No último dia 9 de março o blog do Obsidiam Portal postou uma entrevista em duas partes com Matt Wilson, diretor criativo da Privateer Press, sobre os projetos da editora para 2010 e 2011. Traduzimos sob autorização e agora você encontra aqui as duas partes da entrevista reunidas. Peço desculpas antecipadas por qualquer erro de tradução que possa ter cometido. Vou também comentar a entrevista de acordo com que sentir necessidade.
Dan: Então, antes de irmos para o resto da entrevista, o que você pode nos contar sobre o novo Reinos de Ferro RPG.
Matt: Ele irá sair numa data indeterminada num futuro não muito distante, e será um sistema próprio que será confeccionado para os Reinos de Ferro. O mais lógico para o novo sistema é ser um aprimoramento do sistema de batalha de WARMACHINE. O que nós queremos é alguma coisa que nos deixe criar uma experiência em RPG que emule as mecânicas do mundo que nós criamos.
Dan: Então um jogador familiarizado com WARMACHINE pode ler o novo Reinos de Ferro RPG e dizer “Ah, tudo bem, eu conheço isto”.
Matt: Sim, e isto sempre foi o desafio com as regras d20. Por exemplo, nos estávamos tentando criar um conjurador de guerra que simplesmente não quebrasse todo o sistema. Por que no fim, conjuradores de guerra são superheróis quando comparados a tudo o mais. Se nós não tomássemos cuidado, nos iriamos entrar no problema do jedi, certo? Digo, quem quer ser um nobre…
Dan: Ou um stormtropper…
Matt: Certo, ou um stormtrooper, quando você pode ser um mestre jedi?
Dan: Eu joguei em uma campanha nos Reinos de Ferro cinco anos atrás, e eu aprendi o quão incrível um conjurador de guerra pode ser quando o conjurador de guerra de nível 5 do grupo explodiu um trem em três rodadas.
Matt: Sim, e isto realmente é a chave para o sistema. Nos sempre tentamos dar estes níveis super heróicos e habilidades para tudo, mas por causa das limitações do sistema d20, ficou mais difícil de fazer isto do que realmente precisava ser. Uma vez que nos estivermos prontos para mergulhar nisto e trabalharmos no nosso sistema proprietário, nos estaremos prontos para criar uma experiência em RPG balanceada e equilibrada, e ainda descreve bem como nós imaginamos conjuração e como as coisas funcionam nos Reinos de Ferro. Para mim, isto é onde o sistema d20 e Reinos de Ferro sempre tiveram uma divergência.
Todo jogador de Reinos de Ferro com um apuro para regras sabe do que o Matt está falando. O cenário tem regras desequilibradas. Em parte porque os autores tem que trabalhar conceitos de um jogo em outro, em parte por falta de conhecimento destes autores sobre o sistema d20. Por isto que todos ficaram excitados quando do anúncio de um novo sistema. Mas como fã confesso que fiquei um pouco decepcionado sobre o sistema ser baseado no WARMACHINE.
Dan: Você tem um calendário de desenvolvimento ou uma data de lançamento para este novo lançamento?
Matt: Quanto a um calendário, é impossível. Nos temos um calendário de publicação muito pesado este ano com o lançamento do Mk II de WARMACHINE e os livros de HORDES. Uma vez que isto estiver pronto no final de 2010, então isto nos dará tempo para começar novos projetos.
Dan: Então os desenvolvedores que irão trabalhar em Reinos de Ferro estão trabalhando nos lançamentos de Mk II WARMACHINE e HORDES agora?
Matt: Sim, com Mk II, nos estamos relançando WARMACHINE e HORDES. Como parte deste relançamento, nos consolidamos seis anos de material para cada facção nos seus próprios livros. Afim de atualizar todos os jogadores o mais depressa possível, nos temos um calendário de publicação em que um novo livro saia a cada mês deste ano.
Dan: Oh, meu Deus.
Matt: Sim, e este esforço está consumindo cada um dos nossos recursos, do desenvolvimento ao design, edição, gestão de produção e tudo o que estiver disponível apenas para cumprir este calendário de publicação. Então, uma vez que isto estiver feito, nós poderemos recuperar o fôlego e começar a trabalhar no desenvolvimento do novo produto.
Dan: Parece que você vai estar ocupado pelo resto do ano.
Matt: 2011 vai trazer muitos novos e diferentes tipos de desafios.
Dan: Você pensa que 2011 vai ser um ano mais fácil para a Privateer Press?
Matt: Bem, nos nunca realmente sabemos até que começamos. Eu não diria que nós já tivemos um ano “fácil”. Nos tendemos a fazer cada ano mais difícil para nós mesmos por sermos tão ambiciosos com o que estamos tentando fazer. Mas este ano, nos enterramos agulhas em todos os pontos de pressão que pudemos.
Dan: Boa referência steampunk.
Matt: Agora que eu penso nisso, 2011 será um ano mais fácil em termos de calendário de produção interno. Existe um máximo de quantidade de material que você pode enfiar em qualquer gargalo, e é onde nos estamos este ano.
Dan: Onde você começou na industria de jogos de mesa?
Matt: Meu primeiro emprego na industria foi trabalhando com a AEG em 1995, e eu entrei quando eles ainda eram uma companhia iniciante. Eu acho que naquele tempo seus únicos produtos eram a Shadis Magazine e algumas caixas de card games com algum trabalho de arte elaborados nelas.
Dan: Você fez a arte de alguma destas caixas?
Matt: Não. Bem, na verdade, eu acho… Eu acho que fiz uma pequena caixa de lobisomens. Mas isto foi depois que estava com a AEG por um tempo. Antes disso eu estava trabalhando em histórias em quadrinhos. Eu tinha uma pequena companhia de história em quadrinhos que, naquela época, não estava indo muito bem. Então eu me aproximei da AEG sobre fazer uma série de quadrinhos na Shadis Magazine. Enquanto esta história em quadrinhos nunca decolou, eles me contrataram apenas alguns dias depois como diretor de arte.
Então eu imediatamente comecei a fazer a direção de arte para a revista, e isto era novo para mim. Eu era um artista e um escritor, mas nunca um diretor. Mais tarde eu soube que eles me contrataram porque estavam planejando lançar o card game de Legends of the Five Rings, e eu era o cara que eles queriam para fazer a direção de arte. Eu acabei fazendo muito mais do que isso no final. Eu comecei com a revista, e então me encontrei envolvido em quase todo aspecto do jogo enquanto ele ia sendo desenvolvido; do design ao marketing. Eu também fiz muito da construção inicial do mundo onde eu basicamente criei o mundo e os clãs e então fiz o design da aparência e do estilo de cada um deles.
Dan: Eu não tinha idéia de que você fez isto. Isto é muito legal!
Matt: Sim, foi legal que ajudei a estabelecer as fundações deste cenário. Então fiquei com a AEG por dois anos antes de ser chamado pela Wizards of the Coast fazer a direção de arte de Magic por um tempo. Então eu fui chamado pela FASA por dois anos depois disto. Então eu voltei para a Wizards of the Coast onde eu trabalhei no departamento de ilustração deles por três anos como diretor de arte conceitual para Magic: The Gathering.
Ok, vou confessar agora que não fazia idéia de quanta coisa legal o Matt já tinha feito na vida, mas saber que o cara é o responsável por Legends of the Five Rings me fez sentir vergonha de mim mesmo. Adoro o cenário. Shame on me!
Dan: Então, em algum ponto por aqui você disse para si mesmo: “Para o inferno com isto, eu estou indo começar minha própria companhia de novo!”?
Matt: Não mesmo. Eu tenho que dizer que isto foi mais como um alinhamento planetário da sorte na verdade. Enquanto eu estava na Wizards of the Coast, foi quando a licença aberta d20 foi lançada e então houve um grande boom de companhias d20. Por esta época eu estava conversando com um amigo um dia e nos falamos em como nos poderíamos começar nossa própria companhia d20. Nos eramos ambos artistas, e eu tinha escrito alguma coisa e ambos estávamos dentro do mundo dos jogos, então nós pensamos que íamos tentar e ser só mais uma companhia lá fora.
Foi assim que a Trilogia do Fogo das Bruxas saiu. Eu fiz a construção do mundo e o enredo da história sobre a qual nós iriamos construir as aventuras. Então Brian Snoddy e eu fizemos o trabalho de arte enquanto Matt Staroscik escreveu e fez toda a mecânica d20 funcionar nestas aventuras. Logo fui saber que tudo isto iria acontecer no fim do meu emprego com a Wizards of the Coast porque eles tinham acabado de começar um processo de downsize. Logo depois eles cortaram todos (ou pelo menos uma grande parte) dos artistas que tinham naquela época.
Isto funcionou bem para mim porque nós tínhamos a Privateer Press pronta para começar. Ou seja, na época que fui demitido pela Wizards of the Coast, nos tínhamos feito vários livros de RPG. Então eu estava em condições de fazer uma transição tranqüila para trabalhar integralmente na Privateer Press, e o fato é que apenas poucos meses depois nós lançamos WARMACHINE.
Dan: Isto é um bom alinhamento planetário.
Matt: Foi realmente uma transição suave de uma coisa a outra, e eu não tive que me enrolar muito.
Dan: E sobre a Privateer Press, de onde o nome da companhia veio?
Matt: Eu estava tentando lembrar disto quando vi sua pergunta. Nos tínhamos pensado num monte de diferentes idéias para nomes. Eu gostaria de dizer que isto foi uma sugestão do Matt Staroscik, mas é difícil de dizer por que nós tínhamos uma longa lista com dúzias de nomes diferentes. Nos estávamos tentando determinar qual seria a nossa identidade. Mas logo que “Privateer Press” apareceu isto pegou. Todos os outros que tínhamos foram jogados fora porque sabíamos que queríamos este. Nos gostamos de como isto soava, e nós sentimos que este transmitia a atitude que estávamos procurando. Que nós iriamos acertar por nós mesmos e que iriamos fazer as coisas do nosso jeito.
Dan: Definitivamente tem um sentimento rebelde nisto.
Matt: Sim, mas não é como se nós tivéssemos algo contra o que rebelar, sabe? Não é como “Ei! Nós somos a indústria de jogos e nós vamos derrubar O HOMEM!” Isto não era o que nos pretendemos, mas há definitivamente um senso de autoridade que vem com o nome. Isto nos deu um símbolo instantâneo para correr atrás. Realmente, isto se tornou algo universal para outras pessoas sobre o que elas entendiam e esperavam de nós.
Eu sempre fui grato que nós escolhemos este nome e símbolo para nossa companhia porque isto foi um fator guia em como nossa própria companhia se desenvolveu. Nós somos independentes, nós tentamos estar na vanguarda de tudo o que fazemos, e nós gostamos de tentar e criar tendências em vez de seguir os passos de outra companhia. Mais isto sempre nos deu algo para nos apoiar quando precisamos dar uma mensagem para alguém ou alguma companhia.
Dan: Quais produtos vocês tem lançados e disponíveis atualmente?
Matt: Bem nos temos os dois wargames compatíveis WARMACHINE e HORDES. Nós temos os produtos de RPG dos Reinos de Ferro, atualmente disponíveis como downloads em PDF, primariamente. Nós temos o jogo de miniaturas colecionáveis MONSTERPOCALYPSE. Nós temos o híbrido jogo-esporte de ação de arena entre robôs à vapor, GRIND. E nós temos Scrappers, um jogo Bodgers.
Dan: Bodgers?
Matt: Bodgers é a nossa linha de jogos amigáveis para a família. Nós sempre tentamos ter um catálogo diversificado. Nós não somos apenas uma companhia de RPG ou uma companhia de miniaturas. Nós somos projetistas de jogos aqui na Privateer Press e nós temos um monte de coisas que queremos fazer. Às vezes você precisa de um bom jogo para comer salgados e tomar cerveja, ou algo que possa jogar com toda a família, é disto que se origina o Bodgers.
Nos estamos atualmente muito bons em fazer estes grandes, épicos, jogos de passatempo. Jogos com mecânicas e escrita bem desenvolvidas. Nós procuramos produzir uma linha de produtos que seja acessível para pessoas que não estão prontas para entrar de cabeça nisto. Isto é para o que serve um Bodgers. Bodgers são mais orientados à família, e quando eu digo “orientado à família” eu quero dizer que este não é um jogo sobre caras indo a guerra uns contra os outros.
Todos os jogos Bodgers se passa em volta de um grupo de mecânicos goblins, e eles são inspirados nos Reinos de Ferro porque isto é apenas algo da nossa estética. Os jogos Bodgers são todos sobre construir engenhocas malucas e fazer travessuras neste estranho ambiente de fantasia industrial.
O primeiro jogo Bodgers, o card game Infernal Contraption, é todo sobre tentar construir uma máquina que possa deixar o seu oponentes sem recursos. Ele e sua expansão Sabotage foram muito bons para nós, então no último ano nos introduzimos um novo jogo, um jogo de tabuleiro sobre o selo Bodgers chamado Scrappers. Em Scrappers, o que você deve fazer é pegar partes soltas de uma correia transportadora para montar seu widget enquanto navega por este andar de fábrica e compete com os outros jogadores por partes. É um monte de diversão frenética.
Vou fazer uma pausa só para dizer que essa foi a parte mais chata de se traduzir de todas. E provavelmente está cheia de erros. Recomendo dar uma olhada na versão original caso fique com dúvidas.
Dan: Vamos voltar para MONSTERPOCALYPSE por um momento. Este é o meu favorito. I gasto horas toda semana jogando MONSTERPOCALYPSE com meu filho em casa.
Matt: Sim! Este atualmente fica entre Bodgers e WARMACHINE. WARMACHINE é um hobby/estilo de vida. Você irá comer, dormir e viver com este jogo enquanto você estiver jogando. MONSTERPOCALYPSE é algo que você pode fazer mais casualmente, certo? Mas ainda há o elemento de hobby colecionável nele. MONSTERPOCALYPSE não é tão encorpado em termos de cenário e mundo por que nós queremos deliberadamente manter isto um pouco mais aberto então nós temos a oportunidade de fazer coisas como o convidado de honra Voltron.
Dan: Falando como um filho dos anos 80. Eu estou super excitado sobre isto.
Matt: Nós fizemos isto porque, você sabe, nos Reinos de Ferro você não pode dizer…
Dan: “Ei, Voltron, vai pegar aquele gigante-de-guerra!”
Matt: Haha, ou Conan, sabe? “Conan visita os Reinos de Ferro!” Mas você pode dizer algo como isto para MONSTERPOCALYPSE e parte disto é o gênero com que estamos trabalhando mas outra parte é que fazemos questão de manter o produto aberto para estas aparições de convidados.
Dan: Qual você acha que é seu produto mais bem sucedido na Privateer Press? Você pode definir “bem sucedido” como quiser.
Matt: Para nossa sorte, eles foram todos muito bem. É difícil pra escolher, mas eu acho que provavelmente WARMACHINE. É nossa mais desenvolvida propriedade em termos de cenário, em tempo que estamos trabalhando nele, o tamanho do público que nós temos, a longevidade do jogo e o que nós podemos esperar disto no futuro.
Com Mk II por exemplo, lançamos isto em janeiro e estamos vendo um aumento explosivo da comunidade com muitos novos jogadores e um ressurgimento de pessoas que haviam deixado isto de lado alguns anos atrás e agora voltam revigoradas. Baseado nisto, eu tenho que dizer que WARMACHINE é um título vital para nós. Eu posso ir mais longe e dizer que as identidades da Privateer Press e WARMACHINE estão interligadas.
Levanta a mão aí quem não sabia que WARMACHINE era a menina dos olhos da Privateer? Os caras vem deixando a parte do RPG de lado em favor do wargame, muito mais lucrativo, faz anos e anos. Se você acha que os lançamentos aqui no Brasil para o cenário demoram, é porque não faz idéia de quanto tempo decorre entre cada lançamento lá nos EUA.
Dan: Qual produto da Privateer Press você mais gostou de fazer? Qual você mais gosta de jogar?
Matt: Essa é uma pergunta difícil. É difícil para mim escolher favoritos porque eu tenho estado numa posição de sorte pelos últimos… nove anos agora? Uma posição onde posso realmente ficar despreocupado com meu game design criativo e caprichos na construção de mundos. Começamos com os Reinos de Ferro, que levou a WARMACHINE, e então HORDES. Então tive o tempo e a clareza para criar uma nova propriedade e foi assim que MONSTERPOCALYPSE nasceu. O que foi um negócio muito divertido…
Dan: Porque você pode sentar e assistir filmes do Godzilla por algumas semanas?
Matt: Sim, fiz toneladas de “pesquisa”, e isto foi ÓTIMO. Foi divertido ter a chance e a sorte de… relembrar minha infância por todas estas coisas com que cresci e fui inspirado quando criança. Quando criança, fui exposto a filmes de monstros japoneses e anime por muito tempos antes de descobrir cenários de fantasia e D&D.
Dan: Eu tive alguns anos da minha formação no Japão, então te entendo quanto a isto.
Matt: Bom, se você diz. Mas qual é meu favorito? Eu não sei. Apenas amo todos. Aprecio muito a criação do mundo e contar histórias. Para ter todos estes mundo com que posso brincar sempre que quiser… é excitante.
Dan: Onde você vê a Privateer Press daqui 5 anos?
Matt: Tenho me perguntado muito isto. Sempre disse que espero fazer as mesmas coisas que agora, apenas num volume maior. Uma das coisas que estou procurando agora para a Privateer Press ter nos próximos cinco anos são nossas propriedades introduzidas em outras mídias. Nós estamos trabalhando com muitas pessoas em Los Angeles que trabalham em diferentes projetos de mídia.
Dan: Vocês estão fazendo um filme de MONSTERPOCALYPSE? J.J. Abrams apresenta: Os Terrasauros!
Matt: Você nunca sabe. Nós temos falado com muitas pessoas cujos nomes poderiam surpreender aqueles interessados neste tipo de coisa. E nós temos um videogame em desenvolvimento com uma companhia chamada WhiteMoon Dreams para WARMACHINE. Nós realmente esperamos fazer algumas novelizações e mais histórias em quadrinhos onde autores e leitores possam explorar os mundos que nós criamos. Resumindo, nó temos propriedades desenvolvidas com as quais pessoas estão interessadas em usar em outras áreas, e isto é excitante!
Se sua cabeça explodiu, junte os pedaços do teto antes de seguir em frente. Sim, todo mundo quer ver um filme dos Reinos de Ferro, e parece que os caras estão trabalhando para conseguir isto no futuro. Só esperamos que não seja um filme daquele cara que fez Alone in the Dark e House of the Dead.
Dan: Falando de filmes, você tem um filme saindo em breve. Fale-nos sobre Wolfsbane.
Matt: Wolfsbane é uma re-imaginação steampunk do conto de fadas da Chapéuzinho Vermelho. É definitivamente mais adulto, com uma pegada séria na história, e um toque de horror. Em vez de uma floresta, Chapéuzinho atravessa um ambiente urbano sujo. É um curta metragem com menos de 15 minutos.
Dan: Porque fazer um filme?
Matt: Fazer um filme é algo com que eu sempre quis estar envolvido. Nos últimos anos, estive trabalhando em colocar nossas propriedades em outras mídias incluindo filmes, e enquanto fazia isto decidi que era a hora que ligar a tomada e conseguir minha distinção de “diretor de primeira viagem”. Escrevi alguns roteiros, e Wolfsbane apareceu como o primeiro que quis filmar. Eu também dirigi o filme. Estou agora no processo de edição.
Dan: Então as filmagens de Wolfsbane estão terminadas?
Matt: Sim, nós filmamos em janeiro. Nós filmamos cerca de 80% dele aqui mesmo no depósito da Privateer Press.
Dan: Sério?
Matt: Sim, nós construímos os sets no depósito, para a chateação do nosso departamento de entregas. Nós filmamos nos fins de semana, então conseguimos ficar fora do caminho do negócio que funciona aqui na Privateer Press, mas nós tínhamos palhetas marcando o ambiente do set durante a semana. Nosso departamento de entregas foi muito paciente comigo.
Dan: Quando e como nós poderemos assistir Wolfsbane?
Matt: Esperamos estar prontos para começar a lançar ele em festivais de cinema nos próximos meses. Assim que estiver pronto, vamos começar a inscrever ele em festivais de cinema. Com alguma sorte, se houver um festival de cinema na sua cidade, você poderá assistir Wolfsbane. Nós estamos planejando ter exibições locais que vamos anunciar quando descobrirmos como funciona a logística.
Dan: Existe um site onde nós possamos seguir de perto todas as notícias sobre Wolfsbane?
Matt: Sim! Existe o website www.Wolfsbanefilm.com e as pessoas podem assinar a lista de e-mails lá. Há uma página no Facebook para o filme também. Infelizmente estive no escuro pelo último mês desde que estive editando o filme, mas estou me aprontando para atualiza-lo com uma galeria de fotos de bastidores. Uma vez que a edição estiver fechada, e nós fizer-mos algumas outras coisas, vamos lançar um trailer do filme junto com algumas outras coisas legais. É um projeto divertido.
Dan: Você está planejando fazer mais filmes depois do lançamento de Wolfsbane?
Matt: Absolutamente.
Dan: Estas próximas questões vieram dos nossos usuários. Muitos deles fizeram o mesmo tipo de perguntas, então nós resumimos elas nas próximas 3.
Matt: Ok.
Dan: Você está jogando ou mestrando qualquer RPG hoje em dia?
Matt: Não estou mestrando nada hoje em dia, mas quando tenho a chance gosto de jogar aqui no escritório. Todos os anos nós temos um evento que é chamado de Privateer Press Invitational. Durante este evento, nós convidados todos da Press Gang, amigos e pessoas com que trabalhamos durante os últimos anos e temos um grande evento de três dias aqui no quartel-general da Privateer. Este usualmente é minha grande chance anual de jogo.
Os caras tem um evento de três dias só para os amigos. Ok, Matt, espero que você morra e meu p@# cresça.
Dan: O que mais você pode nos contar do vindouro videogame de WARMACHINE?
Matt: A WhiteMoon Dreams está trabalhando duro neste jogo. A cada duas semanas recebo uma atualização deles. Nós estamos planejando lançar para dois consoles mais PC. O estilo do jogo em que eles estão trabalhando provavelmente não é o que você espera.
Dan: Então isto é como Cooking Mama?
Matt: Sim, exatamente. Não, não vai ser um RTS. É muito mais um jogo de ação. Vai ser em tempo real e imersivo onde você toma o controle de um Conjurador de Guerra e experimenta como é estar no meio da ação com estes gigantes-de-guerra de 10 toneladas do seu lado.
Dan: Me parece um pouco com Dynasty Warriors.
Matt: Sim, um ponto de vista muito similar onde você vê seu personagem na terceira pessoa e pode comandar seu gigante-de-guerra e conjura magias no coração da batalha. Você realmente irá experimentar as qualidades dinamicas do conjurador de guerra. Isto é ótimo porque nós realmente vamos mudar o ponto de vista para toda a experiência de WARMACHINE, para ver como é estar no campo de batalha no nível pessoal. Nós veremos mais disto no futuro.
Agora o plano é – e você está ouvindo isto em primeira mão – na GENCON deste ano, vamos ter todo um pacote de coisas para revelar. Vamos mostrar todo o desenvolvimento que a WhiteMoon Dreams esteve fazendo no último ano, e então pouco depois disto nós vamos decidir quando vamos publicar o jogo.
Eu não entendi porque o entrevistador citou o Cooking Mama, mas se o jogo for como um Dynasty Warriors com gigantes-de-guerra pago os R$ 200,00 do blue-ray para PS3 fácil. Resta ficar no aguardo para a GENCON deste ano para ter mais detalhes sobre o jogo.
Dan: Última pergunta para você: A Privateer Press está contratando?
Matt: Hm. No momento? Eu creio que não. Não acho que nós temos qualquer vagas abertas que esperamos preencher.
Dan: Bom isto encerra por hoje. Muito obrigado por separar um tempo para esta entrevista.
Matt: Sem problemas, muito obrigado!