O terror, pavor, horror, medo, como você queira chamar, pode estar presente em qualquer aventura ou campanha que participamos, basta um pouquinho de criatividade da parte do mestre e tudo fica estranhamente sombrio. Em situações com essa temática, os heróis são submetidos a tensos testes de medo e pavor. Um método para realizar estes testes poderia ser o famoso Teste de Pânico, que consiste num Teste de Resistência, caso haja falha por parte do ‘ser assustado’, o mesmo sai correndo a toda sem mesmo olhar para trás. Imagine estar numa campanha onde acontecimentos desse gênero acontecem a todo instante? Cada falha num teste de Resistência resultaria numa correria sem controle. Até seria divertido, mas ficaria meio sem controle. Pra evitar esses sucessivos testes, utilizaremos uma regra opcional para controlar a Sanidade dos jogadores nesses momentos.
Nota: Lembrando que o teste de Pânico é relacionado somente a medo, de forma instantânea, a Sanidade em questão será para definir o quão são o personagem se encontra, depois de inúmeros sustos.
Como Funciona?
Vai funcionar da seguinte maneira: Uma pequena escala, de 05 pontos, chamada Sanidade deverá ser criada. Não será considerada uma característica, visto que não será sempre utilizada (a não ser que seja uma campanha do gênero). O ponto base para a escala será o nível 05, são, onde o personagem se encontra em total estado de sanidade. A desvantagem “Insano” influi nesta escala, decrementando do número de pontos na escala o valor de sua desvantagem. Por exemplo, uma Fobia a chuva custaria -1 pontos, logo, sua escala de sanidade teria no máximo 4 pontos (5 – 1).
Os níveis de sanidade.
A sanidade é relacionada em 05 níveis, abaixo iremos citar os níveis e suas respectivas afetividades:
- São. Não salvo! (5 pontos de sanidade). Neste nível, o personagem tem completa noção para decidir direções, tomar decisões adequadas e sem a influência do medo. Não sofre nenhum tipo de redutor.
- Desconfiado. (4 pontos de sanidade). Aqui, o personagem já foi alvo de algum susto, mas de pequeno porte. A simples visão de um fantasma, vampiro, licantropo transformado faz o nível de sanidade regredir a este valor. O personagem começa a ficar a desconfiar, meio que esperan.do um susto próximo
- Assustado. (3 pontos de sanidade). O personagem fez contato indireto com algo definitivamente assustador. Foi perseguido por zumbis, ou ainda atacado por youkais de forma leve. Neste nível, o personagem tem uma pequena dificuldade de se concentrar para pensar. Teste de Habilidade envolvendo Inteligência sofrem um redutor de -1, por falta de concentração.
- Apavorado. (2 pontos de sanidade). O personagem foi atacado por seres sobrenaturais em larga escala. Neste estado, há dificuldade maior para concentração não só para inteligência, mas também para testes físicos (-2 para testes lógicos e -1 para testes físicos).
- Loucura Parcial. (1 ponto de sanidade). Inúmeros acontecimentos sobrenaturais acontecem ao personagem, deixando-o em pânico. O personagem não consegue parar de falar, e qualquer susto pequeno pode render gritos e ataques de pânico sem controle. Um redutor de -2 para qualquer teste de habilidade ou perícias, e caso sofra sustos, é necessário um teste de resistência. Falhas resultam em desmaios.
- “À beira da Insanidade”. (0 pontos de sanidade). O personagem definitivamente está ‘à beira da insanidade’, não consegue fazer nenhum teste de perícias, não confia nos amigos e vai correr de qualquer coisa que possa lhe causar receios. Caso sofra sustos, faz-se teste de resistência, em falha, o personagem adquire uma insanidade escolhida pelo mestre, sem ganhar pontos por ela.
Perdendo os níveis.
A perda dos níveis não é totalmente feita no esquema de progressão, como estamos acostumados a ver por aí. Os três primeiros níveis, desconfiado, assustado e apavorado, são adquiridos, respectivamente, em contatos visuais, contatos diretos leves, e contatos diretos perigosos. O nível Loucura Parcial, é adquirido em falhas de teste de pânico, ou um momento de “quase morte”, este definido pelo mestre. Quando o mestre decidir, e somente por decisão dele, os personagens podem cair para o nível mais perigoso: à beira da loucura.
Recuperando de sanidade.
A recuperação dos pontos pode ser feita ao fim das aventuras. Somente. Já a recuperação da sanidade, fica a critério do mestre.
Dica:
Para uma campanha de horror e sustos, a escala é muito boa, evitando muitas vezes a rolagem de dados, que pode tirar um pouquinho do clima da narrativa. Indispensável informar que campanhas desse gênero costumam ser mais narrativas do que roladas, exigindo um pouco mais da verdadeira inteligência dos jogadores, exigindo que os sejam maduros para sair das situações impostas pelo mestre.