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Raças de World of Warcraft – 3D&T

O Mundo de Warcraft é repleto de monstros de raças que nos envolvem por seus poderes e habilidades quase sempre mágicas. Esta é uma adaptação para que você possa jogar com umas dessas raças. 

Primeiramente, as Raças da Aliança. 

Elfos da Noite (Kal’dorei) (Night Elves) (2 pontos):

Os Night Elves.

A raça mais antiga do mundo de Azeroth, foi também a primeira a estudar a magia arcana e a confrontar a Legião Flamejante, porém após os resultados desastrosos do primeiro confronto abandonaram para sempre seu uso, restringindo-se apenas a magia divina. Suas divindades são ligadas a natureza, sendo a principal delas Elune, a deusa da lua. 

Esses elfos são seres imponentes e musculosos, podendo chegar a 2m de altura, porém ainda são graciosos e ágeis. Possuem peles que variam do azul-escuro ao roxo-escuro, e cabelos que variam do verde ao azul-escuro. Seus olhos são prateados e sem pupilas, e brilham muito sob a luz da lua. Como o próprio nome sugere, possuem hábitos noturnos, apesar de poderem andar normalmente durante o dia. 

Vivem principalmente na Floresta do Vale Acizentado (Ashenvale Forest), onde protegem as fontes de energia mística presentes no Monte Hyjal. Antigamente, essas forças concediam uma grande resistência a magia e imortalidade aos Kal’dorei, porém na última guerra contra a Legião Flamejante foi necessário devolver essa força ao monte para que a guerra fosse vencida, e os elfos perderam muitas habilidades provenientes delas. Há ainda um resquicio de sua resistência original, e apesar de vivem milênios sua imortalidade foi perdida. 

Se tornaram membros da Aliança, o que fez com que se tornassem mais abertos, porém ainda não permitem altos-elfos em suas terras, o que aumenta as tensões internas da Aliança. A sede dos Kal’dorei fica em uma ilha na costa ao norte de Kalimdor chamada Darnassus. 

-Habilidade +1. Apesar de seu corpo musculoso, esses elfos são ágeis e graciosos.
-Visão Aguçada. Elfos têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
-Mesclar-se às Sombras. Esses elfos conseguem mesclar-se à escuridão que os cercam. Durante a noite ou em situações de iluminação mínima (como no interior de uma caverna), um elfo da noite consegue usar os efeitos da vantagem Invisibilidade sem gastar PMs, porém deve ficar parado no mesmo lugar para que o efeito ocorra (sem poder fazer ações ou movimentos).
-Testes de Resistência +1. A vida na floresta tornou os Kal’dorei mais resistentes a doenças e venenos, além deles ainda possuírem um resquício da resistência a magia que possuíam outrora.
-Aptidão para Sobrevivência. Acostumados com florestas selvagens, um elfo da noite pode comprar a perícia Sobreviência por 1 ponto.
-Rejeição à Magia Arcana. Os elfos da noite possuem uma rejeição muito grande à anti-natural magia arcana, podendo usar apenas magias divinas. Um elfo da noite não pode adquirir Magia Elemental ou Magia Negra. Caso um Kal’dorei adquira Clericato, poderá adquirir Magia Elemental e conjurar essas magias como se fossem divinas. Um elfo da noite que adquira Magia Elemental sem antes adquirir Clericato ou que adquira Magia Negra perderá sua herança e se tornará um alto-elfo. 

Gnomos (2 pontos):

 

Os essêntricos e brilhantes gnomos são a raça mais peculiar do mundo. Com sua obcessão por novas tecnologias e técnicas de engenharia, os gnomos contribuíram muito com suas armas e máquinas para ajudar a Aliança na Primeira e na Segunda Guerra. 

Vivendo antes na cidade de Gnomeregan, os gnomos sempre dividiram os recursos dos picos de Dun Morogh com os anões. Recentemente, uma raça bárbara que chamam de Troggs surgiu das profundezas da terra e atacou a cidade, quase massacrando todos os habitantes. Sob comando do Alto-Engenheiro (High Tinker) Mekkatorque, os gnomos liberaram material radioativo na cidade, matando todos os troggs, porém descobriram que o material era nocivo para seu povo também. Cerca de 80% dos gnomos morreram em poucos dias.

Os sobreviventes evacuaram sua grande cidade e passaram a viver sob a proteção dos anões na cidade de Forjaferro (Ironforge). Por isso, todo gnomo atualmente pensa nas mais diversas estratégias de remover a radiação e recuperar sua amada capital.

 

-Habilidade +1. Gnomos são astutos e engenhosos.
-Genialidade. Todo gnomo possui um fascínio natural pela ciência e conhecimento.
-Aptidão para Máquinas. Para gnomos, a perícia Máquinas custa apenas 1 ponto.
-Modelo Especial. Devido a sua pequena estatura, gnomos não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos.

 

Anões (1 ponto):

  

O Anão

Os estóicos anões anões de Forjaferro (Ironforge) passaram incontáveis gerações minerando tessouros das profundezas da terra. Seguros em sua inexpugnável fortaleza da Montanha Forjaferro, os anões raramente se aventuravam além dos picos de Dun Morogh, no continente de Khaz Modan. Quando a Horda original invadiu seu território, se juntaram a Aliança, se provando valiosos aliados. 

Recentemente, os anões descobriram várias ruínas que os levaram a concluir de que são descendentes de antigos seres conhecidos como titãs. Com isso, o rei Magni Barba-de-Bronze (Bronzebeard) passou a incentivar não apenas a mineração e forja, atividades já consagradas dos anões, mas também a arqueologia, fundando a Guilda dos Exploradores. Em Kalimdor, os anões se estabeleceram em Bael Modan, onde encontraram mais traços de ruínas dos titãs. 

Um anão de Azeroth é fisicamente idêntico ao do Manual Alpha e possui os mesmos traços raciais, exceto Inimigos, recebendo o seguinte em substituição: 

-Pele Rochosa. Um anão pode invocar sua herança titânica para endurecer sua pele, tornando-a semelhante à rocha. Um anão pode usar a magia Proteção Mágica (Terra) pelo custo normal em PMs, mesmo sem possuir vantagens mágicas. Caso adquira a vantagem mágica apropriada, o anão poderá conjurar essa magia por metade do custo normal.

Draenei (2 pontos)

  

Draenei

Há muito tempo atrás, os Eredar eram os habitantes de um mundo chamado Argus. A Legião Flamejante foi atraída para esse mundo, e os três líderes da raça receberam uma proposta irrecusável, em troca de tornar todo seu povo servo da Legião. Dois líderes, Arquimonde e Kil’Jaeden, aceitaram a proposta, se tornando arqui-demônios da Legião, porem o terceiro líder, Velen, teve uma visão que mostrava a destruição de seu mundo pela Legião Flamejante. Com isso, reuniu seus seguidores e, com a ajuda dos espíritos da luz conhecidos como N’aaru, eles partiram em um navio planar, se auto-denominando como Draenei, “Os Exilados”. 

Os Draenei se refugiaram no mundo natal dos orcs, que nomearam de Draenor (“Terra dos Exilados”), e conviviam pacificamente com eles, até o surgimento da Legião Flamejante e a formação da primeira Horda. Buscando vingança, Kil’Jaeden e Arquimonde ordenaram o extermínio dos Draenei, e os sobreviventes decaíram sob o poder dos bruxos. Velen conseguiu refugiar alguns Draenei ainda intactos em uma cidade-fortaleza, onde permaneceu até a chegada de Kael’Thas. 

O antigo príncipe Sin’dorei tentou tomar a cidade-fortaleza, e os Draenei residentes, vendo que não tinham forças suficientes para resistir, tentaram fugir em um navio-planar, porém o navio foi sabotado por Kael, caindo no arquipelago conhecido como Ilhas da Névoa Azulada (Azuremyst Isles), em Azeroth. Ao entrar em contato com os elfos da noite da Costa Negra (Darkshore), os Draenei receberam auxílio da Aliança, se estabelecendo nas ilhas e se juntando à facção. 

Habilidade +1. Os Draenei possuem um intelecto avançado e são astutos.
Testes de Resistência +1. Seus corpos são fortes e resistentes.
Resistência à Magia Negra. A força da Luz concedeu aos Draenei uma resistencia superior contra poderes sombrios. Um Draenei recebe +2 em testes de resistência e na FD contra magias da Escola Negra.
Aptidão para Magia Branca. A ligação com os N’aaru faz com que os Draenei aprendam mais facilmente magias ligadas à Luz. Magia Branca custa apenas 1 ponto para eles. 

No próximo post, as Raças da Horda.

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