O tema desta edição da INICIATIVA GURPS é PIRATAS!
Podemos dizer que existem 3 momentos diferentes do combate, cada um é uma circunstância bastante diferente e, por isso, dividi o combate dessa forma:
– A Ameaça Pirata
– O combate entre navios
– A abordagem e o combate homem-a-homem
A AMEAÇA PIRATA
Os piratas costumavam se utilizar a sua reputação como forma de inspirar medo e intimidação às suas vítimas ou, preferencialmente, rendição.
Suas bandeiras piratas eram as principais ferramentas de ameaça, nesse caso.
Algumas pessoas dizem que o nome da famosa bandeira pirata “Jolly Roger” (a caveira com 2 ossos cruzados) veio originalmente do francês. Uma bandeira vermelha, usada para demonstrar que não haveria piedade para as vítimas. Essa bandeira chamava-se “Jolie Rouge”, significando “o vermelho lindo”. Outra explicação possível é que é que esse seria o apelido dos piratas do século XVIII para o demônio “Old Roger”.
A caveira e os ossos podem bem ter sido usados por causa de algum símbolo em alguma tumba, mas outra possível inspiração deve ter sido os crucifixos da época que, muitas vezes, traziam o símbolo entalhado na parte de baixo da cruz. Um simbolismo para a vitória sobre a morte de Cristo.
É interessante reparar que parte da reputação da Jolly Roger hoje se dá principalmente por causa dos filmes de Hollywood, mas na verdade, a bandeira teve seu uso por cerca de 20 anos, durante a Era Dourada da pirataria.
Isso acontece porque nem sempre os piratas usavam essa bandeira sobre seus mastros. Eles também se utilizavam de bandeiras de países, por exemplo quando eram corsários (piratas patrocinados por alguma coroa), ou mesmo usavam as bandeiras dos seus próprios países.
Uma estratégia interessante dos piratas era levantar a bandeira do país da nave alvo, o que propiciava uma aproximação tranqüila e, em seguida, erguer a Jolly Roger e exigir rendição dos inimigos.
Antes da Jolly Roger, os piratas usavam bandeiras de cores sólidas. Seja qual for, as vítimas sempre sabiam o significado das cores em questão.
O preto era associado a morte, o vermelho ao sangue, etc. O branco era usado normalmente durante as perseguições, e significava uma ordem para a rendição.
REGRAS:
Deixando-se intimidar:
A reputação dos piratas e do próprio navio conta no caso de encontros. Um alto nível na perícia “Intimidação” não ajuda nesse caso, mas o mecanismo será o mesmo de um rolamento resistido.
Assuma que os piratas (independente de serem PCs ou NPCs) possuem uma Intimidação de valor 10. Valores adicionais de reputação (do capitão ou do navio dos piratas) dão bônus sobre esse valor (+1 para cada ponto extra de reputação).
Esse valor deve ser rolado contra a força de vontade do capitão do navio alvo, com os seguintes modificadores:
+1 caso o capitão tenha NH em “estratégia” maior que 12
+1 caso o capitão tenha NH em “liderança” maior que 12
+2 caso o piloto da nave alvo tenha NH em “pilotagem” maior que 12. +3 caso tenha NH maior que 15
+1 caso a tripulação seja mais numerosa que os piratas
+1 caso tenha muitas mulheres ou nobres a bordo, ou caso a carga seja muito preciosa
+2 caso os marinheiros saibam lutar (mais de 75 pontos)
+4 caso o navio alvo seja fortemente armado
Caso o pirata seja bem sucedido, o navio alvo se renderá para poupar o máximo de vidas possível. Caso contrário, o capitão tentará fugir, o que provavelmente levará ao combate.
Repare que esse é um rolamento que verifica se O CAPITÃO do navio se intimida contra os piratas.
Além disso, é necessário rolar contra a moral da tripulação (mais abaixo). Caso a tripulação falhe no rolamento, isso afetará o possível desenrolar de uma batalha.
Fugindo de piratas:
A fuga, ou a aproximação, de um navio pirata pode ser feita de forma simples.
Para isso, basta vencer um teste de pilotagem ajustado pelo modificador de manobrabilidade do navio.
Tenha em mente que manobras que falhem por uma margem maior que a manobrabilidade do navio atrapalham colocam os marinheiros e piratas em situações difíceis.
Falhas simples tendem a atrapalhar a navegação (como encalhar o navio, rasgar uma vela, romper cordas, etc).
Uma falha crítica AFUNDA o navio (bater com força sobre um arrecife, virar o barco, etc).
Observe que navios maiores são bem mais difíceis de serem afundados que pequenos barcos.
O COMBATE ENTRE NAVIOS
É importante salientar que os piratas, normalmente, não atacavam navios fortemente armados. Seus alvos eram navios cargueiros e ao se depararem com um grande galeão armado, sua principal tática era fugir.
Assim, tanto para a perseguição quanto para a fuga, os piratas preferiam usar navios menores e velozes.
Você pode ler mais sobre navios aqui.
Para os combates de longa distância, as principais armas usadas eram os canhões, mas lembre-se que os piratas desejam abordar um navio, e não afundá-lo.
O combate entre navios segue os mesmos princípios de um combate normal, com apenas algumas pequenas alterações.
O turno de combate leva 3 minutos, ao invés de 1 segundo.
Esse é o tempo médio para carregar e disparar um canhão (incluindo o recuo do canhão, recarga, reposicionamento e tiro).
O teste de acerto é verificado com um teste de artilharia por parte do responsável pelo canhão, e a esquiva equivale a metade do NH em pilotagem do responsável pelo leme.
Após um breve combate, os piratas inevitavelmente tentarão…
ABORDAR!
Para abordarem o navio, os piratas precisarão aproximar o seu navio do alvo.
Para isso, os piratas se utilizam de ganchos de abordagem, que manterão os navios ligados um ao outro, e permitirão que os piratas passem para o navio alvo.
Além de poderem simplesmente saltar de um navio para outro, os piratas podem se balançar por cordas, ou ainda colocarem tábuas que servirão como ponte entre o espaço dos navios.
Uma vez a bordo, os piratas estarão em combate com a tripulação e você pode usar regras de combate de massa para resolver o conflito.
Em termos de sistema, os testes a serem realizados são:
Salto:
Uma pessoa pode saltar uma distância igual a (velocidade básica x 2) – 3. Caso o personagem corra antes de saltar, basta adicionar a distância percorrida à velocidade.
A distância máxima do salto é igual ao dobro da fórmula inicial.
Se o personagem tiver a perícia “Salto”, ele pode substituir a metade desta perícia pela velocidade básica nesse cálculo.
Ao pousar no convés, o personagem deve fazer um teste de DX submetido ao redutor de -1 a -5 (dependendo das circunstâncias descritas pelo mestre) para cair de pé.
Balançar em uma corda:
Um pirata pode se balançar em uma corda para abordar um navio inimigo. Para isso, precisa ser bem sucedido em um teste de Acrobacia simples.
No entanto, ao cair, o personagem estará submetido a um redutor de -2 para atacar.
Além disso, se a queda se der a uma altura superior a 2 metros, o personagem sofrerá dano proporcional (um sucesso em outro teste de Acrobacia reduz a distância de queda para efeitos desse cálculo).
Uma vítima de um ataque vindo de cima estará submetida a um redutor de -2 em suas defesas ativas. No entanto, o personagem que ataca não pode se esquivar enquanto estiver caindo.
Além disso, um alvo de um ataque desse tipo, caso esteja executado uma ação de “aguardar”, poderá executar uma ação denominada “stop thrust”:
Nesse caso, o personagem transforma a ação de “aguardar” em um “ataque” ou “ataque total”, e ataca antes do inimigo caso sua arma tenha um alcance maior ou igual a dele.
Caso o ataque seja bem sucedido (e o inimigo não defenda), o personagem ganha um bônus de +1 ao dano de GDP provocado.
Passar por tábuas para o navio alvo:
Nesse caso, não é exigido teste algum de habilidade.
O perigo, nesse caso, é alguém empurrar a tábua durante a travessia do pirata.
COMBATE DE MASSA!
Depois da abordagem, você pode resolver o combate da forma como desejar.
As principais armas usadas por piratas eram espadas e machados. Além disso, ainda usavam formar rudimentares de granadas. Para isso, usavam recipientes feitos de vidro, argila ou mesmo ferro, cheios de pólvora misturada com vidro quebrado e pedaços de ferro.
Ainda existia uma espécie de gás lacrimejante, que era arremassado no convés inimigo e usavam enxofre com fogo (ou até peixe podre).
Para você determinar que tripulação sai vencedora em um duelo, você deve seguir a seguinte ordem de turnos:
Passo 1 – Determinar que tripulação tem o poderio (TS – troop strengh) maior.
O poderio da tropa é determinado pelo tipo e pela qualidade de cada homem. Os valores base do tipo são multiplicados pela quantidade de homens na tripulação e alterados, em seguida, pela qualidade/experiência dos marujos.
O poderio (TS) de cada marinheiro varia de 1 (para pessoas sem treinamento) até 3 (para marujos empunhando armaduras de couro, com pouco metal, e usando espadas, lanças e machados como armas).
Um cavaleiro com armadura de placas/cota (algo perigoso de se usar em alto mar) teria o poderio de valor 4. Um cavaleiro de armadura completa e usando armas de mão pesadas e grandes teria um TS de 5.
Depois de calcular o poderio, ajuste-o de acordo com a qualidade da tripulação:
- Elite: Marujos que já participaram de 15 ou mais batalhas. Moral de 16. Dobre o valor do TS básico.
- Veteranos: Já participaram de 10 a 14 batalhas. Moral básica de 15. Aumente o valor do TS em 50%.
- Experientes: Marinheiros que já participaram de 6 a 9 batalhas. Moral básica de 14. Aumente o valor do TS em 20%.
- Médio: Esses combatentes já participaram de 4 ou 5 missões. Moral básico de 13. Use o valor do TS listado.
- Inexperiente: Já lutaram de 1 a 3 vezes. Moral básico de 11. Reduza o TS para 80% do valor básico.
- Novato: Já treinaram, mas nunca participaram de lutas a bordo de um navio. Moral de 9. Use metade do TS.
- Sem treinamento: Normalmente passageiros. Moral básico de 6. O TS é reduzido para 25% do valor original (se sobreviverem 3 batalhas, passe a considerá-los uma tripulação inexperiente).
Passo 2 – O DM joga os dados uma vez para cada lado e determina se alguma catástrofe acontece.
- 3 a 9 – nenhuma catástrofe
- 10 – O inimigo se mostra uma ameaça aterrorizante: -1 na moral
- 11 – O inimigo se inspira para a batalha e recebe um aumento no poderio de 10%.
- 12 – O inimigo arma algum tipo de surpresa. -1 no teste de Estratégia
- 13 – O comandante do navio é ferido no início do combate. -1 no teste de Estratégia
- 14 – Renegados ou feiticeiros adivinhos revelam parte do plano. -2 no teste de Estratégia
- 15 – Dissidentes enfraquecem a moral da tripulação. -2 no teste de Estratégia e -1 na moral do grupo
- 16 – Um dos líderes da tripulação é morto no início da batalha (se for um PC, ele é ferido e cai inconsciente). -2 no teste de Estratégia e -2 na moral da tripulação .
- 17 ou 18 – O comandante do navio é morto no início da batalha (caso seja um PC, ele é ferido e cai inconsciente). O resultado necessário para se obter um sucesso no teste de Estratégia é reduzido pela metade (arredondado para cima). Os marujos ficam com -2 na moral.
Passo 3 – Cada PC faz um teste de sobrevivência e glória!
São dois rolamentos separados, mas usando a mesma perícia denominada “Batalha”.
“Batalha” é uma perícia diferente das demais pois é impossível estudá-la separadamente.
Ela é a média entre as perícias “Tática” e o NH da arma que o PC estiver usando no combate.
O primeiro teste verifica se o PC conseguiu permanecer vivo no meio da batalha.
O segundo teste vê o quão bravo e glorioso foram as ações do personagem durante o combate. A glória deve ser testada mesmo que o PC caia em combate.
Para o teste de sobrevivência, o jogador pode se AUTO IMPOR um bônus ou um redutor que varia de +6 a -6. No entanto, esse modificador será OPOSTO no teste de glória.
Assim, quanto maior for a bravura de um personagem, mais chance de morrer e ser lembrado ele terá.
Teste de batalha:
- Bem sucedido por margem maior ou igual a 5: Sai ileso do combate
- Bem sucedido por margem entre 1 e 4: Sofre 1D pontos de dano
- Bem sucedido: Sofre 2D pontos de dano
- Falha no teste por margem de 1 ou 2: Sofre 1D+1 pontos de dano
- Falha por margem de 3 ou 4: Sofre 2 ferimentos. Cada um deles de 1D pontos.
- Falha por margem de 5 ou 6: Sofre 2 ferimentos. Cada um deles de 2D pontos.
- Falha com margem maior que 6 (ou crítico): Recebe 3 ferimentos, cada um com 2D pontos de dano.
Teste de glória:
O número entre parênteses é o bônus/redutor a ser aplicado no teste de Estratégia caso o personagem em questão seja o capitão do navio.
Sucesso decisivo: Coberto de glória! Faça um teste de reação com o oficial superior com bônus de +2. Se o resultado for maior ou igual a 16, o PC recebe uma promoção. Se o resultado for maior que 19, será oferecido ao PC seu próprio navio (caso o PC já seja o capitão, será oferecido o comando de uma frota, etc). Caso seja um pirata, histórias serão contadas sobre o combate, e ele recebe uma reputação de +1 entre
os membros dessa classe.(+2)
- Sucesso com margem entre 7 e 9: Lutou com coragem e heroísmo. Faça um teste de reação com o superior como descrito acima, mas sem o bônus.(+1)
- Sucesso com margem entre 4 e 6: Lutou heroicamente. Faça um teste com o superior hierárquico, como acima, mas com um redutor de -2.(+1)
- Sucesso com margem menor ou igual a 3: Lutou com competência.
- Falha com margem de 1 a 3: Lutou sem competência.
- Falha com margem entre 4 e 6: Lutou mal. Os oficiais reparam a sua inépcia e cautela. Faça um teste de reação com redutor de -1 para ver como o PC será tratado após o combate.(-1)
- Falha com margem maior que 7 (ou crítico): Lutou incrivelmente mal, ou se escondeu. Se o personagem sobreviver a batalha, ele será exposto publicamente, alguém do seu nível o chamará para um duelo, ele pode ser expulso do grupo ou mesmo lançado aos tubarões.(-3)
Passo 4 – Disputa de habilidades pelos capitães dos navios:
Para determinar quem vence a batalha durante uma abordagem, deve-se proceder a uma disputa de Estratégia entre os capitães dos navios.
O primeiro passo é comparar o poderio (TS) das tripulações.
Para isso, verifica-se a razão entre os 2 valores, dividindo a TS MAIOR pela MENOR.
Esse bônus será dado apenas ao capitão que possuir a tripulação mais forte.
- Razão menor ou igual a 1,2: nenhum bônus
- 1,2+ a 1,4 = +1
- 1,4+ a 1,7 = +2
- 1,7+ a 2 = +3
- 2+ a 3 = +4
- 3+ a 5 = +5
- 5+ a 7 = +6
- 7+ a 10 = +7
- Acima de 10 = +8
Modificadores de superioridade:
Tripulação especial:
- Caso possuam arqueiros, pistolas, magos etc. = +1 para cada superioridade
Circunstâncias especiais:
- Pegos de surpresa = -5
- Surpresa parcial (o alerta chegou em cima da hora) = -2
- Entrando em batalha de forma forçada = -3
- Sem suprimentos = -3
O DM pode dar bônus ou penalidades adicionais, variando de -5 a +5 para fatores que ache convenientes.
Resolução da disputa:
O capitão que for vencedor na disputa vence o oponente.
Para verificar as conseqüências da batalha, calcule a DIFERENÇA entre as margens e compare com a tabela a seguir:
- Margem de 0 a 3: A batalha não teve um vencedor claro. E os invasores são rechaçados de volta ao seu navio com algum tesouro. Muitas baixas em ambos os lados.
- Margem de 4 a 7: Vitória marginal. O navio foi tomado (ou defendido), mas as custas de muitos homens. Os marujos que perderem devem fazer um teste de Moral ou debandar.
- Margem de 8 a 12: Vitória clara. O navio foi tomado (ou defendido) com sucesso. A tripulação perdedora deve fazer um teste de moral com redutor de -2, ou então fugirão.
- Margem de 13 a 16: Vitória importante. O navio foi tomado (ou defendido) com praticamente nenhuma baixa. Os perdedores devem fazer um teste de moral com redutor de -4.
- 17 ou mais: Vitória esmagadora. Não houve perda significativa de homens e a tripulação perdedora automaticamente tenta debandar.
A Moral:
A moral é utilizada em 2 momentos.
Primeiro na aproximação do combate, para definir como estará o seu hânimo em seguir as ordens do capitão.
Depois para definir se a tripulação derrotada se rende, ou foge, durante o combate. Um teste também pode ser exigido caso ocorra algo de importante durante a batalha.
Uma falha em um teste de moral significa que a tripulação se desespera e começa a se dispersar durante o combate, seja retornando para seu navio, se escondendo, ou mesmo se jogando ao mar.
Se uma tripulação debanda, o número de baixas aumenta. Fica a cargo do DM definir as consequências e o momento de exigir um teste de moral de cada navio.
Todo PC, que estiver do lado de uma debandada, deverá fazer seu segundo teste de sobrevivência com redutor de -2.
Passo 5 – O segundo teste de sobrevivência:
Esse teste ~e exigido para todos os PCs que estiverem do lado perdedor, e deve ser feito utilizando os mesmos bônus ou redutores usados no primeiro teste.
O resultado da batalha também influi nesse teste, impondo um redutor de -1 para cada 3 pontos de diferença no teste.
É importante frisar que esses teste de sobrevivência não tem o objetivo de matar um personagem, mas apenas de mostras as condições nas quais se encontrará depois de uma batalha.
Fontes:
GURPS Swashbucklers
GURPS Conan
GURPS 4ª edição: Campaigns