Automail
Uma Automail é colocada no lugar de um membro quando uma pessoa perde esse membro. Essa prótese responde a qualquer impulso nervoso, virando um substituto ideal, com a vantagem de ser mais resistente. A prótese mecânica pode até mesmo ganhar armas, como armas de fogo, mísseis e espadas.
A maior concentração de mecânicos de próteses é em Rush Valley, onde as pessoas até mesmo se brigam por possíveis compradores, tido como o paraíso para qualquer mecânico, com peças baratas, promoções e tecnologia de ponta.
Muita gente opta por não colocar uma prótese mecânica por ser muito cara. Na hora de colocar, a pior parte é quando se liga os nervos, fazendo o usuário sentir muita dor. Como qualquer prótese normal, é necessária se vigiar constantemente para que ela não fique menor do que os outros membros. A manutenção também é muito cara.
Custo: 30 PEs para braços e pernas, e 20PEs para mãos e pés. Caso o personagem queira mais partes de automail em seu corpo (ficando parecido com o Frank Archer), o personagem pode adquirir a vantagem Ciborgue, seguindo as regras para construto.
Benefícios: Uma mão ou pé oferece +1 em F, enquanto um braço ou perna oferece +1 em Força e Armadura. Ataques que causem dano a armas, diminuindo Força e/ou Armadura, afetam diretamente a automail, sendo necessário um teste dificil de mecânica para consertá-la.
Manutenção: Personagens que precisem consertar sua automail devem fazer um teste de Resistência, ou sofrerão um redutor de -2 na mesma (diminuindo assim seus PVs e PMs) devido à forte dor pela ligação dos nervos à prótese. Recuperar o redutor perdido desta forma requer 3d+2 dias.
Vantagem Única: Armadura Viva (2 pontos) / Grupo: Construto
Armadura Extra (Corte, Esmagamento, Frio e Eletricidade): Armaduras Vivas não tem com o que se preocupar com feridas “mundanas” quando luta.
F+3, R+1, A+1, H-2: Armaduras Vivas são fortes e resistentes, mas não são muito agéis comparadas a humanos normais.
- Mente Humana: Embora sejam construtos, Armaduras Vivas possuem mente e sentimentos humanos, sendo atingidos por magias e outros efeitos que afetem a mente.
- Espaço Aberto: Por serem vazios por dentro, literalmente, Armaduras Vivas podem abrigar uma ou mais criaturas dentro de sua casca vazia, variando em quantidade dependendo do tamanho do(s) abrigado(s).
- Modelo Especial: Armaduras Vivas são criadas em armaduras gigantescas, e mesmo que existam humanos capazes de vesti-las, o mesmo não pode se dizer deles.
- Maldição (Grave) e Ponto Fraco: Armaduras Vivas possuem um perigoso ponto fraco. A marca de sangue, o círculo de transmutação que prende a alma à armadura, é o único ponto que causa dor real a uma armadura viva. Caso seja destruída, e alma se vai da armadura para sempre.