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Terror em Tóquio

Seguindo a semana temática, trago aqui algumas dicas para incluir um pouco de terror na sua campanha. Terror sempre foi um gênero muito distante de 3D&T, já que até mesmo seus autores desencorajam o uso deste tipo de aventura para o nosso querido sistema.

Ainda assim, é possível adicionar alguma dose de terror às suas campanhas de 3D&T, ou talvez até rolar campanhas inteiras! (confesso que nunca tentei isso).

1 – A Força de um Gorila

Uma das características do 3D&T que mais atrapalham em uma campanha focada no terror é o valor dos atributos. Um personagem com Força 1 é tão forte quanto um gorila e capaz de erguer mais de trezentos quilos! Um personagem com Força 2 ou 3 nunca deveria precisar de um teste de Força para derrubar uma porta trancada, por exemplo.

Em geral, eu sempre uso a seguinte abordagem: se uma porta pode ser derrubada com um teste, qualquer personagem que tente derrubar tal porta precisará de um teste, não importa sua força. Se um rochedo não pode ser erguido de forma nenhuma, nenhum teste será permitido, não importa a Força do personagem em questão. Pode parecer um pouco de crueldade com os jogadores, mas acho que funciona bem melhor assim. Lembre-se que um personagem com Força 4 ainda terá muito mais chances de derrubar a maldita porta do que alguém com Força 1 ou 2.

Outro fator importante para campanhas e aventuras de terror é a pontuação dos personagens. Personagens com poucos pontos (5 ou 7) funcionam muito melhor, já que a probabilidade de morte é mais alta do que personagens mais poderosos, (10 ou 12 pontos) e o medo da morte é algo muito bom em uma aventura de terror.

Aventuras de terror com personagens mais poderosos podem funcionar também, mas como os personagens terão mais recursos para utilizar e mais chances de sobreviver, o clima de medo e tensão não costuma durar muito.

2 – Clima, Temas e Descrição

Parte fundamental de uma aventura ou campanha de terror é criar um clima de tensão, e isso começa já na escolha do ambiente onde jogar. Não que seja necessário jogar em um cemitério, à luz  da lua e bebendo sangue de cabras em crânios humanos, mas escolher um local silencioso já é um grande começo.

Sempre que vou mestrar uma campanha de terror, procuro jogar à noite. Não por ser mais escuro, mas pelo silêncio que a noite traz. A tarde, querendo ou não, traz muitos ruídos da rua, como carros, buzinas, som de obras, crianças brincando, passarinhos cantando, coisas assim. Depios das 19:00 (quando termina a hora do rush aqui onde moro) é uma boa hora para começar a jogar.

Ainda sobre o clima, algumas pessoas curtem ir ainda mais além, jogando à luz de velas, ou coisas assim. É legal se não houverem novatos nem pessoas facilmente impressionáveis no grupo. Da última vez que joguei com o meu grupo, tentamos algo assim (por sugestão deles) e foi bem bacana. Não esqueca de ter uma lanterna à mão, pra conferir suas anotações quando for necessário.

Outra coisa bem importante para aventuras do estilo é a descrição. É importante sempre deixar os jogadores “no escuro”, dando a descrição de apenas parte das coisas que estão acontecendo. Se descrever um NPC em uma sala escura, omita alguma característica, como a raça dele (está muito escuro para que vocês identifiquem). Histórias de terror são sobre o medo do desconhecido, e evitar que ele se torne conhecido é bem aconselhável.

Porém, o oposto disso pode ser bem útil também. Descrições detalhadas funcionam bem para cenas estáticas, como uma sala cheia de cadáveres. Em momentos como esse, a descrição ajuda a criar o clima certo. Aliás, o melhor mesmo é quando você consegue combinar essas duas formas, descrevendo bem o ambiente, (não só visualmente, mas dando atenção também aos cheiros, sons, o sentimento dos personagens…) mas omitindo detalhes que podem ser usados contra eles depois! (BWAHUAHUAHUAHUA!)


Corra sempre o quanto puder!


Como eu disse antes, histórias de terror são sobre o medo do desconhecido. Por isso, ao preparar uma aventura de terror, esqueça os guias, ou use-os apenas para pescar algumas idéias. Quase todos os jogadores sabem mais ou menos o poder destrutivo de um zumbi, ou de uma horda de zumbis. Se quiser usar zumbis em sua campanha, crie zumbis diferentes. Particularmente, por exemplo, gosto de zumbis que não podem ser destruídos de formas normais, mas apenas com algum artefato/ritual/whatever encontrado em um lugar bem distante e perigoso. E é nessa parte que entra outro ponto importante do gênero…

Dilema! Buscar um artefato ou proteger a cidade do apocalipse zumbi? Em geral, histórias de terror são sobre perdas. Os personagens de uma aventura deste tipo podem até sair vivos, mas jamais devem sair ilesos. Se eles forem atrás do que quer que possa ser usado para parar os zumbis, a cidade, seus pais, amigos e parentes serão destruídos sem dó. Se eles não forem, a situação vai piorar cada vez mais e eles também serão destruídos sem dó. Dilemas legais também envolvem forçar os jogadores a fazer coisas que eles normalmente não fariam. Talvez parte do ritual para parar os zumbis envolva assassinar seus parentes, incendiar um orfanato e estuprar algumas freiras. Trágico, sim, mas lembre-se: Esta não é uma história sobre heróis.

E finalmente chegamos à outro ponto não menos importante. Em aventuras de terror, mais importante do que fugir do grande mal é sobreviver ao grande mal. Imagine uma aventura medieval padrão: Os heróis entram no pântano, derrotam os zumbis que guardam a entrada do casarão da bruxa e seguem adiante. Em uma aventura de terror, os aventureiros entram no pântano, começam a enfrentar os zumbis, percebem que é impossível derrotá-los, já que para cada zumbi derrubado aparecem mais meia dúzia, fogem dali e se abrigam no casarão velho, agora ilhados e sem chance de sair dali tão cedo…

Na próxima postagem a continuação do artigo!

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