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Aventuras Orientais 3D&T – Kits

Pois é galera, o projeto de Soul Eater tá no fim, e já vou atacando com outro!! Esse projeto será para campanhas orientais (mais especificamente, voltadas para o Japão Feudal), mas não será descrito nenhum cenário específico, apenas elementos (kits, monstros, sociedade, planos…), que podem ser adicionados em uma campanha já existente ou usados para criar um cenário completo. Pra começar, aqui vão novos kits e como alguns kits do preview do Manual do Aventureiro podem ser usados em uma campanha oriental, além de uma descrição geral do projeto.

Projeto Aventuras Orientais 3D&T

Nesse projeto, apresentaremos elementos de jogo para campanhas orientais, principalmente voltadas para o Japão Feudal. No cenário apresentado, a vantagem Xamã ganha uma importância muito grande, pois as terras orientais são assoladas por monstros do tipo Espírito, criaturas vindas do Mundo Espiritual, capazes de se materializar no mundo dos humanos. Por isso, tanto os magos (chamados de onmiyoji) quanto os sacerdotes (os kannushi) possuem um treinamento espiritual, voltado ao combate desses espíritos.

Mas, vamos por partes. Nesse primeiro post, serão apresentados os kits. No segundo teremos as raças, e a partir do terceiro os monstros (detalhando as diferenças entre os Espíritos e os demais monstros). Com a conclusão dos monstros, os últimos posts irão descrever elementos e regras mais específicos para campanhas orientais, como a sociedade, honra e seus planos (incluindo uma descrição do Mundo Espiritual). Agora vamos logo ao que interessa, aqui vão os kits!!

Kits:
Onmiyoji:
Exigências: Magia e Xamã.

Onmiyoji (ok, ok, não é uma imagem do cenário, e sim o Subaru de X-1999, mas ilustra perfeitamente o kit)

Os magos orientais (mais especificamente, de cultura japonesa), chamados de onmiyoji, recebem um treinamento diferente de outros magos, que ao invés de ser focado no lado acadêmico da magia, com fórmulas e livros, é focado em um lado espiritual. Sua magia, chamada de onmiyojutsu, busca manipular os elementos através do Yin e Yang, duas energias complementares que compõe tudo o que existe. Através do equilíbrio dessas forças, surge todo “movimento” e “mutação”, e o onmiyoji consegue manipular esses efeitos. Por isso, suas magias são feitas de forma diferente dos magos tradicionais, com seus componentes verbais lembrando mantras e usando seqüencias de sinais com as mãos como componentes gestuais.

Além disso, seu treino também é focado na invocação de espíritos, tanto que alguns aprendem a invocar o shikigami, um aliado espírito cuja a forma varia de acordo com a personalidade do onmiyoji, que pode realizar missões pelo onmiyoji e até mesmo ser materializado temporariamente para atacar caso seu mestre seja experiente.

Outra de suas características é o ofuda, um pergaminho com inscrições místicas que permite canalizar energias mais facilmente, auxiliando na conjuração de suas magias.  Ao preparar um ofuda para uma magia, é como se o onmiyoji modificasse o fluxo Yin-Yang do feitiço, o que faz com que menos esforço seja necessário para conjurá-lo.

Samurai:
Exigências: F1 (corte), Artes e Código de Honra do Samurai OU do Combate.

Código de Honra do Samurai (-1 ponto): sempre obedecer a seu Patrono, não recuar diante da morte, vingar qualquer desonra, jamais demonstrar covardia.

Kenshin Himura, o maior espadachim dos animes

Os samurai são guerreiros que se especializaram no uso do Daishou, um conjuto composto por uma katana (espada longa) e uma wakizashi (espada curta). Todos seguem algum tipo de código de conduta, sempre ligado à honra e disciplina, chamado de Bushido.

Muitos samurai são parte da classe nobre, descendentes de uma longa linhagem de guerreiros. Os samurai desse tipo muitas vezes são servos de algum daimyou (senhor feudal), e levam a obediência e proteção de seu senhor como parte do Bushido, sempre cumprindo qualquer ordem de seu suserano sem hesitar. Porém, muitos outros não possuem nenhum título, sendo “apenas” mestres no manejo da espada. Nesses casos, são chamados de samurai não por causa de sua descendência, mas sim por causa de seu estilo de combate e de sua honra.

Um samurai que viole seu código de conduta muitas vezes se torna um ronin (renegado), pendendo seu título (se possuir um) e sendo visto como um pária por toda a sociedade. Por isso, ao cometer uma desonra, muitos preferem morrer que continuar vivendo carregando esse fardo, cometendo o suicidio ritual que chamam de seppuku.

Shinobi:

Exigências: Mentor ou Patrono, Perícia Crime e Código de Honra do Ninja ou da Derrota.
Código do Ninja (-1 ponto): ao aceitar um contrato, cumprir a missão mesmo que custe sua vida, não aceitando uma falha.

Os furtivos shinobi

Os shinobi, também conhecidos como ninja, são misteriosos espiões e assassinos. Especialistas em técnicas de infiltração e furtividade, dizem que suas capacidades são quase sobrenaturais. Muitas vezes atuam como mercenários e assassinos de aluguel, onde realizam uma missão por seu contratante em troca de um pagamento.

As técnicas dos shinobi são conhecidas somente por eles, sendo segredos muito bem guardados. Por isso, todo shinobi teve que aprende-las em algum dojo (academia) escondido ou através dos ensinamentos de seu clã.

Apesar de serem vistos como desonrados pela população devido aos seus métodos furtivos, os shinobi também possuem seu próprio código de conduta, chamado Ninpou. Esse código diz que qualquer dever assumido deve ser cumprido à todo custo, e que seus atos e conseqüencias devem ser balanceados. Emoções são vistas apenas como nuvens passageiras que não devem influenciar seus atos, pois elas logo se dissipam, porém as conseqüencias de suas escolhas não. Shinobis que seguem o Ninpou à risca muitas vezes cometem suicido em caso de falha em uma missão.

Outros Kits:

Alguns kits do preview do Manual do Aventureiro podem ser usados normalmente em uma campanha oriental, com poucas ou nenhuma modificações. Aqui estão listados os kits existentes em um mundo oriental, uma pequena descrição e quaisquer mudanças necessárias:

Aristocrata, Combatente, Especialista e Plebeu: os kits para PdMs existem normalmente em cenários orientais.

Clérigo: aqui conhecidos como kannushi, são aqueles que fazem a ligação entre os mortais, os espíritos e os Kami (deuses). Ao contrário de suas contrapartes ocidentais, os kannushi se devotam aos Kami como um todo ao invés de escolherem divindades especifícas. Mulheres kannushi costumam a ser conhecidas como miko. Modificações: os kannushi possuem Xamã como exigência (além de Clericato), e recebem os seguintes poderes adicionais:

Feiticeiro: alguns raros individuos nascem com uma energia espiritual intensa, e por isso podem usar magia de forma inata. A magia de um feiticeiro vem de sua própria energia espiritual e não da manipulação do Yin-Yang, como ocorre com o onmiyoji.

Guerreiro: presentes nos mais diversos lugares, os guerreiros diferem do samurai por serem versados em diversas armas, ao invés de se expecializerem no uso da katana. Muitos samurai da classe nobre também pertencem a esse kit.

Ladino: ladrões existem em qualquer comunidade, mas muitos exércitos empregam ladinos como batedores. Suas habilidades de furtividade não se comparam com as de um shinobi, porém os ladinos que trabalham como mercenários podem ser uma alternativa quando os clãs shinobi cobram um preço muito alto.

Monge: as técnicas de luta desarmada ou com armas de contussão surgiram entre os camponeses, como forma de defesa contra os samurai inimigos. Com o tempo, foram aliados aos conceitos filosóficos de certos sábios e atualmente são ensinadas em dojos e monastérios. Modificações: além das exigências normais, um monge também deve possuir o Código do Combate.

No próximo post, novas vantagens únicas e uma revisão de algumas existentes para se adequarem à campanhas orientais, aguardem!!

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