E o projeto Aventuras Orientais continua com força total!! Nesse artigo, os primeiros monstros orientais para o cenário.
As ayakashi são espíritos malignos que habitam locais amaldiçoados e atacam os desavisados. Apesar de sua forma espiritual, as ayakashi possuem ataques mágicos que afetam os vivos.
Suspeita-se que sejam originadas de acúmulos de auras malignas (ou “energia Yang”) em certos lugares, podendo surgir em qualquer ponto sem aviso ou motivo aparente. Podem possuir diversas aparências, mas toda ayakashi tem algumas características em comum que os identificam, como coloração negra e aparência disforme e translúcida.
Muito temidos pela população, onmiyojis e kannushis são chamados imediatamente sempre que uma criatura dessas é detectada.
F1-3, H2-4, R1-4, A0-3, PdF1-2
- Espírito. Por sua natureza espiritual, os ayakashi são Incorpóreos. Seres incorpóreos são imunes a todas as formas de dano físico e energia. Eles sofrem dano apenas por magia, ou ataques realizados por um xamã ou outra criatura incorpórea. Da mesma forma, fantasmas não podem usar sua própria Força ou PdF para interagir com o mundo físico — podem tocar apenas xamãs e outros seres incorpóreos.
- Habilidades Mágicas. Todo ayakashi consegue lançar no mínimo duas magias, por seu custo normal em PMs.
- Manifestação. Os ayakashi podem, temporariamente, assumir uma forma física. Por 2 turnos para cada PM gasto (por exemplo, 4 turnos para 2 PMs), um ayakashi pode parar de sofrer os efeitos de Incorpóreo, podendo atacar seres físicos, porém também pode ser atacado.
Espírito Natural:
Alguns locais da natureza ou até mesmo alguns raros construídos pelo homem chamam a atenção dos espíritos. Quando isso acontece, surge um espírito natural, um ser do mundo espiritual que protege alguma área do nosso mundo.
Esses espíritos adaptam sua forma ao local que protegem, podendo manifestar o elemento mais comum da área em seus corpos. Em geral são pacíficos, mas podem se tornar hostis caso sintam algo que perturbe o local que protegem.
Considerados seres sagrados pela população, em muitos locais protegidos pelos espíritos naturais há santuários dedicados aos mesmos. Encontrar algum muitas vezes é considerado sinal de boa sorte, e há vários rituais feitos pelos kannushi para agradar esses seres.
F2-4, H1-3, R2-4, A1-3, PdF0-3
- Espírito. Por sua natureza espiritual, os Espíritos Naturais são Incorpóreos. Seres incorpóreos são imunes a todas as formas de dano físico e energia. Eles sofrem dano apenas por magia, ou ataques realizados por um xamã ou outra criatura incorpórea. Da mesma forma, fantasmas não podem usar sua própria Força ou PdF para interagir com o mundo físico — podem tocar apenas xamãs e outros seres incorpóreos.
- Elemental. Os espíritos naturais se afeiçoam com o ambiente em volta dos locais sagrados que protegem, podendo manifestar energias elementais em seus corpos. Espíritos naturais podem usar a magia Corpo Elemental gastando apenas metade dos PMs, porém com apenas um elemento. Além disso, possuem Armadura Extra contra o elemento escolhido, e Vulnerabilidade contra o elemento oposto.
- Arena. Os espíritos naturais estão muito acostumados a combaterem na área que protegem.
- Imortal. Um espírito natural só pode ser destruído se a área que protege também for (por exemplo, um espírito que protege uma floresta ficará vulnerável caso a áreas seja desmatada).
- Manifestação. Os espíritos naturais podem, temporariamente, assumir uma forma física. Por 2 turnos para cada PM gasto (por exemplo, 4 turnos para 2 PMs), um espírito natural pode parar de sofrer os efeitos de Incorpóreo, podendo atacar seres físicos, porém também pode ser atacado.
- Modelo Especial. Espíritos naturais são grandes e desajeitados.
- Ambiente Especial. Por sua grande ligação com a área protegida, um espírito natural enfraquecerá até morrer caso se afaste de sua área, reaparecendo no local protegido alguns dias depois. Caso a área seja destruída, o espírito natural enfraquecerá e morrerá definitivamente.
- Devoção. Um espírito natural protege seu território custe o que custar.
Jiraigumo:
Essa aranha gigante é uma das criaturas mais traiçoeiras que existem. Além de seu tamanho e de seu veneno paralizante, podem assumir uma forma humana, sempre de uma pessoa muito bela e sedutora.
Os jiraigumo são seres raros e normalmente habitam regiões mais frias, como florestas temperadas, cavernas e curiosamente cachoeiras. Gostam de devorar gado, mas costumam a capturar e devorar seres inteligentes por pura maldade. São muitos raros, pois a maior parte de suas ovas nasce como uma aranha comum ao invés de um jiraigumo.
F1-3 (corte), H3, R1-3, A1-2, PdF1 (químic0)
- Paralisia: Ao fazer um ataque paralisante (FA=PdF1+H0+1d), se Jiraigumo vence a FD da vítima, esta não sofre dano, mas deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, fica paralisada, presa com teia. A duração da paralisia depende de quantos PMs a aranha gastou (em geral ela gasta o máximo possível; 4PMs para 2 rodadas). Jiraigumo tentará paralisar a vítima com veneno antes que ela consiga se soltar. Se falhar, em geral tentará fugir.
- Forma Alternativa: A habilidade mais temida de jiraigumo. Quando seleciona suas vítimas, a perigosa aranha se transforma em uma pessoa muito bonita, porém muda. Nessa forma, o jiraigumo recebe Aparência Inofensiva e Deficiência Física (Mudo) e perde sua Paralisia.
Gyuki:
Também conhecido como ushi-oni, essa estranha criatura possui a aparência de um crustáceo com uma cabeça que lembra a de um boi. Seu corpo lembra o de uma aranha, apesar deles serem envolvidos por uma carapaça como a de um carangueijo. Suas garras terminam em pontas cumpridas e afiadas, que podem até mesmo perfurar o aço.
São muito agressivos, atacando qualquem um que se aproxime de seus territórios, normalmente regiões costeiras e praias. Geralmente atacam em grupo, com alguns distraíndo os alvos e outros aplicando um bote de surpresa.
F2-4 (perfuração), H1-2, R1-3, A3-4, PdF0;
- Ataque Especial Penetrante. Os gyuki podem dar um perigoso bote, investindo com suas garras, podendo perfurar armaduras dessa forma.
Kappa:
Considerados uma praga entre os marinheiros e os ningyo (anfíbios), esses humanóides marinhos possuem um corpo pequeno, lembrando um goblin, com um casco de tartaruga. Em suas cabeças há uma cavidade côncava, sempre cheia de água salgada.
São seres irritantes e covardes, sempre atacando em bando e fugindo caso qualquer um do grupo for incapacitado. Usam armas feitas com coral, e possuem um poder único – enquanto sua cavidade na cabeça estiver cheia de água, sempre regeneram dano. Por causa disso, os marinheiros costumam a prendê-los em redes e então esvaziar suas cavidades antes de matá-los, para que não haja risco do bando voltar a atacar.
F1-3 (corte ou perfuração), H1-2, R2-3, A1-3, PdF0-2 (perfuração);
- Anfibio. Um kappa possui todas as características descritas na vantagem única Anfíbio (bônus em Resistência já incluído em suas estatísticas).
- Armadura Extra (corte e perfuração). O casco dos kappa garante à eles proteção extra.
- Regeneração. Enquanto tiver água salgada em sua cabeça, um kappa recupera ferimentos muito rápidamente. Sua regeneração cessa caso chege à 0 PVs fora da água.
- Ponto Fraco. Caso sua cavidade for esvaziada de água salgada, a regeneração dos kappa cessa. Sempre que um kappa sofre dano, ele deve fazer um teste de H para evitar que a água caia. Caso falhe em um número de testes iguais a sua Habilidade, a cavidade ficará vazia.
Kirin:
Um dos seres mais majestosos e raros que existem, um Kirin lembra um cavalo com escamas douradas com um brilho metálico, cabeça lupina, com chifres como os de um cervo nela, uma crina de pêlos azuis ao longo do corpo e também em suas patas e um longo rabo. São protetores das florestas e dos animais, podendo se tornar agressivos caso percebam qualquer ameaça à seu território.
Quando não sentem nenhum tipo de perigo, são dóceis e mansos, porém nunca se permitem serem montados. Possuem poderes mágicos de cura, e caso se afeiçoem com um humano poderá curá-lo ou até mesmo lutar ao seu lado enquanto ele estiver na floresta.
F2-3 (esmagamento), H3-5, R3-4, A2-3, PdF0;
- Arena. Todo kirin está muito acostumado à lutar em seu território
- Magias de cura. Um kirin pode lançar qualquer magia de cura pelo custo normal em PMs.
- Devoção. Os kirin estão sempre dedicados a proteger e vigiar seus territórios, custe o que custar.
Kitsune:
Seres altamente mágicos, as kitsune são raposas com o tamanho aproximado de uma pantera, pêlo prateado e mais de uma calda, variando de dois à nove. Possuem a habilidade de assumir a forma de um humano ou kemono, além de poderes de ilusão e ataques de chamas.
A índole das kitsune varia muito. Algumas são benevolentes e sempre ajudam os humanos, enquanto outras são crueis e traiçoeiras. Normalmente, fazem o que julgarem ser melhor para cada situação.
A maioria das kitsune vive em florestas temperadas isoladas da civilização, mas essa não é a regra. Algumas delas se juntam à comunidades humanas e vivem normalmente, em alguns casos até mesmo ocupando posições importantes.
F2-3 (corte), H2-4, R2-3, A0-1, PdF1-2 (fogo);
- Forma Alternativa. Toda kitsune pode assumir uma forma humana ou kemono. Essa forma sempre possui cabelos prateados.
- Magias de Ilusão. As kitsune podem usar Ilusão e Ilusão Avançada pelo custo normal em PMs.
Em breve, mais monstros!!