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Kenders!

Kenders são uma raça de fantasia desenvolvida inicialmente para o cenário de Dungeons & Dragons “Dragonlance”, jogo publicado pela TSR Inc. em 1984.

O primeiro personagem kender jogável foi criado por Harold Johnson, em uma série de aventuras que incluiu Tracy Hickman e Margaret Weis, cujos romances de Dragonlance compartilhavam esse mundo, e fizeram muito para popularizar a raça entre os jogadores, principalmente por meio do personagem Tasslehoff Burrfoot, que se tornou um dos principais protagonistas da série.


Tasselhoff apareceu pela primeira vez  na aventura de Dragonlance DL1: Dragons of Despair, publicada em Março de 1984, em que os kenders são descritos em uma revisão do módulo como “espertinhos de 14 anos de idade que, ao contrário dos halflings, usam sapatos.”

O primeiro romance que apresenta os Kenders foi “Dragões do Crepúsculo do Outono”, publicado em Novembro de 1984.

Concepção e desenvolvimento
Preparando-se para a criação do cenário Dragonlance, Tracy Hickman realizou uma série de aventuras de Dungeons & Dragons. Harold Johnson, um dos envolvidos nestes jogos, optou por jogar com um personagem ladrão Halfing, a quem chamou Almar Tann. Quando Hickman, Johnson e outros, começaram a usar o cenário de Dragonlance em seus jogos, o personagem Almar Tann foi com eles.

No entanto, ficou claro para os envolvidos que halflings eram impróprios para o mundo de Dragonlance, como Johnson descreveu, isto se deveu sobretudo à posse de um anel de invisibilidade por seu personagem, “tudo isso soava muito parecido com outra história” ( referindo-se a Bilbo Baggins e ao Um Anel).

Os halflings foram, assim, tirados da campanha, e Johnson desenvolveu tanto o conceito inicial do kender quanto o primeiro representante do gênero, Tasslehoff Burrfoot.

Para solidificar a distinção, foram inicialmente descritos como “mais magros, mais astutos e malandros” que os halflings. Um conceito muito mais próximo dos halflings que passaram a ser vistos no D&D a partir da sua terceira edição.

Roger E. Moore apresenta o kender (e Tasslehoff Burrfoot) para a comunidade através de seu conto A Stone’s Throw Away, publicado em 1984 na Dragon # 85. Segundo Tracy Hickman, foi  Roger Moore quem definiu os kenders como eles são retratados hoje.

O conceito original dos kenders era o de “selvagens, crianças guerreiras, sempre curiosos, sempre alertas”. Este conceito foi alterado drasticamente quando Janet Pack envolveu-se em leituras dramáticas da obra. As características pessoais de Pack tiveram um forte impacto sobre a forma como os envolvidos no processo viam um kender.

De acordo com Jeff Grubb, ela, “e como resultado, todos os kenders, a partir dela, ficaram fofinhos. Extremamente fofos. Docemente, amavelmente, frustrantemente fofos… E é difícil, depois de ver o Tas de Janet, imaginá-los de outra maneira. ” Duas das outras características chave do Kender, sua curiosidade e a cleptomania, foram introduzidos por Tracy Hickman. Hickman estava desconfortável com a idéia de uma “raça de ladrões” em seus jogos, mas ainda queria as habilidades tipicamente associadas aos ladrões, por isso, acrescentou a tendência “inocente” de “emprestar coisas por períodos de tempo indeterminado.”

Originalmente, o nome da raça era “kinder”, em referência a “kinderkin”, mas Hickman tem relatado que os leitores tendem a ler o nome como “kind-er” em vez de “kin- der”, levando à decisão de alterar a ortografia.

Origem dos kenders
Os livros de Dragonlance apresentam duas formas alternativas e conflitantes de como os kenders foram criados.

Em Dragons of Summer Flame, é dito que os kenders descendem dos gnomos. Quando o Greygem de Gargath foi liberada, os gnomos presentes que desejavam a gema por ganância foram transformados em anões, e aqueles que a queriam pela curiosidade foram transformados em kenders.

No entanto, na trilogia de contos, os Anões dizem que, quando o Greygem chegou a Krynn, sua magia caótica transformou um grupo de gnomos, nos primeiros kenders e anões.

Em The Forest King, Longwalker conta a história da sua chegada em Krynn através de uma grande fenda no chão. Ele contou que uma menina muito inteligente chamada Fina decidiu fazer um atrativo tão poderoso que poderia chamar os deuses para baixo. Todas as pessoas ajudaram até que o objeto ficou do tamanho de uma montanha. Isso chamou a atenção Do Olho, que queimou com tanta raiva que derreteu a pedra e matou muitas das pessoas que ajudavam. Os sobreviventes encontraram uma fenda e fugiram por ali, descendo através da terra para escapar Do Olho, viajando por várias gerações. Quando eles saíram do outro lado eles eram menores, e cheios de vontade de viajar. Mas quando perguntado se a história era verdadeira, Longwalker responde: “Como poderia ser?”

Aparência e características
Em Dragões do Crepúsculo de Outono, os Kenders são descritos como “diminutos” e raramente crescem mais de 4 pés de altura. Jeff Grubb acrescenta, afirmando que a intenção inicial era de descrevê-los como sendo “mais selvagens que halflings, sem medo, às vezes cruéis como só as crianças podem ser … selvagens, filhos de guerreiros, sempre curiosos, sempre alertas.” As coisas mudaram depois de leituras dramáticas de Janet Pack, em que se tornaram “corajosos, destemidos, insolentes, e bonitos”.

Em Dragonlance Adventures, Kenders são descritos como:

Curiosidade
Como Hickman declarou, a sua contribuição única para o desenvolvimento do kender era a sua curiosidade e sua tendência a “pegar emprestado” objetos. Seu desejo para as habilidades de um ladrão, sem as preocupações associadas a moral levantada por uma “raça de ladrões” levou a pensar o kender como possuindo um hábito de encontrar coisas que caíram em suas bolsas por acaso, pegar coisas nas ruas, encontrar “lixo” e, geralmente, pegar as coisas que pertencem a outras pessoas.

Este hábito foi justificada em Dragonlance Adventures através da decisão de dar ao kender uma curiosidade natural enorme, um traço de caráter que também é empregado para dar aos personagens habilidades de abrir fechaduras e uma tendência a “ouvir as conversas dos outros”. Em termos de considerações morais, os kenders são descritos como não acreditando que haja algo de errado com a punga, embora esse hábito possa colocar o kender em apuros com o proprietário de um item.

Além disso, eles não tendem a “encontrar” coisas como dinheiro, jóias e afins, já que os kenders são retratados como dando pouco valor ao dinheiro e itens “monetários”.

Kenders opõem-se veementemente a ladrões reais e, portanto, consideram um grande insulto serem chamados de ladrões. Como um efeito colateral dessas características, um kender pode ser um personagem bastante difícil de jogar.

Insultos
Em Dragonlance Adventures, os kender são descritos como mestres na arte de insultar as pessoas, utilizando um amplo repertório de insultos, sarcasmo, grosseria pura e simples, e os xingamentos, graças à compreensão chocante quanto às falhas de uma pessoa, adquirida por meio da sua intensa curiosidade. Kenders também são descritos em Dragonlance Adventures utilizando essa capacidade para provocar os inimigos, fazendo com que eles se tornem irracionais e ataquem descontroladamente, ou mesmo fazendo-os cair em algum tipo de armadilha.

Tracy Hickman explicou que esta característica dos kenders foi pensada pelo grupo de jogo que estava criando a saga original. Embora eles pensassem que era uma característica simples, incluindo-a nos kenders, em livros posteriores descobriram ser um desafio de longo prazo.

Destemor
Kenders não sentem medo e Margaret Weiss afirma que isso é um problema. “No entanto”- diz a autora – “Se aparece uma situação em que um autor quer criar medo em um leitor, o autor tem de fazê-lo através de outro personagem… foi assim que surgiu com a idéia de que Tas podia sentir o medo das pessoas pelas quais ele se importa. Isso também adiciona mais profundidade ao personagem Tas e o torna mais humano”.

Cultura e sociedade
Dentro do mundo do jogo, os nomes kenders são escolhidos de uma ampla variedade de fontes, tais como os recentes acontecimentos ou itens encontrados nas bolsas dos kenders, como Bearchase, Lockpick, Fruitthrow, etc, outra possibilidade é receber o nome de algum parente mais velho.

Quando crianças, eles dependem da família e amigos para suas necessidades, e começam a participar em suas comunidades e que constantemente fazer perguntas.

À medida que envelhecem, os kenders aprendem ouvindo  histórias, desejando conhecer novas habilidades, jogos e brincadeiras. Eles também começam a aprender a punga e a viajar. Quando o kender atinge a adolescência, ele se torna mais participante e ativo nas “Kender Moots“, reuniões sociais onde os jovens podem mostrar suas habilidades recém-descobertas em jogos e demonstrações. Enquanto eles vão se aproximando da idade adulta, o desejo de viajar do kender fica mais intenso e ele sai de casa.

O Kender envelhece lentamente, mantendo-se com um aspecto infantil por muito mais tempo que as outras raças, mesmo quando seus corpos se tornam mais lentos. A vida natural kender é de cerca de 100 anos.

Os kenders vêem morte como a maior de todas as aventuras, e não ficam muito tempo tristes quando ela ocorre.

A maioria dos kenders passam a vida adulta inteira vagando pelo mundo. A maioria da população de Krynn foi exposto a uma variedade de kenders adultos e, por isso, adaptaram a palavra “kender” para significar “ladrão”, “desonesto”, ou “punguista”. Os Kenders têm isso como uma grande ofensa.

O desejo de viajar é uma fase especial na vida de um kender. Ela ocorre para a maioria dos kenders durante o início dos seus 20 anos, e essa fase pode durar por muitos anos … e é responsável pela propagação das comunidades Kender em todo o continente de Ansalon (e, quem sabe, outros mundos).

Esse artigo é uma tradução daqui: http://en.wikipedia.org/wiki/Kender

Kenders são uma raça de fantasia desenvolvida inicialmente para o cenário de Dungeons & Dragons “Dragonlance”, jogo publicado pela TSR Inc. em 1984.

O primeiro personagem kender jogável foi criado por Harold Johnson, em uma série de aventuras de que incluiu Tracy Hickman e Margaret Weis, cujos romances de Dragonlance compartilhavam esse mundo, e fizeram muito para popularizar a raça entre os jogadores, principalmente por meio do personagem Tasslehoff Burrfoot, que se tornou um dos principais protagonistas da série.

Tasselhoff apareceu pela primeira vez na aventura de Dragonlance DL1: Dragons of Despair, publicada em Março de 1984, em que os kenders são descritos em uma revisão do módulo como “espertinhos de 14 anos de idade que, ao contrário dos halflings, usam sapatos.”

O primeiro romance que apresenta os Kenders foi “Dragões do Crepúsculo do Outono”, publicado em Novembro de 1984.

Concepção e desenvolvimento
Preparando-se para a criação do cenário Dragonlance, Tracy Hickman realizou uma série de aventuras de Dungeons & Dragons. Harold Johnson, um dos envolvidos nestes jogos, optou por jogar com um personagem ladrão Halfing, a quem chamou Almar Tann. Quando Hickman, Johnson e outros, começaram a usar o cenário de Dragonlance em seus jogos, o personagem Almar Tann foi com eles.

No entanto, ficou claro para os envolvidos que halflings eram impróprios para o mundo de Dragonlance, como Johnson descreveu, isto se deveu sobretudo à posse de um anel de invisibilidade por seu personagem, “tudo isso soava muito parecido com outra história” ( referindo-se a Bilbo Baggins e ao Um Anel).

Os halflings foram, assim, tirados da campanha, e Johnson desenvolveu tanto o conceito inicial do kender quanto o primeiro representante do gênero, Tasslehoff Burrfoot.

Para solidificar a distinção, foram inicialmente descritos como “mais magros, mais astutos e malandros” que os halflings. Um conceito muito mais próximo dos halflings que passaram a ser vistos no D&D a partir da sua terceira edição.

Roger E. Moore apresenta o kender (e Tasslehoff Burrfoot) para a comunidade através de seu conto A Stone’s Throw Away, publicado em 1984 na Dragon # 85. Segundo Tracy Hickman, foi Roger Moore quem definiu os kenders como eles são retratados hoje.

O conceito original dos kenders era o de “selvagens, crianças guerreiras, sempre curiosos, sempre alertas”. Este conceito foi alterado drasticamente quando Janet Pack envolveu-se em leituras dramáticas da obra. As características pessoais de Pack tiveram um forte impacto sobre a forma como os envolvidos no processo viam um kender.

De acordo com Jeff Grubb, ela, “e como resultado, todos os kenders, a partir dela, ficaram fofinhos. Extremamente fofos. Docemente, amavelmente, frustrantemente fofos… E é difícil, depois de ver o Tas de Janet, imaginá-los de outra maneira. Duas das outras características chave do Kender, sua curiosidade e a cleptomania, foram introduzidos por Tracy Hickman. Hickman estava desconfortável com a idéia de uma “raça de ladrões” em seus jogos, mas ainda queria as habilidades tipicamente associadas aos ladrões, por isso, acrescentou a tendência “inocente” de “emprestar coisas por períodos de tempo indeterminado.”

Originalmente, o nome da raça era “kinder”, em referência a “kinderkin”, mas Hickman tem relatado que os leitores tendem a ler o nome como “kind-er” em vez de “kin- der”, levando à decisão de alterar a ortografia.

Origem dos kenders
Os livros de Dragonlance apresentam duas formas alternativas e conflitantes de como os kenders foram criados.

Em Dragons of Summer Flame, é dito que os kenders descendem dos gnomos. Quando o Greygem de Gargath foi liberada, os gnomos presentes que desejavam a gema por ganância foram transformados em anões, e aqueles que a queriam pela curiosidade foram transformados em kenders.

No entanto, na trilogia de contos, os Anões dizem que, quando o Greygem chegou a Krynn, sua magia caótica transformou um grupo de gnomos, nos primeiros kenders e anões.

Em The Forest King Longwalker conta a história da sua chegada em Krynn através de uma grande fenda no chão. Ele contou que uma menina muito inteligente chamada Fina decidiu fazer um atrativo tão poderoso que poderia chamar os deuses para baixo. Todas as pessoas ajudaram até que o objeto ficou do tamanho de uma montanha. Isso chamou a atenção Do Olho, que queimou com tanta raiva que derreteu a pedra e matou muitas das pessoas que ajudavam. Os sobreviventes encontraram uma fenda e fugiram por ali, descendo através da terra para escapar Do Olho, viajando por várias gerações. Quando eles saíram do outro lado eles eram menores, e cheios de vontade de viajar. Mas quando perguntado se a história era verdadeira, Longwalker responde: “Como poderia ser?”

Aparência e características
Em Dragões do Crepúsculo de Outono, os Kenders são descritos como “diminutos” e raramente crescem mais de 4 pés de altura.
Jeff Grubb acrescenta, afirmando que a intenção inicial era de descrevê-los como sendo “mais selvagem que halflings, sem medo, às vezes cruéis como só as crianças podem ser … selvagens, filhos de guerreiros, sempre curiosos, sempre alertas.” As coisas mudaram depois de leituras dramáticas Janet Pack, em que se tornaram “corajosos, destemidos, insolentes, e bonitos”.

Em Dragonlance Adventures, Kenders são descritos como:
• criaturas distintas, cujas orelhas pontudas lhes dão uma aparência élfica;
• aparência enrugada à medida que envelhecem, por causa da fina rede de linhas que aparecem em seus rostos por volta dos 40 anos de idade;
• tem o topete penteado, que são uma fonte de orgulho para eles;
• tem uma ampla gama vocal, de profunda e rouca, a de alta-frequência e estridente, que permite ao kender realizar imitações de sons de forma notável.
• quando animados, falam muito rapidamente fazendo aquilo que estão tentando dizer algo difícil de entender.

Curiosidade
Como Hickman declarou, a sua contribuição única para o desenvolvimento do kender era a sua curiosidade e sua tendência a “pegar emprestado” objetos. Seu desejo para as habilidades de um ladrão, sem as preocupações associadas a moral levantada por uma “raça de ladrões” levou a pensar o kender como possuindo um hábito de encontrar coisas que caíram em suas bolsas por acaso, pegar coisas nas ruas, encontrar “lixo” e, geralmente, pegar as coisas que pertencem a outras pessoas.

Este hábito foi justificada em Dragonlance Adventures através da decisão de dar ao kender uma curiosidade natural enorme, um traço de caráter que também é empregado para dar aos personagens habilidades de abrir fechaduras e uma tendência a “ouvir as conversas dos outros”. Em termos de considerações morais, os kenders são descritos como não acreditando que haja algo de errado com a punga, embora esse hábito possa colocar o kender em apuros com o proprietário de um item.

Além disso, eles não tendem a “encontrar” coisas como dinheiro, jóias e afins, já que os kenders são retratados como dando pouco valor ao dinheiro e itens “monetários”.

Kenders opõem-se veementemente a ladrões reais e, portanto, consideram um grande insulto serem chamados de ladrões. Como um efeito colateral dessas características, um kender pode ser um personagem bastante difícil de jogar.

Insultos
Em Dragonlance Adventures, os kender são descritos como mestres na arte de insultar as pessoas, utilizando um amplo repertório de insultos, sarcasmo, grosseria pura e simples, e os xingamentos, graças à compreensão chocante quanto às falhas de uma pessoa, adquirida por meio da sua intensa curiosidade. Kenders também são descritos em Dragonlance Adventures utilizando essa capacidade para provocar os inimigos, fazendo com que eles se tornem irracionais e ataquem descontroladamente, ou mesmo fazendo-os cair em algum tipo de armadilha.

Tracy Hickman explicou que esta característica dos kenders foi pensada pelo grupo de jogo que estava criando a saga original. Embora eles pensassem que era uma característica simples, incluindo-a nos kenders, em livros posteriores descobriram ser um desafio de longo prazo.

Destemor
Kenders não sentem medo e Margaret Weiss afirma que isso é um problema. “No entanto”- diz a autora – “Se aparece uma situação em que um autor quer criar medo em um leitor, o autor tem de fazê-lo através de outro personagem… foi assim que surgiu com a idéia de que Tas podia sentir o medo das pessoas pelas quais ele se importa. Isso também adiciona mais profundidade ao personagem Tas e o torna mais humano”.

Cultura e sociedade
Dentro do mundo do jogo, os nomes kenders são escolhidos de uma ampla variedade de fontes, tais como os recentes acontecimentos ou itens encontrados nas bolsas dos kenders, como Bearchase, Lockpick, Fruitthrow, etc, outra possibilidade é receber o nome de algum parente mais velho.

Quando crianças, eles dependem da família e amigos para suas necessidades, e começam a participar em suas comunidades e que constantemente fazer perguntas.

À medida que envelhecem, os kenders aprender ouvindo histórias, desejando adquirir novas habilidades, jogos e brincadeiras. Eles também começam a aprender a punga e a viajar. Quando o kender atinge a adolescência, ele se torna mais participante e ativo nas “Kender Moots“, reuniões sociais onde os jovens podem mostrar suas habilidades recém-descobertas em jogos e demonstrações. Enquanto eles vão se aproximando da idade adulta, o desejo de viajar do kender fica mais intenso e ele sai de casa.

O Kender envelhece lentamente, mantendo-se com um aspecto infantil por muito mais tempo que as outras raças, mesmo quando seus corpos se tornam mais lentos.

Os kenders vêem morte como a maior de todas as aventuras, e não ficam muito tempo tristes quando ela ocorre.

A maioria dos kenders passam a vida adulta inteira vagando pelo mundo. A maioria da população de Krynn foi exposto a uma variedade de kenders adultos e, por isso, adaptaram a palavra “kender” para significar “ladrão”, “desonesto”, ou “punguista”.Os Kenders têm isso como uma grande ofensa.

O desejo de viajar é uma fase especial na vida de um kender. Ela ocorre para a maioria dos kenders durante o início dos seus 20 anos, e essa fase pode durar por muitos anos … e é responsável pela propagação das comunidades Kender em todo o continente de Ansalon.

A vida natural kender é de cerca de 100 anos.

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