caso, usar uma “escola substitutiva” custa no mínimo 2 PM — 1 pela Substituição, e 1 ou mais pelo uso regular da Vantagem de magia. Usos menores, cosméticos (acender um cigarro com Arcano: Piro-elemental), são grátis, mas qualquer uso que ofereça uma vantagem mecânica deve ser taxado.
Fim da primeira parte
Com os esforços aqui feitos, obtivemos algo semelhante a um sistema geral que não favorece mecanicamente nenhum tipo de conflito às custas dos demais. Não só os conflitos — que agora não são apenas combate, mas qualquer coisa que se deseje — ganham com isto, mas as ações “mundanas” (aquelas menores, de uma rolagem só), também se tornam mecanicamente mais interessantes: as combinações de Atributos + Vantagens (que foram ideia do Oriebir, e que, sozinho, eu sequer teria me dado conta de se tratar de uma boa ferramenta para esta empreitada) permitem maior variabilidade do que rolar menor que a Habilidade (que monopolizava praticamente toda ação fora de conflitos).
(Claro que isto é apenas um esboço, uma idéia bruta que requer lapidação — como uma lista bem definida de Manobras e exemplos de como se aplicam a esta ou aquela Vantagem por exemplo –, mas o “grosso” está aí.)
Agora que temos algo semelhante ao esqueleto de um sistema que suporta a resolução de conflitos gerais, como se vê num FATE da vida, podemos proceder para a etapa seguinte: implementar mecanismos narrativos em tal sistema. Que tipos de intervenção deve possibilitar? Como se dá o controle de tais mecanismos? Que partes pré-existentes do sistema podemos utilizar? Na segunda parte teremos uma ideia mais clara sobre estas coisas.
Talvez alguns exemplos de conflitos não-combativos também viessem a calhar, não? E asVantagens Únicas, que descrevem “raça” do personagem e coisas assim, não inclusas aqui — que é feito delas? Saberemos sobre isto também.