Ícone do site RPGista

Terror em Tóquio – 2ª Parte

Personagens Mortos Não Sentem Medo

Pode parecer contraditório, mas matar os personagens em uma aventura de terror não é o ideal. Ainda assim, lembre-se que o risco de morte ainda deve existir. Pense bem: Se o personagem morreu, ele já não tem mais o que temer. Se o jogador sabe que seu personagem não vai morrer, ele também não tem o que temer.

Uma coisa que gosto de fazer é deixar algumas situações na mão dos jogadores. Ok, voltamos ao apocalipse zumbi: Um dos heróis cai desacordado com 0 PVs durante a batalha. Os zumbis começam a comer a carne de seu corpo, e o processo durará alguns turnos. (1d6, talvez?) Ao terminar este tempo, ele estará morto. A única coisa que pode salvá-lo são os outros jogadores, enfrentendo os zumbis que estão sobre o seu corpo, mas lembre-se: Terror! Ao fazer isso, os outros estarão se expondo ainda mais aos zumbis que aumentam de número a cada turno, colocando assim suas próprias vidas em risco. E a cada turno que o primeiro personagem passa desacordado, os zumbis arrancam mais e mais pedaços de sua carne, enfraquecendo-o. (talvez até perdendo pontos de Armadura e Resistência) Se o grupo não conseguir trabalhar em conjunto, eles morrerão. Ou eles podem simplesmente decidir abandonar o colega e salvarem as suas próprias peles.

Em resumo, crie situações de risco, mas que só podem ser vencidas sacrificando algo importante para o personagem, não necessariamente pontos em atributos, mas Armas Especiais, pessoas importantes, membros… ainda assim, não trapaceie nos dados em favor dos jogadores. Se algum deles tiver que morrer, que assim seja.

4 – Sistemas e Loucura

Quase todos os RPGs de terror tem alguma regra para lidar com a perda de sanidade por parte dos protagonistas. Em 3d&t, o mais próximo que temos disso é a antiga regra do Tormenta 3d&t, em que os personagens fazem testes de Resistência para não ganharem a desvantagem Insano.

Todavia, não existe a possibilidade de perder o personagem para a loucura, como acontece em Call of Cthulhu, por exemplo.

O sistema de Call of Cthulhu é facilmente adaptável para 3d&t sem muitas modificações.

4.1 – Sanidade

Cada personagem começa com 99 pontos de sanidade, e cada vez que um evento traumático acontece, é exigido um teste de Resistência. Este teste pode ter um bônus, para o caso de coisas relativamente comuns; (um cadáver, por exemplo) ou um redutor, para coisas piores.(encontrar alguém que você sabe estar morto, por exemplo)

Em caso de sucesso no teste, uma quantidade mínima de sanidade (ou até mesmo nenhuma sanidade) é perdida. A perda de sanidade é indicada por dois números separados por uma barra, (como 1/1d6, por exemplo) onde o primeiro número é o valor de sanidade perdido em caso de sucesso e o segundo o valor perdido em caso de falha.

Um personagem também pode perder sanidade ao ler tomos ocultos, ou aprender e lançar magias contidas neles. Neste caso, considera-se que o teste para perda de sanidade falhou automaticamente.

Caso um personagem chegue a 0 pontos de sanidade, ele fica completamente louco e não serve mais para ser um personagem jogador.

Um personagem não pode perder sanidade por presenciar o mesmo evento traumático repetidas vezes. Um zumbi, por exemplo (0/1d6) não deve tirar mais do que 6 pontos de sanidade de um personagem na mesma sessão de jogo.

4.2 – Insanidade

Ao perder sanidade, o personagem pode adquirir perturbações (representadas pela desvantagem Insano, sempre à escolha do mestre) de três maneiras deiferentes: Insanidade Temporária, Insanidade Indefinida e Insanidade Permanente.

Insanidades temporárias acontecem ao perder de uma vez (em um único teste, ou em uma série de testes em menos de um minuto) um valor igual ou maior do que três vezes a sua resistência. Neste caso, o mestre deve solicitar um teste de resistência. Em caso de sucesso, o personagem consegue manter o autocontrole, mas não lembrará direito sobre o ocorrido. Em caso de falha, ele recebera alguma desvantagem Insano temporariamente. Esse estado pode durar de alguns minutos até alguns dias, à critério do mestre. Esta situação é sempre extrema: um Insano: Compulsão, por exemplo, se maniferstará instantaneamente, sem direito a testes para resistir aos efeitos.

Insanidades indefinidas acontecem quando o personagem perde mais de um quinto de sua sanidade (arredondado para baixo) em menos de uma hora. Este estado dura 1d6 meses, e os sintomas podem não aparecer imediatamente. Neste caso, o personagem recebe alguma desvantagem insano à escolha do mestre, que funciona da maneira descrita no livro.

A insanidade permanente acontece quando o personagem chega a 0 pontos de sanidade. O personagem em questão estará irremediavelmente louco e não poderá mais ser usado por um jogador.

4.3 – Recuperando sanidade

Um personagem pode recuperar sanidade de variadas formas, (terapia ministrada por alguém com a perícia apropriada, medicamentos prescritos por um médico, internação, etc) mas não mais do que 1d6 pontos de sanidade de cada vez. Lembre-se também que estes tratamentos costumam ser demorados, e é necessário um intervalo de alguns meses para recuperar sanidade desta forma.

Um personagem também pode recuperar 1d6 pontos de sanidade cada vez que aumenta um de seus atributos com o uso de pontos de experiência.

4.4 – Tabela para Perda de Sanidade

0/2                         Ver a carcaça de um animal morto
0/2                         Ver um cadáver humano
0/2                         Ver uma parte mutilada de um corpo humano
0/1d6                    Ver um rio de sangue
1/1d6                    Ver um cadáver mutilado
0/1d6                    Acordar dentro de um caixão
1/1d6                    Presenciar a morte violenta de um amigo
0/1d6                    Ver um zumbi
1/1d6+1               Encontrar alguém que você sabe estar morto
0/2d6                    Passar por tortura severa
1/2d6                    Ver alguém se levantar do túmulo
2/2d6                    Ver uma cabeça decepada gigante cair do céu
2d6/20d6            Ver o próprio satanás.

Sair da versão mobile