Iniciando nossa adaptação para FullMetal Alchemist, o Projeto Alchemist Alpha traz o Kit Alquimista, bastante essencial para um cenário onde o personagem principal é um.
Kit: Alquimista
Exigências: Alquimista (Vantagem), Ciências (Perícia).
Vamos aqui fazer antes um preview da Vantagem Alquimista, presente na página 30 do Manual 3D&T Alpha.
Alquimista (1 ponto)Você sabe traçar diagramas arcanos que potencializam seus poderes. Antes de lançar uma magia (ou usar qualquer vantagem que gasta PMs), você pode desenhar um símbolo místico em alguma superfície próxima. Traçar um diagrama leva uma rodada inteira, e você não pode sofrer qualquer dano durante o processo. Se tiver sucesso, na rodada seguinte você pode usar uma magia ou vantagem gastando metade dos PMs necessários (arredonde para cima). Você pode desenhar com qualquer material, sobre qualquer superfície lisa (chão, parede…). Você deve anunciar qual magia pretende lançar no momento de traçar o diagrama. Cada diagrama é único para cada utilização. Você não pode levar consigo diagramas prontos em folhas de papel, nem tatuá-los na pele ou costurá-los na roupa. Alguém treinado em magia (ou seja, que tenha Magia Branca, Elemental ou Negra) que veja seu diagrama saberá, na mesma hora, qual magia você pretende conjurar.
Senhor dos segredos da transmutação dos elementos, o alquimista é o mago trasmutador supremo. Estudando a composição química das coisas que formam o mundo, ele consegue transformá-las e/ou destruí-las livremente.
Alquimistas vivem pela Lei da Troca Equivalente — uma lei que não vale apenas para a alquimia, mas também para a vida. Você pode transformar uma coisa em outra, mas não pode criar coisas do nada. Nada neste mundo vem de graça. Para conseguir uma coisa, você precisa dar outra em troca. Assim, o típico alquimista não acredita em milagres, não acredita em conquistas fáceis. Todas as coisas valiosas exigem sacrifício, exigem estudo e trabalho duro.
Assim como qualquer conjurador arcano, o alquimista é um estudioso disciplinado, esforçado, sempre em busca de mais aprendizado para aperfeiçoar sua técnica. O alquimista não é ingênuo. Ele sabe que alguns sacrifícios podem ficar sem recompensa — você pode dedicar sua vida inteira a um objetivo, e nunca vê-lo realizado. Sempre existe a chance de falhar. Mas também é verdade que, sem nenhum sacrifício, existe apenas a CERTEZA de falhar.
As habilidades:
Círculo Acelerado: você pode traçar um diagrama arcano (conforme a vantagem Alquimia) como um movimento, em vez de uma rodada inteira.
Círculo Único: escolha uma magia que seja capaz de lançar. Você pode levar consigo o diagrama necessário para lançar essa magia (conforme a vantagem Alquimia), em um pedaço de papel, gravado na roupa ou tatuado na pele, sem precisar traçá-lo outra vez. Essa magia escolhida pode ser lançada por metade do custo normal em PMs. Este poder pode ser adquirido mais vezes, cada vez para uma nova magia.
Mestre em Poções: o alquimista paga metade do custo normal em Pontos de Experiência para fabricar poções (1 PE para cada 2 PMs exigidos pela magia).
Este foi o Kit Alquimista, tirado da Preview do Manual do Aventureiro Versão Alpha. Se você ainda não viu o que Marcelo Cassaro e companhia estão aprontando, e também não conhece a nova mecânica de Kits, que por sinal, está diferente do que eramos habituados a jogar, dê um clique aqui e seja feliz.
Na próxima edição, algumas vantagens relacionadas ao cenário de FullMetal Alchemist.