Fazer regras, para muita gente (eu mesmo me incluo nesse povo) é quase um vício. Você começa ajustando a forma como os pontos de vida (sempre eles!) são calculados. Depois mexe na regra de evolução de personagem. Depois na magia. Depois no combate… e assim vai.
Mas, será que todo esse trabalho vale a pena?
Me lembro de situações em que meu grupo fez uma regra para tornar o combate menos letal (dobrando os PV).
Depois, mexemos no dano, para tornar o combate MAIS letal.
Depois, distribuímos armaduras (porque estava letal demais).
E assim sucessivamente… até alguém parar para analisar a regra original e perceber que ela era bem melhor.
O que eu tenho percebido é que, na maior parte das vezes, não vale a pena criar alterar as regras do sistema. Mas, quando eu preciso fazê-lo, tento seguir algumas orientações:
Não reinventar a roda:
Não adianta procurar realismo e jogar D&D 4E. O sistema não foi feito pra isso.
Eu mesmo jogo GURPS e, apesar das dezenas de regras para aventuras cinematográficas, assumo que isso não adianta. O sistema tem um jeitão todo “engenharístico” que não sai nem passando querosene.
Nada contra mudar aquela regrinha de carga, mas quando você começa a mudar os pilares do sistema (como, na minha opinião, são o combate e a criação de personagens), é como puxar aquele fio solto da camisa. Você começa a puxar e só pára depois de 1 metro (e a camisa fica com um buraco).
Se você tem um monte de regras para ajustar no seu sistema, talvez valha mais a pena usar outro sistema (mesmo que seja um feito por você).
A regra deve ser simples:
Uma boa regra é elegante. Simples. Colocou potenciação ou raiz quadrada… esqueça.
Se você gosta de simulações, pode até se sentir atraído por regras cuja descrição seja uma fórmula do tamanho de uma página. Ok. Tem gente que curte fígado e misturado com batata Pringles… cada um na sua.
A regra deve ser fácil de lembrar:
Isso está ligado com a idéia anterior. Regras simples são fáceis de lembrar, mas regras complexas também podem ser fáceis de lembrar.
Não adianta fazer uma regra tão obscura ou complicada que ninguém lembre.
Se o grupo tiver que recorrer às anotações do caderno de um jogador , sempre que forem usar a nova regra de pontos de vida… Desculpe, mas é melhor usar a regra oficial.
Tive um colega de grupo que criou uma regra para uso de artes marciais que era tão complexa, que ele não conseguia explicar para ninguém. Eram coisas relativamente simples… alguns números e razões… mas eram TANTOS detalhes que ninguém nunca lembrava como funcionava.
Obviamente, ele era o único que se aproveitava das house rules, já que só ele entendia/lembrava/tinha a posse das regras o tempo inteiro.
Todos devem concordar com ela:
Isso é o fundamento de qualquer regra, não apenas regras caseiras.
Isso é o que motiva a criação/modificação de uma regra… o fato do grupo não concordar com o seu funcionamento.
E não adianta o mestre tentar impor uma regra. Sempre vai ter alguém pra dizer que “no livro está assim”. É obvio que existe a regra de ouro, mas se você quiser evitar perder tempo com discussões intermináveis, melhor deixar as regras explícitas e acordadas sempre.