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Iniciativa 3D&T Alpha – Máquinas de Guerra

Sim, estou terrivelmente atrazado com os textos para a Iniciativa 3D&T Alpha. Tanto que talvez alguns aqui nem lembrem mais do que se trata. Explicando: a Iniciativa 3D&T segue a mesma linha de vários outros esforços dos blogs de RPG voltados para a criação de material alternativo para sistemas de RPG diversos, no nosso caso, o velho e bom Defensores de Tóquio. A cada quinze dias, um novo tema é escolhido pela equipe e a turma coloca a mão na massa. Como eu não escrevo nada desde agosto do ano passado, vocês já podem imaginar o tamanho da encrenca.

Não vou prometer, mas pretendo fazer com que pelo menos um texto saia a cada semana, para que dentro de uns dois ou três meses eu consiga alcançar os demais.  Se interessar a alguém, os temas que já foram apresentados aqui no Roleplayer estão com a tag Iniciativa. Chega de enrolação e vamos lá. O Tema de Setembro de 2009 foi Máquinas de Guerra. O bom de começar atrazado é que podemos ter um panorama do que foi feito e tentar inovar. Notei que a maioria tratou de máquinas de guerra voltado para jogos medievais ou fantásticos. Por isso, vou trazer regras para ums máquina de guerra atual.

Tanque de Guerra

Infelizmente, as guerras são tão recorrentes na história da humanidade que chegam a fazer parte do cotidiano, impressionando muito pouco os que estejam distantes das áreas de conflito. Não há um único ano na história da humanidade em que, em algum lugar, dois ou mais povos não estivessem em conflito armado por motivos diversos, desde a ocupação de território até segregação racial ou intolerância religiosa. Com o passar dos milênios, a tecnologia de combate se tornou cada vez mais poderosa e letal, chegando ao triste patamar que hoje temos. Uma única bomba é capaz de arrasar cidades inteiras, matando milhares de pessoas.

Por outro lado, não é de hoje que o tema Guerra também nos serve como pano de fundo para o entretenimento. Pode parecer estranho (e até mesmo assustador) mas crianças brincam de guerra movimentando seus bonecos de plástico através de campos de batalha imaginários. Nos games, jogos de combate e simulação de batalhas e guerra estão sempre entre os mais bem recebidos, jogados e vendidos da história e a situação de conflito em si é tão recorrente em filmes, livros e quadrinhos que chega a ser difícil encontrar um tomo de fantasia que não lide com conflitos armados de alguma espécie.

E, dentro do todo de um exército, os carros de guerra são as vedetes absolutas, verdadeiros colossos em batalha. Há vários tipos, cada qual com uma função específica, inclusive preparados para tipos de terreno diferentes. Seria impossível tratar de todos nesta única matéria. Por isso, apenas uma visão geral sobre um modelo específico será trabalhado como exemplo de criação de tanques de guerra: o Abrams M1, usado por vários países desde o início dos anos 80 até hoje, especialmente em batalhas em desertos.

A ficha abaixo contará com estatísticas de jogo para serem utilizadas por seus personagens (ou contra eles).  Além disso, há um número de pontos que cada uma destas máquinas valem no caso de você estar montando seu exército para batalhas mais estratégicas… quem sabe este é o caso? Por fim, o veículo apresentado aqui está em escala Sugoi. Isso significa que um disparo de um tanque de guerra como o Abrams com PdF 5 não causará 5 pontos de dano, e sim cinqüenta… ou seja, não fique na frente de um destes a não ser que deseje ser um mártir.

Entre logo! Vamos começar!

Carro de Guerra

O Carro de Guerra, o popular Tanque, é um sistema de armas que reúne as cinco ações essenciais ao combate, transformando aquele monte de ferro e rodas em uma verdadeira… Máquina de Guerra! Ele possui Poder de Fogo suficiente para destruir qualquer engraçadinho que fique mais do que dois segundos no seu caminho, Ação de Choque, que é a capacidade de aproximar-se do inimigo e surpreende-lo, Proteção suficiente para aguentar muita porrada antes de se transformar em sucata, Mobilidade, que é um fator básico mas que faz toda a diferença quando as tropas avançam sobre território inimigo, Informações e Comunicações, pois ele pode ser pilotado, seguindo a estratégia central, recebendo ordens e passando informações do fronte mesmo sob fogo cerrado.  São a atual Cavalaria dos Exércitos.

O Abrams M1 é a terceira geração deste tipo de tanque produzido no Estados Unidos. Recebeu seu nome do General Creighton Abrams, antigo Chefe de Exército do Estado Maior e comandante de forças militares dos EUA no Vietnã entre 1968 e 1972. É bem armado e fortemente blindado. Projetado para guerra moderna no solo, inclue uma potente turbina a gás do motor, um sofisticado sistema de blindagem e um compartimento para armazenamento de munição separado do lugar onde a tripulação se encontra, para sua maior proteção. Com um peso de cerca de 60 toneladas, é um dos mais pesados tanques de batalha ainda em serviço.

Abrams M1 – Tanque de Guerra Moderno (30 Pontos)

Peso: 60 Toneladas.
Tamanho: 10 Metros de comprimento, quatro metros de largura, dois metros e meio de altura.
Velocidade Máxima: 60 km/h em estradas, 40 em terreno acidentado. Nem tente fugir dele.
Tripulação: 4 ocupantes, em geral o condutor, um artilheiro, um carregador e um comandante.
Lotação: 9 lugares.
Custo: Seis milhões e meio de Moedas.

F5, H0, R7, A5, PdF5
65 PVs, 65 PMs
Ataque Especial Amplo e Teleguiado: um tanque de guerra como o Abrams M1 tem alcance de tiro letal com mais de três quilômetros. Isso mesmo, você morre se levar um tiro que nem sabe de onde veio.

Construto, Bateria, Munição Limitada, Modelo Especial (Grande):  O Abrams é uma máquina com capacidade para cento e cinqüenta disparos. Ele possui um tanque de combustível com capacidade para 1200 litros de diesel, porém, gasta um litro por quilômetro, aproximadamente, por isso a Bateria.  E é extremamente grande, do tamanho de um caminhão pequeno.

Armadura Extra Força e Poder de Fogo: o Abrams é protegido por várias camadas sobrepostas de aço, compostos plásticos, cerâmica e kevlar, tornando-se assim extremamente resistente à impactos comuns. Sua blindagem é complementada por camadas de urânio empobrecido, sendo especialmente resistente inclusive contra armas anti-tanque.

Parceiro e Aliado (O Piloto): apesar de impressionante, sozinho o Abrams não faz nada além de enfeitar a paisagem e servir como lugar legal pra tirar fotos. Porém, a coisa muda de figura quando seu piloto condutor está a bordo. Caso este não tenha alguma destas vantagens, conduzir este tanque torna-se uma tarefa difícil, mesmo para um personagem com Pilotagem. Ele é bem difícil de lidar e dificilmente sairá do lugar sem o preparo prévio.

Quantas marchas deve ter um treco desses?

Pontos de Vida Extras x3: além das esteiras de aço que lhe possibilitam a locomoção, o motor do Abrams é internamente protegido por uma blindagem semelhante à do exterior, tornando-o muito difícil de parar. Muito difícil mesmo!

Ponto Fraco: como a maioria dos tanques, a parte de baixo dele é vulnerável à minas terrestres, especialmente se comprometerem seu sistema de locomoção. Caso a mina ou qualquer ataque vindo de baixo do tanque cause um dano crítico, o Abramns deve realizar um teste de R-3. Se falhar, ele irá se tornar incapaz de se movimentar, mas poderá continuar atacando normalmente).

Quando está com a sua tripulação completa, o Abrams é capaz de realizar três ataques por turno: um com o canhão principal (PdF+H do Piloto +1d6) e dois canhões menores laterais (FA é igual a PdF+1d), ou, ainda, uma salva de disparos de uma de suas metralhadoras (semelhante à Ataque Múltiplo, com o gasto normal de PMs).

Vovô deve estar orgulhoso!

4º Tema: Máquinas de Guerra (a partir de 01 de setembro de 2009)

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