A Nova Edição Número Um
Um dos objetivos do DC ADVENTURES é de apresentar um RPG completo; a DC queria “um jogo” não um livro de referência para um jogo existente. Por outro lado, era a força do sistema de Mutantes & Malfeitores e o valores de produção de seus produtos que atraíram a DC em primeiro lugar, então teria que ser um jogo fortemente enraizado no que nós já havíamos feito. Para nós, o caminho para uma nova edição das regras de M&M parecia claro.
Nós poderíamos simplesmente ter reempacotado a segunda edição de M&M com desenhos da DC, exemplos, e personagens prontos, mas se nós íamos produzir um novo jogo isolado e pronto para ser usado de qualquer jeito, porque não usar essa oportunidade para tornar M&M mais afinado e elegante? Era chegada a hora: a segunda edição já tinha cinco anos, que apesar de ter sido sólida, haviam coisas que nós gostaríamos de consertar, fossem problemas conhecidos com as regras (como … suspiro … agarrar) ou formas as quais nós poderíamos adaptar e simplificar. Nós também tínhamos o benefício de anos de material suplementarr e inspiração, particularmente Ultimate Power, com os quais trabalhar.
Outra razão chave de se colocar uma nova iteração de M&M no DC ADVENTURES era a mudança no mercado do Sistema d20. O M&M Segunda Edição já havia a muito tempo estabelecido sua independência de seu “ancestral” Open Game License, então porque não seguir o resto do caminho para torná-lo um sistema verdadeiramente independente? Isso envolveu olhar atentamente no que realmente funcionava no jogo, e o que era meramente resíduo dos Documento(s) de Referência do Sistema, fossem eles terminologias (*tosse*talentos*tosse*)* ou mecânicas (valores de habilidade vs. modificadores de habilidade; os valores não faziam mesmo muita coisa).
Uma das vantagens do Conteúdo Aberto é que ele também evoluí e se desenvolve, e esses desenvolvimentos são compartilhados. Então M&M poderia se beneficiar das melhorias no projeto do sistema em nossos produtos e também da “infoesfera” Conteúdo de Jogo Aberto.
Nós também sabíamos que devíamos nos ater ao que fazia de M&M tamanho sucesso, os elementos do jogo que funcionavam, e para tornar possível usar nossa extensa biblioteca de material de M&M 2e com a nova edição com o mínimo de conversões e ajustes. É por isso que nós absolutamente não mexemos em coisas como a mecânica central do jogo (de rolagem de d20 + características vs. classe dificuldade) ou elementos populares como o sistema de dano, pontos heroicos, ou níveis de poder (e suas equilíbrios e customizações). Você ainda encontrará todos eles no jogo, apesar de que algumas das terminologias poderem ser sensivelmente diferentes e algumas das resoluções serem mais diretas.
Falando de compatibilidade, a decisão de adaptar o sistema de M&M como o motor para o DC ADVENTURES levou diretamente a decisão de também produzir uma edição nova e separada de Mutantes & Malfeitores. Nós queríamos que os dois jogos fossem 100% compatíveis, e para o M&M central se beneficiar do trabalho que nós estávamos fazendo na DC. Então neste Outono (Primavera aqui no Brasil entre Setembro e Dezembro), os jogadores terão a opção de escolher entre o DC ADVENTURES Hero’s Handbook (com os valores de produção de sua capa dura colorida e informação do Universo DC) ou o Mutants & Masterminds Hero’s Handbook, um livro de capa mole de abordagem apenas das regras, ambos com o mesmo conteúdo de sistema para jogo e coordenar o jogo. Material adicional de M&M será compatível e utilizável com material original DC ADVENTURES, dadas que as duas linhas de jogo são uma!
*Nota do Tradutor: As Feats do D&D foram traduzidas como “Talentos” nos livros oficiais, enquanto algo mais adequado seria “Façanhas” ou “Feitos”, que foi utilizado na versão traduzida de Mutantes & Malfeitores pela Jambô Editora.
Link para a original por Steve Kenson: DC ADVENTURES Design Journal #2