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Adaptações – Parte 03

Continuando nosso guia de como fazer uma boa adaptação, hoje migramos para o quesito Poderes. Regras adicionais para fazer um “upgrade” no seu mundo de campanha!

O antigo suplemento UFO Team, compatível com o Manual 3d&t Turbinado, trazia novas regras para superpoderes. Essas regras adicionais permitiam que um personagem pudesse escolher uma das diversas magias disponíveis no manual e utilizasse como se fosse uma vantagem. Porém, o custo desses superpoderes era determinado pelo atributo Focus, que foi abolido na versão Alpha, dificultando a conversão.

Heróis e seus Super Poderes

Assim, trago aqui uma regra opcional para superpoderes simplificada.

Cada jogador pode escolher uma ou mais magias do manual para serem seus superpoderes. O custo em pontos para isso varia de acordo com o poder da magia em questão.

Custo em PMs -> Custo em pontos
0 a 5 PMs            -> 1 ponto de personagem
6 a 20 PMs          -> 2 pontos de personagem
21 ou mais PMs               -> 3 pontos de personagem

Caso a magia em questão tem algum pré-requisito que não seja Magia Branca, Magia Negra ou Magia Elemental, ela será incluida no custo total da vantagem. Se um jogador quiser que seu personagem tenha um superpoder de Cura Mágica Superior, ele deve pagar 1 ponto a mais pela vantagem exigida, (Clericato) a menos que ele já tenha comprado Clericato separadamente. Algumas magias, como a própria Cura Mágica Superior, podem ter desvantagens como exigência. (no caso, 1a lei de Asimov, Código da Honestidade ou dos Heróis) Isso não altera de nenhuma forma o custo do superpoder.

Ao utilizar qualquer superpoder, naturalmente o personagem deve gastar os PMs indicados na descrição da magia.

Algumas magias tem custo variável (como Praga de Kobolds, citado anteriormente). Neste caso, o jogador deve decidir anteriormente qual o máximo de PMs que ele poderá gastar ao invocar este superpoder. Caso ele decida, por exemplo, comprar o superpoder de Praga de Kobolds por 2 pontos, ele poderá gastar no máximo 10 PMs. O mestre pode, posteriormente, permitir que ele gaste sua experiência para melhorar este superpoder, permitindo-o gastar 15 PMs ao custo de 10 pontos de Experiência, mas fica ao critério de cada um.

Os magos e a magia

Se o jogador quiser, ele pode comprar quaisquer vantagens mágicas (Elementalista, Magia Irresistível, Alquimista…) para o seu superpoder. Ainda assim, qualquer vantagem que reduza os PMs gastos (como elementalista) não altera o custo da vantagem. Uma magia de fogo que custe 10 PMs (2 pontos) mais a vantagem elementalista (que reduz os PMs gastos para 5) ainda custaria 3 pontos. (2 pelo superpoder de 10 PMs mais 1 por Elementalista)

Da mesma forma, quaisquer desvantagens ligadas a magia (Fetiche, Poder Vergonhoso, Poder Vingativo, Restrição de Poder…) podem ser atribuidas ao superpoder, reduzindo assim  o custo total da vantagem. Ainda assim, o custo de um superpoder nunca pode ser inferior a 1 ponto.

Exemplo: Ensui decide comprar um superpoder de Corpo Elemental. Ele decide-se pelo caminho do fogo a 35 PMs (3 pontos) para poder voar e atacar com PdF 5 enquanto estiver transformado. Mesmo assim, 35 PMs é um custo alto em PMs. Ensui decide então comprar para o seu superpoder a vantagem Elementalista, reduzindo o custo em PMs para 18 e elevando o custo do superpoder para 4 pontos.

Todavia, Ensui acha que 4 pontos é muito caro para o seu superpoder. Ele decide então escolher uma restrição para seu superpoder. Ensui decide que seu superpoder de Corpo Elemental só será usado como último recurso, quando ele estiver perto da morte, uma Restrição de Magia de -2 pontos, reduzindo assim o custo total da vantagem para 2 pontos.

Naturalmente, magias muito poderosas (como aquelas que tem como custo PMs permanentes) devem ser proibidas pelo mestre.

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