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Entrevista com Douglas Seacat e Simon Berman

No dia 18 de março de 2010 o blog do Obsidiam Portal publicou a primeira de duas partes de uma entrevista com Douglas Seacat e Simon Berman, escritores da Privateer Press para os Reinos de Ferro, WARMACHINE, HORDES e outros produtos do mercado estadunidense. O .20 traduziu sobre autorização as duas partes da entrevista e publicamos aqui em apenas uma parte para você. Espero que apreciem as informações e quaisquer erros de tradução são de responsabilidade inteiramente minha. O que quer dizer que vocês podem ficar a vontade para puxarem minha orelha se encontrarem algo errado ou fora de lugar. Sem mais, aproveitem a entrevista.
Dan: Vocês estão atualmente jogando ou mestrando algum RPG?
Simon: No momento, tenho estado tão ocupado durante meu “tempo livre” que não tido tempo para jogar. Mas muitos dos meus jogos acontecem durante o trabalho com o playtest de WARMACHINE.
Doug: Tenho jogado regularmente toda sexta a noite com amigos já tem um tempo. Nos jogamos uma grande variedade de jogos que é difícil repetir uma coisa em particular. Penso que é importante jogar alguma coisa regularmente, mas não tenho mestrado por um tempo já.
Dan: Como vocês dois começaram na indústria?
Simon: Você começa, está nisto há mais tempo que eu.
Doug: Haha, ok. Matt Staroscik, quem escreveu a Trilogia Fogo das Bruxas, foi um dos meus bons amigos no ensino médio. Tinha escrito alguma coisa colaborativamente com ele antes. Mais tarde, quando ele e Matt Wilson estavam na AEG, acabei fazendo alguns artigos de RPG para a Shadis Magazine. Enquanto os dois Matt’s estavam trabalhando na Trilogia Fogo das Bruxas, Staroscik me contatou porque ele sabia que eu era um bom escritor que podia cumprir prazos. Escrevi algum material de background para o terceiro livro da Fogo das Bruxas e então comecei a trabalhar no livro central do cenário em si, que viria a se tornar o GPRF e o GMRF (N.T.: Guia dos Personagens e Guia do Mundo dos Reinos de Ferro). Foi assim que comecei meu freelance com a Privateer Press, construindo um mundo logo de cara.
Então mais para frente, logo depois do lançamento da revista NO QUARTER (N.T.: No Brasil os artigos de RPG da No Quarter são lançados nos volumes da Sem Trégua pela Jambô Editora) e quando HORDES estava nos estágios iniciais de desenvolvimento, Matt Wilson veio até mim e falou que eu seguiria como um escritor contratado. Na maior parte para trabalhar com HORDES, mas também para trabalhar na revista NO QUARTER e outros materiais. Desde então não parei mais de escrever.
Simon: Eu estou com a Privateer Press há menos de dois anos. Antes disto tenho jogado um bocado. Em 2005 encontrei WARMACHINE e eventualmente acabei me tornando um voluntário com a Privateer Press Gang. Durante este tempo me tornei um bom amigo com Dan Brant, Biggie, que costumava administrar o programa voluntário, e nesta época estava procurando fazer uma mudança de carreira. Alguma coisa além de ser um analista químico.
Fiz uma jogada de fé e mudei de Nova York para Seattle e comecei a trabalhar no depósito da Privateer Press. Enquanto trabalhava no depósito, encontrei-me escrevendo como freelance para a NO QUARTER. Na época o que eu escrevia era descrição geral do cenário e expandia coisas dos Reinos de Ferro. Acho que a primeira coisa que escrevi foi sobre fábricas de gigantes-a-vapor. Bom, no último verão o Matt Wilson me chamou para me tornar um escritor e tomar os deveres de gerenciar a comunidade e as mídias sociais.
Doug: Sabe, nós sempre tentamos colocar boa informação de RPG na revista, mas estava se tornando difícil para mim manter isto conforme nosso calendário de publicações ia aumentando. “Você não tem tempo de trabalhar em artigos de revista!”, eles me disseram. E eu respondia para eles “Mas eu realmente gosto de trabalhar neste tipo de coisa!” Por sorte o Simon expressou um interesse em tomar essa responsabilidade para si. Nos deixamos ele tentar alguns artigos, e o estilo dele funcionou muito bem. Ele era exatamente o que estávamos procurando. Juntando que ele já estava no momento trabalhando para a gente, então aqui estamos!
Dan: Simon, nos conte sobre a vida no depósito da Privateer Press. É tudo aquilo que nós esperamos que seja? A fábrica de Willy Wonka do WARMACHINE?
Simon: Bem… É um depósito bastante excitante, comecei trabalhando como empacotador, então seis meses depois comecei no molde [das miniaturas], o que é muito mais difícil do que muitas pessoas pensam. Há realmente arte nisto. É tudo sobre controlar o calor e mudar o molde enquanto o dia passa… Existem muitos fatores.
Dan: Doug, você alguma vez ficou cansado da construção de cenários?
Doug: Não, amo isto. Sempre sinto como se houvessem mais histórias para contar, mais personagens que não tivemos uma chance de aproveitar… Existem tantos aspectos do cenário que nós mal tocamos ainda. Isto é uma das coisas divertidas em trabalhar no livro da Retribuição que começou o nosso trabalho com o material do MK II [N.T.: Em MK II a Retribuição de Scyrra entra na guerra e se torna uma facção oficial em WARMACHINE]. Mesmo que Matt e eu tenhamos conversado muito sobre o que os elfos estavam fazendo, muito pouco disto foi impresso exceto por um pequeno capítulo de Ios no Guia do Mundo. Então a chance de mergulhar nisto é bastante excitante. Sempre existem mais nichos que eu gostaria de tentar. Mais cidades que eu gostaria de explorar.
Dan: O que há sobre Reinos de Ferro que faz disto um favorito do fãs?
Doug: Acho que são duas coisas. Acho que é nossa mistura única de magia e tecnologia. Claro que há vários gêneros que já fizeram isto, mas não como os Reinos de Ferro fizeram. Aqui tem algum steampunk, ali alguma alta fantasia, e isto sempre deu um brilho especial. Sem mencionar o trabalho de arte. Acho que o sucesso do cenário foi determinado pela visão dos artistas que tiveram a tarefa de criar visualmente os Reinos de Ferro, pessoas como Matt Wilson, Brian Snoddy, Andrea Uderzo e Chris Walton. Acho que a aparência realmente pegou as pessoas. Eles viam as capas e então folheavam os livros e eles sabiam que havia boa substância neles e não apenas uma grande capa.
Simon: Tenho que concordar com tudo o que o Doug falou. Acho que também porque o mundo está no limiar de uma revolução industrial. Mais, o cenário tem elementos da história atual. Elementos de tempos medievais, Primeira Guerra Mundial ? há até mesmo uma pesada influência Napoleônica no cenário. Os projetistas que originalmente criaram os Reinos de Ferro fizeram um grande trabalho combinando elementos complementares de diferentes períodos de tempo, e isto criou um totalmente único mundo de fantasia.
Dan: O que eu acho é que os Reinos de Ferro foi bem sucedido onde outros RPG’s falharam foi em colocar objetivos no próprio cenário, e ter um forte suporte para Mestres que o seguissem. Muitas outras companhias preocupam-se se tem qualquer suporte ou objetivo que faça a vida muito difícil para jogadores de RPG.
Doug: Realmente acho que foi uma boa idéia ter definido algumas fronteiras. Existe outro elemento vital dos Reinos de Ferro que gostaria de mencionar, e são os gigantes-a-vapor e gigantes-de-guerra. Gigantes realmente capturaram a imaginação das pessoas. Não é como se eles nunca tivessem visto robôs ou robôs movidos a vapor antes, mas os gigantes neste contexto de “nos também temos estes caras andando por aí com espadas” e outros elementos familiares da fantasia realmente atrai as pessoas.
Dan: Vários dos livros dos Reinos de Ferro estão disponíveis como PDFs para download. Existem quaisquer planos para relançar estes livros em forma física?
Simon: Não, provavelmente não. Quando nos estivermos prontos para trabalhar no novo Reinos de Ferro RPG, nossos esforços estarão devotados a esta tarefa.
Doug: Um dos problemas aqui é que mesmo que tenha ficado mais razoável produzir pequenas impressões de livros, continua um investimento considerável fazer uma impressão limitada. Além disto, nós não queremos reimprimir o que nós fizemos quatro anos atrás sem procurar voltar atrás e ter tempo de retrabalhar certas coisas, e resolver os pequenos problemas que apenas nos deixam loucos. Então realmente, vender eles como PDFs é um meio termo com o qual estamos felizes.
Dan: Boas respostas. Então vocês dois estão ativos no fórum dos Reinos de Ferro RPG? Vocês vão lá em uma boa base regular para conversar com jogadores e ajudar com questões de regras?
Doug: Sim, estava respondendo perguntas hoje mesmo. Veja você, tenho a Síndrome de Postagem Compulsiva. Se alguém posta algo errado ou como se isto fosse um “fato” sinto a necessidade de aparecer e corrigir isto. Acho que os fãs apreciam quando postamos nos fóruns, então tento aparecer com uma boa regularidade. Eu não necessariamente respondo muitas perguntas sobre regras, mas tento o máximo possível. Se aparece um novo jogador que esta tentando pegar o ritmo do sistema tento aparecer no tópico e dar a ele alguns pontos.
Simon: No meu dia-a-dia, gasto as manhãs vestindo meu chapéu de gerente de comunidade. Gerencio os fóruns, posto coisas no Facebook e Twitter, e ultimamente tenho atualizado nosso novo blog Privateer Insider. Nos ainda estamos na fase de “conhecer você”, mas uma vez que tenhamos introduzido todo mundo, nós vamos gastar mais tempo falando sobre projetos individuais. E isto é como gasto minhas manhãs. Então perto do almoço, sento e começo a escrever. Agora estou colocando juntas as últimas porções do livro Mercenaries MK II, então estou escrevendo uma grande introdução para o Mercernaries of Iron Kingdoms.
Dan: Esta é uma pergunta hipotética. Vamos dizer que é 2011 e vocês estão trabalhando no novo Reinos de Ferro RPG. O que vocês estão procurando escrever? O que vocês procuram incluir em um livro de RPG que não fizeram no último?
Doug: Quero procurar fazer com o novo sistema um novo sistema de magia que encaixe com o que nos sentimos ao visualizar a magia no nosso cenário. Isto sempre foi um encaixe difícil para a gente com o d20. Não me entenda mal, gosto do sistema d20, e aprecio ter esta enorme lista de magias que nos não precisamos inventar e balancear.
Simon: Também há várias pessoas que procuram usar algumas destas magias que simplesmente não funcionam nos Reinos de Ferro. Nem todas estas magias existem em nosso cenário. Há a freqüente pergunta de “como faço o teletransporte nos Reinos de Ferro?”. E a resposta é “você não faz, e se fizer haverão enormes conseqüências como infernais”.
Doug: Nós não vemos nossos magos e sacerdotes como equivalentes de suas contrapartes d20, aquela é apenas uma aproximação que deixa você simular jogar como um sacerdote no cenário. Então ser capaz de evitar estes problemas, mergulhar nisto e apresentar a magia como nos queremos que seja é algo que eu realmente estou procurando.
Simon: O mesmo para mim, estou esperando que nos tenhamos realmente uma chance de explorar Immoren Ocidental. Quero ver mais coisas sobre a nação de Ord.
Doug: Sim, Ord tem uma história rica e é um dos reinos do nosso cenário que não é representado como uma facção no jogo de miniaturas. É um boa pequena área neutra entre as nações beligerantes, e é um lugar ideal para aventurar-se.
Simon: Também vou procurar criar um sistema de mekânica mais robusto. Como Doug estava dizendo com os gigantes-de-guerra, mekânica é um ponto-chave do cenário. É a pedra-fundamental de tudo. O sistema de mekânica d20 é bem truncado. Acho que alguém nos fóruns fez toda uma planilha no Excel sobre como melhor manipular o sistema de mekânica.
Doug: Sobre isto, acho que existem dois tipos de jogadores. Há aqueles que gostam de entrar de cabeça em discussões de regras e planilhas de Excel, e aqueles que simplesmente não querem isto. Ter um sistema balanceado que ainda assim contenha o sabor que nós queremos disto… Isto vai ser realmente ótimo.
Dan: Aparecerão elementos de HORDES no novo Reinos de Ferro?
Doug: Sim, de fato nos tínhamos alguns planos para isto bem quando ficamos sabendo sobre a vinda da 4ª edição de Dungeons & Dragons e paramos de trabalhar nos livros d20, um dos próximos livros que iriamos trabalhar iria ser sobre os ermos e seus habitantes.
Dan: Isto fecha nossas perguntas especificamente sobre os Reinos de Ferro; vamos voltar para algumas perguntas sobre vocês. Simon, você disse que tem dois títulos, escritor e gerente de comunidade. Qual é a o mais divertido?
Simon: Ambos! Amo fazer construção de mundo e escrita criativa para nossos livros, o interesse aqui é óbvio. Ao mesmo tempo, é muito divertido trabalhar com a nossa comunidade. Uma melhor interação com a comunidade é um dos meus objetivos para a Privateer Press. Tenho tido muita diversão explorando os diferentes caminhos pelos quais podemos fazer isto. Não posso dizer muito agora, mas nós temos alguns anúncios planejados para a GENCON sobre que caminhos vamos seguir para envolver mais a comunidade e sobre o que faremos em eventos.
Dan: Doug, como um escritor de jogos, quais conselhos você tem para as pessoas tentando entrar para a indústria?
Doug: “Não é uma boa idéia, você provavelmente não deveria tentar”. Haha, o que quero dizer é que é difícil achar um trabalho como escritor na indústria. Simon e eu somos sortudos. É realmente difícil de achar um bico pago que irá cobrir as contas do mês. Mas se o seu coração está nisto, escrever como freelance é provavelmente o melhor jeito para começar. Você coloca o seu nome na praça e prova que é de confiança. Prova que você pode entender a propriedade intelectual de uma companhia. Prova que você pode cumprir prazos.
Simon: Este é provavelmente o ponto para martelar para qualquer um que realmente quer entrar para a indústria. Seja confiável. Mesmo se você não for um grande escritor, se você está fazendo o editor feliz e suas coisas estão no prazo você terá um amigo para a vida toda.
Doug: Também, faça perguntas. Se você travou em alguma coisa deixe alguém sabendo. Eles vão preferir ouvir “Ei, estou tendo um tempo difícil com x” do que silêncio. Da forma como vejo, você tem aproximadamente uma chance. Se você estraga tudo em uma tarefa, então é provavelmente isto para você com esta companhia.
Dan: Então o que você faz em um dia típico no escritório?
Doug: Agora mesmo está realmente intenso com os livros de MK II
Simon: Doug está atualmente algemado a uma mesa.
Doug: Haha, sim, basicamente. Nosso diretor de projeto fica nervoso sempre que alguém entra na minha sala ou se ele me vê saindo da minha mesa. Os prazos de MK II são muito desafiadores, mas muito recompensadores.
Dan: Um por mês é insanamente rápido.
Doug: É insanamente rápido. Sabe, nós conversamos com gente da indústria sobre isto e eles falaram “Eu não acho que isto é possível” ao que nos respondemos “Nós não temo certeza que isto é possível, mas nós vamos fazer de qualquer jeito!” Nós realmente queremo evitar o problema que acontece em alguns outros wargames onde um cara vai ter seu livro de exército em um mês, mas vai levar anos para o outro cara pegar o seu. Enquanto é compreensível que isto aconteça, nós não achamos que é justo para os jogadores. Como Matt disse, isto é o mais rápido que nos podemos lançar isto. É provavelmente um pouco prejudicial para a nossa saúde, mas nós vamos fazer isto o mais rápido que pudermos para os jogadores.

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