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Magia de Proeficiência

Em 3D&T, ao pensarmos em magia, os sete caminhos elementais são a primeira coisa que vêm à mente da maioria. Aqueles que desvendam os caminhos da natureza formam o padrão da maioria dos mundos medievais. Contudo, ao se aprofundar nos estudos das artes arcanas, seria natural aprender e desenvolver novas formas de utilizar a magia.

Sendo assim, o que impediria, por exemplo, um perito em Máquinas de utilizar poder mágico em seus mecanismos? Ou um menestrel de enfeitiçar sua platéia através da mesma mágica?  As regras à seguir foram desenvolvidas para este tipo de abordagem, onde o conhecimento específico de cada personagem define sua maneira de utilizar a magia.

Assim, todos os usuários de magia que possuírem alguma perícia receberão algum pequeno benefício em termos de regras, como se fosse um kit. Naturalmente, quanto mais perícias o personagem tiver, mais versátil ele será, de forma que alguns kits que oferecem várias perícias (como Nômade, Ladino e outros) devem ser restritos pelo mestre.

Vantagens como Genialidade, ou quaisquer outras que influam nas perícias não oferecem qualquer tipo de bônus para fazer mágica.

Todas as magias utilizadas em animais custam metade dos PMs. (arredondados para cima e não cumulativo com quaisquer outras vantagens).

Você pode utilizar Cura Mágica em animais, mesmo que não tenha a vantagem Clericato.

Por 5 PMs você pode “combinar” dois animais em uma quimera, como se eles tivessem a vantagem Parceiro. Esta habilidade funciona exatamente como uma magia de toque de duração sutentável.

Caso possua também a perícia Máquinas, você pode por gastar 5 PMs permanentemente para adicionar a vantagem Meio-Golem ou Ciborgue a qualquer animal.

Você pode usar magias benéficas em todos os eus aliados simultaneamente. Ou seja, você pode, por exemplo, gastar 10 PMs para utilizar proteção mágica em cinco aliados e aumentar a Armadura de todos eles em um ponto. (como se tivesse lançado 5 proteções mágicas de 2 PMs cada).

Quaisquer magias que sejam direncionadas ao ambiente (e não a uma criatura viva em particular) custam metade dos PMs. (arredondados para cima e não cumulativo com quaisquer outras vantagens).

Magias de ilusão custam metade dos PMs. (arredondados para cima e não cumulativo com quaisquer outras vantagens)

Por 5 PMs você pode atravessar paredes. Esta habilidade funciona exatamente como uma magia de alcance pessoal e de duração sutentável.

As magias Aumento de Dano, Proteção Mágica, Corpo Elemental, Megalon e Mikron custam mentade dos PMs. (arredondados para cima e não cumulativo com quaisquer outras vantagens).

Você não precisa de nenhum teste para aprender novas magias. Apenas visualizar alguém lançando-a é o suficiente para você.

Ao utilizar a manobra “Magia Surpreendente” (manual, página 1d+142) você não precisa gastar um ponto de experiência.  Ao invés disso, você pode optar por gastar o dobro de PMs da magia desconhecida.

Você pode dizer Ni.

Você pode usar as magias Detecção de Magia, Detecção do Mal, Leitura de Lábios, Farejar Tesouro e Visão do Passado Recente sem gastar PMs.

Todas as magias utilizadas em máquinas custam metade dos PMs. (arredondados para cima e não cumulativo com quaisquer outras vantagens)

Você pode adicionar às suas criaturas mágicas uma das seguintes vantagens únicas: Andróide, CIborgue e Mecha, sem custo adicional, ou Golem e Nanomorfo por 5 PMs adicionais cada uma.

Você pode entrar na internet com a sua mente, caso ela exista no seu mundo de campanha.

Caso possua também a perícia Animais, você pode por gastar 5 PMs permanentemente para adicionar a vantagem Meio-Golem ou Ciborgue a qualquer criatura humanóide.

Caso possua também a perícia Medicina, você pode por gastar 5 PMs permanentemente para adicionar a vantagem Meio-Golem ou Ciborgue a qualquer criatura humanóide.

Você pode lançar as magias  O Amor Incontestável de Raviollius, O Canto da Sereia, Comando de Khalmyr, Dominação Total, Impulso e Marionete custam metade dos PMs. (arredondados para cima e não cumulativo com quaisquer outras vantagens).

Você pode lançar magias de cura mesmo que não possua todas as exigências.

Gastando 5 PMs permanentemente você pode parar de envelhecer.

Caso possua também a perícia Animais, você pode por 5 PMs combinar um ser humanóide com um animal como se eles tivessem a vantagem Parceiro. Esta habilidade funciona exatamente como uma magia de toque de duração sutentável.

Caso possua também a perícia Máquinas, você pode por gastar 5 PMs permanentemente para adicionar a vantagem Meio-Golem ou Ciborgue a qualquer criatura humanóide.

Quaisquer magias que sejam direncionadas ao ambiente (e não a uma criatura viva em particular) custam metade dos PMs. (arredondados para cima e não cumulativo com quaisquer outras vantagens).

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