Ícone do site RPGista

Aspectos, Apostas e outras delícias do sistema de Houses of the Blooded

De modo a conceber o “anti-D&D,” John Wick (7th Sea, Legend of the Five Rings) descartou muita coisa que se pensa ser obrigatória em termos de sistemas de RPG ao projetar o Houses of the Blooded, um RPG de ambição, luxúria e vingança. Além da temática singular, o sistema de regras realmente brilha neste excelente jogo. Por quê? Por ter sido capaz de se apropriar de muitos elementos normalmente vistos em sistemas de foco narrativo e dar a estes uma injeção de consistência.
A saber: sistemas assim costumam conter uma grande dose de subjetividade na aplicação de suas regras, partindo do pressuposto de que os jogadores são perfeitos cavalheiros (ou damas), que concordaram em participar de uma diversão cooperativa, que não vão tentar explorar o sistema de regras de todas as formas possíveis e imagináveis ou estragar o jogo com seus combos ou enfadonha advocacia de regras. John Wick parece não ter uma visão tão positiva da “raça” dos jogadores, e, não bastasse isso, Houses of the Blooded não é exatamente o RPG cooperativo a que estamos tão acostumados — em um jogo em que intriga e traição são a norma, ambientado em um cenário onde o sistema legal administra vingança e duelos, é de se esperar que os personagens dos jogadores entrem em conflito cedo ou tarde. Na conjuntura de player vs. player, o sistema precisa ser o mais claro e preciso possível; nesta arena, em que a grande maioria dos sistemas narrativos geraria ambiguidades (e, por sua vez, indesejável advocacia de regras), o usado em Houses of the Blooded se vale de “travas de segurança” para que isto não ocorra.

Do que se trata?

Em Houses of the Blooded, você joga com um aristocrata ven pertencente a uma das casas nobres apresentada no cenário (são tais casas “do sangue” que dão nome ao jogo, aliás). Mas o que raios é um ven, você pergunta. São uma raça de gente antediluviana, mui similar ao Homo sapiens, de pele morena; você já deve ter ouvido falar dos “primos” mais populares, os lemurianos e os atlanteanos. Os ven de fato existiram — ou, pelo menos, figuram em textos antigos suficientes para se tornarem objeto de estudo sério. John Wick tomou gosto pelos tais ven e, munido do conhecimento adquirido em suas leituras, resolveu fazer um RPG sobre eles. Não que o RPG se proponha a qualquer fidelidade histórica — assim como 7th Sea e Legend of the Five Rings não são retratos realistas das épocas e civilizações reais em que se inspiram, Houses of the Blooded não se propõem a ser fiel ao que se sabe sobre os ven.
Em vez disso, a fidelidade é para com a literatura ven, em três sabores distintos: os “livros de travesseiro” — literatura orientada geralmente às mulheres, que se diz escrita por nobres escondidos sob pseudônimos —, as peças de teatro — populares, visto que o nível exagerado de violência presente nelas não seria apropriado a audiências nobres (que mesmo assim apreciavam tais peças, mesmo que secretamente — e a ópera, com suas tramas grandiosas e personagens maiores-que-a-vida. Destas fontes, o resultado são personagens aristocráticos e traíras, envolvidos em doses massivas de ritual, romance, vingança, duelos, envenenamento e outras atividades igualmente edificantes.
Nobre significa que o personagem é o cabeça de um feudo, com todas as responsabilidades que isto acarreta. Esta é uma das facetas “anti-D&D” do jogo: os personagens não são mercenários nômades sempre dissociados da Lei (que costumam desrespeitar sem quaisquer conseqüências adversas), hermeticamente isolados das intrigas de alto escalão e sempre à cata de uns tostões para torrar em espadas com bônus. É o oposto: os personagens são figuras importantes e influentes e, dada a responsabilidade que vem com o título, não podem sair por aí matando gente e se lixando para as conseqüências da Lei. Na verdade, eles podem, e o fazem, mas devem ser sutis, se valendo de esperteza e brechas na Lei presente no cenário. (Que, aliás, para as situações relevantes ao tema do jogo, são bem detalhada.)
Outro anti-D&Dismo: os personagens envelhecem. Eles não têm eternamente 25 anos, ficando “melhores” à medida que inviabilizam metabolicamente hordas de criaturas. O jogo se divide em estações (de maneira semelhante ao Mouse Guard), cada uma com particularidades que afetam o personagem (que vai envelhecendo, mas ficando mais habilidoso e astuto) e o feudo que ele controla (que possui produção agrícola, entre outras coisas).
O que escrevi aqui não é lá muita novidade (afinal, outros jogos com foco em intriga/aristocracia ou em que seu personagem é “mais que apenas ele” — Ars Magica, por exemplo) e está muitíssimo resumido, mas você pode ter uma idéia.

Sistema de Regras

Hei de concentrar minha abordagem na “espinha dorsal” do sistema, sem detalhar fragmentos específicos ao cenário (como a construção do feudo ou uso de vassalos), ou aqueles que apenas adicionam minúcias majoritariamente temáticas ao conjunto principal de regras (como o sistema para romance). A aplicação e mescla destes elementos às regras é impecável — leia-se “apropriado ao tema e sem gerar complicações desnecessárias.” Se você não acredita em mim, pode conferir por si mesmo, visto que o enorme (mais de 400 páginas) e visualmente agradável pdf custa módicos 4 dólares no Drivethrurpg.com
O que pretendo abordar, enfim, é o “grosso” do sistema, isto é, seu sistema de resolução, bem como as ferramentas de apoio comuns a todos os sub-sistemas derivados do principal. Estas características gerais são:
1. Virtudes e Aspectos compõem o personagem (além de seu feudo e vassalos, que já combinamos deixar de lado nesta análise). Virtudes são os valores numéricos, que fazem as vezes de atributos, habilidades e afins. Aspectos descrevem coisas sobre o personagem, e podem ser usados tanto em favor, concedendo bônus, como contra o personagem, caso em que o bônus é do opositor (falaremos mais a fundo sobre aspectos, não se preocupe);
2. Uso apenas do d6, em parada de dados (isto é, vários dados, um para cada ponto na Virtude usada), de resultado somatório (i.e. diferente do “contar sucessos” da White Wolf). A parada de dados é também aplicada no sistema de Apostas;
3. Uso de “Pontos de Estilo.” Você já os viu mesmo em jogos comerciais como o d20, em que se chamam “Pontos de Ação” — são pontos que você ganha por fazer coisas específicas e gasta para obter vantagem ao fazer outras.

Virtudes

São os valores numéricos do personagem, e, fora as “graduações” de elementos do seu feudo e vassalos, os únicos de que seu personagem necessita. São como atributos: comuns a todos os personagens e usáveis como medida de comparação. São chamados Virtudes porque são tirados das virtudes mais comuns/consideradas entre os ven, de acordo com os textos existentes sobre o assunto, e cada uma das Virtudes está associada a uma Casa (que utiliza um animal como símbolo).
São: Força (Urso), Astúcia (Cervo), Coragem (Falcão), Beleza (Raposa), Sabedoria (Serpente) e Proeza Marcial (Lobo). Cada uma delas é descrita e tem identificados, em linhas gerais, seus usos, que são mais amplos do que se intui à primeira vista. Beleza, por exemplo, não é apenas beleza pessoal, mas tudo o que envolva beleza, como artes e certas aplicações da lei ven — que são ritual, e ritual é construto de beleza. Uma distinção básica diferencia Astúcia de Sabedoria, que podem às vezes se confundir: astúcia é ver, perceber,  sabedoria é saber. Seu personagem recebe uma Virtude em valor 4, duas em 3, duas em 2 e uma em zero (a fraqueza do personagem), mais 1 ponto na Virtude associada à sua Casa (exceto se for a fraqueza).
Geral demais? Talvez. É aí que os Aspectos entram em cena.

Aspectos

São usados em Houses of the Blooded da mesma forma que no Spirit of the Century (sistema FATE 3.0, aberto sob a OGL) — segundo Wick, são a cereja do FATE, e sou obrigado a concordar. Mas, enquanto em seu jogo de origem os Aspectos costumam ser nebulosos e bastante abrangentes, em Houses of the Blooded eles são mais limitados (por motivos já discutidos), e melhor discutidos e detalhados do que em qualquer outro jogo que usa o FATE.
Aspectos são tridimensionais (possuem três facetas), e governados pelos Pontos de Estilo. Um Aspecto faz uma coisa, ou se aplica a uma situação, mas seus desdobramentos podem alcançar mais longe. Vejamos quais são, e como funcionam tais desdobramentos.
O primeiro, e principal, é o Invoke. É o que o Aspecto faz. Cada um de seus Aspectos pode ser invocado “de grátis” uma vez na sessão; depois disso, você deve pagar um ponto de estilo por cada Invocação. No sistema do Houses of the Blooded, a Invocação adiciona três dados à sua parada. Um Aspecto chamado “Destruidora de Lares,” por exemplo, pode ser invocado quando o personagem tem a intenção de seduzir homens comprometidos.
O segundo é  o Tag. É algo negativo de seu Aspecto, de que oponentes podem se aproveitar para obter vantagem sobre seu personagem. Quando você “tagueia” o Aspeto de outro personagem, paga um ponto de estilo para ele (ou para o Narrador, no caso de NPCs) e ganha um bônus de dois dados em sua parada. O tag de um Aspecto como “Destruidora de Lares” poderia ser algo como “má fama na sociedade,” e poderia ser tagueado para obter vantagem sobre essa personagem em situações sociais em que a (aparência de) respeitabilidade for importante.
O terceiro, e mais maldoso de todos, é o Compel. Enquanto o tag fornece uma desvantagem mecânica ao personagem, o compel oferece uma desvantagem narrativa. Por quê? Quando se compele o Aspecto de um personagem, ele é obrigado a seguir aquele rumo de ação estabelecido pelo Aspecto. O compel da “Destruidora de Lares” pode ser “não resiste a seduzir um homem comprometido” — se houver algum homem comprometido na cena em questão, o Narrador (ou outro jogador!) pode me pagar um ponto de estilo para obrigar minha personagem a seduzir o tal homem casado; eu posso recusar, mas daí eu devo pagar dois pontos de estilo.
Como Aspectos podem gerar ambiguidade e desequilíbrio, o autor os explicou bem, muito bem. Acredito ser o melhor material sobre Aspectos que já li, aliás. São bem delineadas as funções que o Aspecto deve desempenhar, e isto é suplementado por uma lista de Aspectos ruins — Aspectos mal construídos que surgiram no playtest, que o autor explica por que são ruins e, a melhor parte, como podem ser mudados para que funcionem —, desde coisas que se esperaria de um adolescente (um Aspeto chamado I rule!) até outros cuja premissa é boa, mas a aplicação nem tanto (“Os Diários de minha Mãe”). Depois de sabermos o que Aspectos não devem ser/fazer, somos presenteados com uma lista de Aspectos pré-construídos. Reproduzo um para fins de exemplo:
Espadachim
Invoke: Quando o personagem usa uma espada.
Tag: Outros jogadores (e o Narrador) podem “taguear” este Aspecto quando lutam contra você. O tag representa uma fraqueza em seu estilo de luta. Você decide que seu overhead strike cria uma severa abertura em suas defesas. Se alguém descobrir sua fraqueza, pode usar o tag.
Compel: Este Aspecto lhe dá um código de honra em particular. Seu código de honra diz que você se sente compelido a arriscar sua vida para proteger outros.
Por que os Aspectos são uma das melhores sacadas em termos de sistema de RPG? Simples: além de descreverem o personagem e darem “gosto” a ele (coisas como “Segredinhos Sujos,” “Nobre Falido” ou até mesmo “Adorei o Vestido!” falam mais que “Bônus Base de Ataque +11”), servem também como excelentes ganchos, principalmente pelas “desvantagens” que compõem o pacote. Quando o jogador constrói um Aspecto para o personagem, este não se limita a dizer se o personagem é bom ou não em algo, mas fornece um conjunto conceitual completo — “Espadachim” não é apenas um “Foco em Arma (Espada),” mas sim todo um estilo de luta com um código ético de brinde.
(Um parêntesis: já li relatos de narradores de FATE que jamais preparam uma aventura — além de um conhecimento básico do cenário em que ela se passa, o que conta como preparação, vale notar. Em vez disso, eles investem pesadamente em cima dos Aspectos dos personagens, de modo que a ação se desenvolve ao redor deles — em oposição a um “labirinto de ratos” através do qual se conduz os jogadores. O resultado: toda a ação que ocorre diz respeito diretamente aos personagens, cujos jogadores se sentem as verdadeiras estrelas do jogo — como deveria ser — e aproveitam imensamente a experiência.)
TUDO o que pode vir a descrever um personagem é Aspecto. Mesmo que sejam apenas as partes “desvantajosas” — um ferimento, por exemplo, é um Aspecto temporário, recebido em combate e que seu oponente pode “taguear” para obter vantagem. E cenas também pode ter Aspectos “ambientais”, que podem ser explorador por qualquer jogador que pague para fazê-lo. E, pagando dois pontos de estilo e desempenhando uma ação condizente, seu personagem pode aplicar Aspectos a outrem — ele pode jogar um candelabro nas cortinas, pagar os pontos e assim adicionar o Aspecto “Fogo!” em uma dada cena. E isso é só a ponta do iceberg — à medida que nossa cabeça se acostuma ao conceito dos Aspectos (inicialmente eu tive certa dificuldade, admito), eles se tornam uma ferramenta de enorme valor.

Risco

De acordo com Wick, “resolução de tarefas” é um termo tão sexy quanto consertar a lavadora de louças. Ele prefere usar o termo Risco, o que é coerente — os dados só vão rolar quando a ação que se deseja desempenhar envolve algum risco; se não envolve, não é preciso rolar dados.
Quando se envolve em risco, o personagem usa sua Virtude mais apropriada e rola um número de dados igual ao valor da mesma e soma os resultados dos dados, cujo total deve ser igual ou maior que 10. Quer dizer que se eu rolo 10 ou mais eu tenho sucesso? Não exatamente. Se você rola 10 ou mais, você ganha o privilégio de narrar o resultado — logo, você pode falhar intencionalmente. Se não alcançar o valor, quem decide o resultado é o narrador. Dessa maneira, se possuo o privilégio, eu posso apenas narrar uma coisa sobre o resultado. Se meu risco envolve saber se Fulana está me observando (um risco de Astúcia, no caso), e meu resultado é 10 ou maior, eu decido se ela me está observando ou não, e nada mais.
Um exemplo. Minha intenção em um risco (todo risco começa com uma) é “Quero saber, baseado nessas provas que encontrei, quem é o assassino.” O Narrador me diz que é um risco de Astúcia (meu personagem possui 4), e, após Invocar meu Aspecto “Meticuloso”, meu total é 7. Isto é um monte, mais que o suficiente para vencer um 10. É aí que entram as Apostas, que são feitas com dados da parada. Dos meus hipotéticos 7, vamos supor que me sinto confiante em usar apenas 3 para vencer o 10 (uma chance de 50%, o pdf me informa; poderia ser 90% se usasse 4), e resolvo apostar os 4 restantes. Eu rolo 1, 6 e 4 — o suficiente para vencer o 10 e obter o privilégio. Diferentemente do parágrafo anterior, as apostas me permitem narrar mais que apenas um fato — eu posso narrar um fato em virtude de ter vencido o 10, mais um fato adicional por dado apostado. Neste caso, eu posso narrar 5 fatos a respeito de minha intenção, “Quero saber, baseado nessas provas que encontrei, quem é o assassino,” e resolvo fazê-lo assim:
1. Sim, eu consigo deduzir;
2. O assassino é um homem;
3. De cabelos ruivos;
4. Usava uma casaca de pele de arminho;
5. E tinha boas relações com a vítima.
“Meldeus!” alguns devem ter gritado, “Isto destrói qualquer plano de trama do narrador!” É por aí. Se, na cabeça do narrador, o assassinato fora obra de Lady Abby, as deduções a que meu personagem teve direito por vencer o risco fazem tal plano ir por água abaixo. Mas pergunto a vocês, queridos leitores: isso é realmente algo tão ruim assim? O que impede o narrador/mestre/intermediário de tocar a aventura a partir daí? Fosse eu o narrador, até sentiria mais leve o peso nos meus ombros: poderia ir mestrar com apenas uma idéia inicial em mente (uma festa, um assassinato…) e, jogando com Aspectos e as contribuições dos jogadores, ir expandindo a aventura rumo a direções que eu sequer imaginava.
Quando dois personagens se opõem em um risco, a coisa fica um pouco mais escorregadia, em termos de apostas: além de vencer o 10, é preciso ainda superar o valor da rolagem do adversário. O personagem que vence usa todas suas apostas (o perdedor tem direito a usar apenas metade da aposta que fez, arrendondando para cima) e decide quem narra o primeiro fato; após isso, os envolvidos alternam a apresentação dos fatos. Quando um fato é apresentado, ele se torna realidade no jogo, e não pode ser contradito — mas pode ser contornado de formas criativas. Se meu personagem foi surpreendido por alguém e falhou em se esconder dessa pessoa, eu posso tentar usar um fato a que tenho direito para salvar minha pele dizendo “você não carrega uma espada” para meu descobridor — mas, claro, ele pode contornar com “mas tenho uma adaga escondida em meu vestido.”
Eu cheguei a falar em apostar conseqüências de ações neste artigo, mas a coisa como exposta pode ser um pouco freeform demais para a maioria dos paladares. O sistema do Houses of the Blooded, com os “direitos” de narração amarrados às apostas, é melhor delineado e mais consistente. Possui também um fator de incerteza mais interessante: em sistemas mais tradicionais que usam alguma margem de sucesso, tanto o sucesso (conseque ou não) quanto a sua margem (o quão bem consegue) estão atrelados à mesma jogada de dados — se a jogada for boa, você consegue, e consegue bem. Não sob este sistema de apostas: quanto mais provável for o sucesso, mais dados você estará usando para vencer o 10, de maneira que menos sobram para a apostar, o que se traduz em um sucesso menos estrondoso (pois com menos apostas, menos fatos você pode narrar sobre a conseqüência de sua ação).

Combate ou Violência & Assassinato em Massa

O termo “combate” não é usado. O capítulo que trata sobre ele chama-se “Violência,” o que me parece bem condizente. Há duas modalidades: se for entre duas pessoas, é um duelo; se for entre 3 ou mais (sejam 30, 300, 3000…), trata-se de assassinato em massa. Segundo Wick, combate deve ser narrado como qualquer outra ação, e, para o horror daqueles aversos a Escatologia & Sadismo(c), detalhes não devem ser poupados na narração.
Mecanicamente, é um risco entre os dois envolvidos. Após uma rodada de iniciativa (em que aquele que tem o maior número de apostas ataca primeiro), as coisas são normais em termos de risco, à exceção dos ferimentos. Caso o ataque dê frutos, o personagem pode usar suas apostas para causar ferimentos — um nível de ferimento por aposta usada — e o acertado pode usar as que tiver para “absorver” ferimentos. Um ferimento é um Aspecto que pode ser “tagueado,” mas com uma diferença: o número de dados ganhos não é o 2 fixo, mas o nível do ferimento. Um ferimento de 5 é o suficiente para que o desafortunado que o sofreu esteja nas portas da morte, contudo. Pode-se usar apostas para desempenhar manobras específicas — há uma lista moderada delas —, o que já parece, para meu palato, simulacionista e pesado demais — mas duelos são parte importante do jogo e, se você curte essas coisas, as opções estão lá.
Assassinato em massa é um pouco diferente. Cada personagem escolhe um lado e elege um líder, que vai rolar os dados. Os líderes então rolam o risco (cada personagem além de si em seu lado dá a ele mais um dado para usar), com apostas e tudo o mais. Após decidido o risco (vencedor usa todas as apostas e escolhe quem começa, perdedor usa apenas metade), cada dado apostado permite que o líder escolha um personagem em seu lado que inflige um ferimento de nível 5 (isso é, praticamente morto) em um personagem do lado adversário (ou mesmo do seu, se isso for interessante). Após usadas todas as apostas desse modo por ambos os lados (e cada personagem só pode “atacar” uma vez, logo, é melhor apostar um número máximo de dados igual ao número de cabeças do seu lado), um dos lados pode optar por se render ou repetir o processo.

Monstros

Há monstros. São conhecidos pelo nome genérico de orks, e podem ser qualquer coisa que se queira. Eles possuem uma única “Virtude,” chamada de, bem, “Ork,” que é o número de dados que ele usa em quaisquer riscos que se envolva. Orks também possuem Aspectos (são eles que vão detalhá-lo), e há uma lista deles para se escolher, como “Garras” ou “Põe ovos,” todos com os devidos Invoke, Tag e Compel.
É bem simples e direto, e uma de minhas partes favoritas em termos de sistemas leves: oponentes simples, rápidos e fáceis de usar. E não poderia ser diferente: em jogos de pouca preparação (ou em que você nem pode preparar muito, visto que os jogadores têm uma influência maior que o “normal” na história), é vital que, se um oponente se fizer necessário, ele possa ser obtido rapidamente, sem precisar consultar manuais.

Concluindo

Isto não é, de forma alguma, uma resenha do Houses of the Blooded (tal coisa requer muito mais calma e caracteres), mas apenas minhas impressões sobre o sistema usado no jogo, que me impressionou muito positivamente, como puderam notar. Muito me encanta a forma como o autor amarrou a regras bem definidas os privilégios narrativos possíveis aos jogadores, e, para quem acha sistemas de foco narrativo “soltos” demais, talvez este constitua um meio-termo palatável. A coisa toda requer um pouco de aclimatação — nós estamos acostumados, em geral, a tentar uma ação do personagem para, a seguir, perguntar ao mestre os resultados; aqui, se se obtém privilégio durante o risco, você decide as conseqüências. Nesta decisão, me parece haver um componente mais de arte do que de ciência: um jogador que formule bem os fatos narrados pode resolver tudo de cara — um que formule melhor, todavia, pode não “vencer” sempre, mas por certo gerará elementos que farão o jogo mais interessante. O mesmo vale para os Aspectos (que talvez mereçam um artigo tratando só deles) — podem parecer repelentes à primeira vista, mas, uma vez que se acostume, são diversão garantida.

Sair da versão mobile