Ícone do site RPGista

Que os jogos comecem!

De volta ao Defensor3, espero trazer a vocês os principais jogos ou competições medievais ou que eu possa imaginar, na qual, possam ser usadas em suas  mesas de jogo. Você encontrará regras, descrições, dicas e algumas pontinhas soltas esperando seus heróis.

Tu, turu turu turu turu! (As trombetinhas soam)!

Que os jogos começem!

Torneio Anual de Arquearia de Villesburgh

O Cenário:

Villesburgh é uma vila que cresceu em volta as muralhas do castelo da Familia Burgos. Sitiada próxima a lugar nenhum, a vila segue cuidando de seus próprios problemas, mas uma vez por ano as coisas mudam, e seu território chega a triplicar de tamanho e tornando a pequena vila um mar de tendas.

O Torneio:

Todo ano, no terceiro dia após o fim colheita, tem inicio o Torneio de Arquearia de Villesburgh, onde o velho Burgos oferece uma quantia em ouro e um item mágico desconhecido ao campeão. Algumas centenas de pessoas chegam a ciadade nesta data, uma boa quantidade para disputar o premio, a maioria para assistir as apresentações dos exímios participantes.

O evento dura quatro dias, reunindo mercadores, público e competidores. No total são executadas quatro provas, duas no primeiro dia e duas no segundo. O Participante que obtiver o melhor desempenho em todas as provas é sagrado campeão.

As Provas:


1° – Tiro Simples

A Prova: Um saco de batatas cheio de palha em formato de um ser humano é colocado como alvo a 50m de distância do atirador. A ele são dadas dez flechas que equivalem a dez tentativas.

Teste: O arqueiro deve fazer 10 testes seguidos de Pdf+2. Cada sucesso é igual a um acerto no alvo. Um acerto critico significa um acerto na cabeça do boneco.

Pontuação: Para cada acerto 1pt, para cada flechada na cabeça 2pts.

2° – Tiro a Distância

A prova: O mesmo alvo usado na prova anterior é carregado agora a 100m do atirador. Novamente são dadas dez flechas a cada arqueiro, a prova consiste em quem acertas mais flechas a maior distância possível.

Teste: Para cada tentativa de acerto o arqueiro deve obter sucesso em um teste de Pdf+F (somam-se os dois para medir a dificuldade). Se o atirador decidir colocar o alvo a  150m recebe -1 no teste, a 200m, -2 e assim por diante. Um acerto critico garante ao personagem um bobûs de +1 por confiança no próximo tiro.

Pontuação: Cada flecha a 100m é igual a 1 pt, a 150m igual a 2pts, a 200m igual a 3 pts e 250m igual a 4pts.

3° – Escudos Voadores

A Prova: Oito escudos de madeira são arremeçados, um de cada vez, para o alto. O arqueiro deve acerta-los  antes que caiam no chão, e se possível parti-los ao meio.

Teste: Para essa prova é exigido um teste de Pdf+H, (somam-se os dois para medir a dificuldade)  Em caso de acerto critico o escudo é dividido em dois.

Pontuação: Caso o escudo seja acertado 1 pt, caso o escudo se parta em dois 2 pts.

4° – Arquearia Montada

A Prova: Considerada a prova mais difícil do torneio, a ultima prova consiste em um pequeno percurso onde o arqueiro deve percorrer rapidamente montado em um cavalo e tentar acertar os dez alvos dispostos.

Teste: Um arqueiro montado deve conseguir um sucesso em um teste de H para se estabilizar e um segundo sucesso em Pdf para fazer o disparo perfeito. Caso o falhe no teste de H, o arqueiro testa Pdf normalmente; caso consiga um acerto critico a flecha acerta o alvo, caso contrario, é um erro normal. Um sucesso no primeiro teste e uma falha no segundo é uma falha normalmente. Um acerto critico concede um bônus de +1 no teste seguinte.

Pontuação: Cada acerto equivale a 2pts.

Premiação:

O prêmio!

Somam-se os pontos de todas as etapas, tornando-se campeão o arqueiro que conquistar mais pontos. O premio é um pequeno saco com 50 moedas de ouro (um campônes recebe 1 moeda de prata por dia de trabalho) e um item mágico menor a escolha do mestre.

Ganchos:

Sair da versão mobile