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Regra Opcional: Sanidade

O terror, pavor, horror, medo, como você queira chamar, pode estar presente em qualquer aventura ou campanha que participamos, basta um pouquinho de criatividade da parte do mestre e tudo fica estranhamente sombrio. Em situações com essa temática, os heróis são submetidos a tensos testes de medo e pavor. Um método para realizar estes testes poderia ser o famoso Teste de Pânico, que consiste num Teste de Resistência, caso haja falha por parte do ‘ser assustado’, o mesmo sai correndo a toda sem mesmo olhar para trás. Imagine estar numa campanha onde acontecimentos desse gênero acontecem a todo instante? Cada falha num teste de Resistência resultaria numa correria sem controle. Até seria divertido, mas ficaria meio sem controle. Pra evitar esses sucessivos testes, utilizaremos uma regra opcional para controlar a Sanidade dos jogadores nesses momentos.

Nota: Lembrando que o teste de Pânico é relacionado somente a medo, de forma instantânea, a Sanidade em questão será para definir o quão são o personagem se encontra, depois de inúmeros sustos.

Como Funciona?

Vai funcionar da seguinte maneira: Uma pequena escala, de 05 pontos, chamada Sanidade deverá ser criada. Não será considerada uma característica, visto que não será sempre utilizada (a não ser que seja uma campanha do gênero). O ponto base para a escala será o nível 05, são, onde o personagem se encontra em total estado de sanidade. A desvantagem “Insano” influi nesta escala, decrementando do número de pontos na escala o valor de sua desvantagem. Por exemplo, uma Fobia a chuva custaria -1 pontos, logo, sua escala de sanidade teria no máximo 4 pontos (5 – 1).

Os níveis de sanidade.

A sanidade é relacionada em 05 níveis, abaixo iremos citar os níveis e suas respectivas afetividades:

Perdendo os níveis.

A perda dos níveis não é totalmente feita no esquema de progressão, como estamos acostumados a ver por aí. Os três primeiros níveis, desconfiado, assustado e apavorado, são adquiridos, respectivamente, em contatos visuais, contatos diretos leves, e contatos diretos perigosos. O nível Loucura Parcial, é adquirido em falhas de teste de pânico, ou um momento de “quase morte”, este definido pelo mestre. Quando o mestre decidir, e somente por decisão dele, os personagens podem cair para o nível mais perigoso: à beira da loucura.

Recuperando de sanidade.

A recuperação dos pontos pode ser feita ao fim das aventuras. Somente. Já a recuperação da sanidade, fica a critério do mestre.

Dica:

Para uma campanha de horror e sustos, a escala é muito boa, evitando muitas vezes a rolagem de dados, que pode tirar um pouquinho do clima da narrativa. Indispensável informar que campanhas desse gênero costumam ser mais narrativas do que roladas, exigindo um pouco mais da verdadeira inteligência dos jogadores, exigindo que os sejam maduros para sair das situações impostas pelo mestre.

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