Vocês se lembram do artigo em que especulei sobre a existência elementos únicos do RPG, i.e. aqueles incapazes de ser replicados por MMORPGs e afins? Ocorre que encontrei, no site gringo RPG.net, uma série de artigos que também abordam este tema, mas de maneira muito melhor, visto que desenvolvem o raciocínio até as últimas conseqüências. O autor identifica os elementos do RPG que são herança direta dos wargames e analisa sua função. Nos casos em que tais elementos são mantidos apenas por tradição, e não utilidade em si, são propostas substituições — e o melhor, com sugestões de como fazê-lo.
Como os artigos estão em inglês, e nem todos são versados no idioma de Shakespeare, este colunista, em um surto de altruísmo-democrático-masoquista, se propõe a traduzi-los para o bonito idioma que utilizamos aqui no Brasil.
Em 1995 o escritor Christopher Kubasik escreveu uma série de artigos publicada originalmente na revista White Wolf Infobia e, posteriormente, em uma coluna da RPG.net chamada The Oracle. O nome da coluna me parece apropriado: o artigo foi escrito faz quase 15 anos, e as idéias nele contidas, longe de datadas, são extremamente atuais. Se você acha a 4a. edição do Dungeons & Dragons revolucionária por mandar vacas sagradas para o abatedouro, estes artigos metem a faca em ainda mais vacas sagradas do RPG como um todo.
Sem mais delongas, vos apresento a série The Interactive Toolkit.
Parte Um: Simulação ou História?
Os elementos táticos do RPG me entediam. Quero histórias motivadas por personagens, não rolagens de dado.
Oh, não! Mais um debate sobre roleplaying vs. roll-playing!
Não. A maioria dos RPGs envolve ambos, personagens e rolagens de dados, logo, não seria uma discussão produtiva. O cerne da questão é: que tipo de história os RPGs contam? Em virtude da ênfase em tática e da bagagem trazida dos wargames, RPGs tendem para um tipo específico de ficção. É a história de Mack Bolan, relatos de campo do Soldado da Fortuna, e romances de William Gibson (com a ironia extirpada). Estes não são os tipos de história que me interessa contar. Quero histórias em que personagem e narrativa tenham a preferência sobre planejamento e calibre de arma.
E não sou o único. Projetistas de jogos tentam disfarçar a origem de suas criações, substituindo a palavra roleplaying por storytelling, por exemplo, ou “mestre de jogo” por “narrador.” Além disso, um número crescente de pessoas está sendo apresentado ao hobby através de jogos como Vampiro: A Máscara e outros títulos recentes baseados em história. Novatos estão contornando a outrora aprendizagem padrão via D&D, avançando para jogos mais “sofisticados.” Esses novos jogadores não querem D&D, eles querem a coisa de personagem e história desses jogos mais recentes.
Mas — e esse é o “x” da questão, fique atento –, mesmo os novos jogos, que afirmam que história e personagem são seu foco, estão entalados em idéias e conceitos de mais de 20 anos de idade, conceitos que atrapalham histórias centradas em personagem. Nestes novos jogos, as regras, a estrutura de aventuras, e a maneira como os personagens são criados e interagem com a história estão todos amarrados ao D&D e demais jogos velhos. Podemos pensar que nos livramos de um bocado de bagagem; nos orgulhamos de não mais ter níveis e classes. Gente, nós mal começamos a jogar coisa fora. Se você quer realmente improvisar jogos mais parecidos com as histórias que você lê, e não sessões de Zelda, é hora de perder mais bagagem.
Nesta primeira parte da série, hei de examinar os pressupostos do design de jogos que atrapalham o tipo de histórias que queremos contar. Nos artigos subseqüentes, discutirei com o que substituir tais pressupostos uma vez que os tenhamos arrancado fora. Não é questão de ser “mais avançado” ou “melhor” que outros RPGs. Como eu disse antes, táticas me entediam. Combates de três horas são maçantes. Eu quero história. Quero jogar algo semelhante aos jogos recentes, só que diferente. E tendências populares em jogos sugerem que talvez você também queira.
Primeiro, devemos examinar como as regras de hoje funcionam.
A ficção de combate
Você pode achar que é possível contar qualquer tipo de história com qualquer tipo de sistema de regras. Errado! Você pode pôr qualquer maquilagem em um RPG — ficção científica, alta fantasia, política cortesã –, mas, no cerne de todos os jogos e suas regras, há uma lógica e um conjunto de crenças em comum.
Abra um livro de RPG. Qualquer um. Viu aquele capítulo grandão de combate? E capítulos igualmente grandes sobre tecnologia e mágica, ambos usados principalmente para combate? Histórias não precisam de tudo isso.
Vampiro: A Máscara, publicado pela White Wolf, é um jogo sobre as relações entre vampiros imortais e suas disputas de facção. É um jogo de clima, de horror; é sobre personalidade e personagem. Por alguma razão bizarra, há espaço nas regras devotado a distinguir o dano provocado por espingardas e Uzis.
Se Tom Clancy escrevesse uma história sobre vampiros, distinções de dano de armas fariam sentido. Agora imagine a Anne Rice fazendo distinções entre calibre de arma no meio de um conflito (ou listando qualquer das outras infinitas variáveis que RPGs incluem no combate). Em uma história da Anne, uma arma é uma arma. Se acertar, você morre, ou não, ou fica mortalmente ferido. Se o calibre é mencionado, é com a função de adicionar detalhe à história, e não dar assunto para mercenários de poltrona: “Bem, se eu fosse o Lestat, teria usado balas incendiárias.”
A narrativa da maioria dos RPGs é ficção de simulação tática. Este tipo de história se ocupa com armas e decisões de fração de segundo feitas durante um combate. Tais histórias desencorajam comportamento espalhafatoso (flamboyant), mesmo que tal comportamento seja parte vital do tipo de ficção em que estes jogos se baseiam. Isto ocorre porque modificadores de combate melhores são obtidos através de táticas conservadoras. Personagens neste tipo de simulação são astutos, resilientes e habilidosos. Eles estão prontos para o combate, e geralmente não muito mais. Seus objetivos se resumem à aquisição de poder de algum tipo ou outro. Com efeito, seus objetivos, desejos e mesmo identidades raramente têm muito a ver com a história a ser contada. Normalmente, personagens de jogos modernos de RPG são mercenários indiferentes contratados em bares, ou heróis que correm para o salvamento apenas quando a ameaça surge.
Assume-se que RPGs precisam de táticas, modificadores de moral e tabelas de armas. Sempre foi assim, afinal.
Mas por quê?
Um legado de simulação
RPGs são uma ramificação dos jogos de guerra (wargames), uma forma de diversão que existiu, de uma forma ou outra, por séculos. Nos jogos de guerra, jogadores assumem o papel de comandantes de exércitos em conflito. Tais exércitos são representados por miniaturas de chumbo ou marcadores de papelão, espalhados sobre um modelo do terreno ou tabuleiro ilustrado. Estas simulações retratam desde legiões romanas lutando contra hordas bárbaras, unidades de tanques na África do Norte durante a Segunda Guerra, e até mesmo naves estelares disputando um planeta valioso.
O objetivo é criar um modelo “realista” da batalha em questão. E na busca pela simulação perfeita, montes de variáveis são considerados — detalhes sobre mantimentos, informação, moral, ataques pelo flanco, armas que se quebram, fadiga e doença. O desejo por complexidade ou simplicidade oscilou através dos séculos. Em 1876, o Coronel von Verdy du Vernois reclamou que os jogos de guerra eram tão complexos que ele não os conseguia jogar. Sua solução foi dar mais liberdade e responsabilidade a um jogador neutro que conhecesse combates, que poderia gerenciar as coisas realisticamente sem precisar de tantas tabelas, listas e rolagens de dado.
RPGs como conhecemos se originaram 30 anos atrás — uma década antes de Dungeons & Dragons ver a luz do dia –, quando wargamers em Mineapolis controlaram um soldado cada, em vez de exércitos inteiros. Então um tempero foi adicionado: cenário de fantasia. Podia-se ser um mago e enfrentar desafios com feitiços.
Eventualmente, este jogo de fantasia, Blackmoor, foi absorvido de volta nos wargames, quando magia foi adicionada às batalhas medievais.
Depois que muitas idéias se fundiram e modificaram, nasceu Dungeons & Dragons. Pontos de experiência, aquisição de feitiços e pilhagem de tesouros se tornou o padrão de um novo tipo de entretenimento social.
Não é surpresa que Gary Gygax e outros tenham carregado muito dos wargames para dentro do Dungeons & Dragons. O que surpreende, todavia, é o quanto de wargaming ainda está conosco. Se queremos conflito social baseado em histórias, por que estamos usando regras e conceitos de guerras de tabuleiro? E se uma análise nos revelasse que não precisamos realmente do que pensamos necessitar? O que nos restaria? O que poderíamos manter por escolha, em vez de hábito?
Um exemplo claro de hábito são as miniaturas. O fato de se produzirem miniaturas para jogos que não precisam delas, ou sequer possuem regras específicas para usá-las, mostra que nosso hobby funciona por hábito e não por lógica. Miniaturas para Champions? Um jogo que personagens se movem mais rápido que a luz? Em que escala, exatamente, vamos mapear a luta? Miniaturas para Vampiro — que utilidade poderiam ter? Não é um cenário tático. Se não fosse pela mentalidade atolada na lama que nos prende aos wargames, ninguém sequer pensaria em lançar miniaturas para Vampiro.
Seguem alguns hábitos residuais dos wargames que muitos de nós não querem ou precisam.
Ênfase tática: Wargames são jogos projetados para que você possa se tornar, mesmo que por um dia apenas, um gênio militar. A diversão não está apenas em vencer o oponente, mas em controlar as incontáveis variáveis com que comandantes militares precisam lidar até chegar à vitória.
Certo. Agora pensemos nos combates que você lê em histórias de ficção. Não falo de uma simulação de combate enfiada no meio da história, mas do combate que você realmente encontra em um romance.
Aqui está em exemplo de O Hobbit, de Tolkien. Bilbo, usando seu anel mágico, e, portanto, invisível, luta com as aranhas de Mirkwook de modo que seus companheiros anões pudessem escapar:
Ele se lançou para frente e para trás, cortando teias de aranha, golpeando suas patas, estocando seus corpos roliços caso chegassem muito perto. As aranhas se incharam de fúria, e cuspiram e espumaram, e chiaram horríveis maldições; mas ficaram com medo atroz do Ferrão, e não arriscaram se aproximar. Então, por mais que maldissessem, sua presa se movia lenta, mas constantemente para longe. Foi um negócio horrível, que pareceu levar horas. Mas ao final, quando Bilbo sentiu que não conseguiria erguer sua mão para golpear sequer mais uma vez, as aranhas desistiram, e não mais os seguiram, retornando frustradas para sua escura colônia.
É isso aí. Sem escolhas sobre atacar pela retaguarda, com golpe duplo furioso ou o que quer que seja. As escolhas de Bilbo são escolhas de personagem, não táticas. Primeiro, lutar ou não, segundo, revelar ou não os poderes de seu anel mágico aos anões.
Tais escolham existem em RPGs. Mas uma vez que você as faça, estará preso em um pesadelo de decisões de combate sem fim, golpes de espada e apertar de gatilhos. Combate em RPGs se parece com uma cena de combate do John Woo filmada inteira em câmera lenta. Momentos breves de câmera lenta funcionam porque estão em contraste com o restante da filmagem — ênfase para fazer com que o momento se destaque. Uma luta inteira em câmera lenta, como vista no Hero System ou em GURPS, por exemplo, pode facilmente ser a maneira mais entediante de passar uma noite de sexta-feira.
O resultado de uma decisão em um trabalho de ficção é incerto. É por isso que viramos as páginas para saber o que acontece. Um jogo baseado em história de qualquer tipo deve fazer com que você fique curioso em saber os resultados de suas ações. Obviamente, algum tipo de sistema de resolução se faz necessário. O truque é manter aqueles elementos necessários para ilustrar a luta no jogo, dando destaque aos elementos-chave e cortando fora o supérfluo. Desta forma, pode-se prosseguir e descobrir qual o resultado de uma luta — você pode continuar “virando as páginas.”
Aqui está uma descrição de um duelo “swashbuckleresco” das páginas do maravilhoso Castelo Falkenstein de Mike Pondsmith. Pondsmith explica por que o sistema de duelos é mais abstrato que os sistemas de combate da maioria dos RPGs; isto é, por que o duelo não é uma série de rolagens de ataque e dano. Se se for fazer um resumo de um duelo no mundo de Falkenstein, teríamos algo assim:
Herói e Vilão duelam. A batalha se desdobra ao longo de um parapeito, com cada um dos lados forçando momentaneamente o outro para um perigoso recuo (para a beira de uma queda). Ocasionalmente, alguém é golpeado ou ferido, mas não de forma significativa. Então, subitamente, o Herói (ou Vilão) toma a vantagem, acertando com poderosa estocada o oponente, que cai sem vida (mas não necessariamente morto) no chão.
Em um trabalho de ficção, um ferimento é crítico ou não é; ou a luta continua, ou não. É bem distinto de exaurir um personagem aos poucos, ponto de vida por ponto de vida. Na exaustão lenta dos pontos de vida, cada ataque é crucial, seu personagem se aproxima cada vez mais da morte. Na descrição anterior, o duelo simplesmente se prolonga até ser vencido.
Já posso ouvir os gritos: “Isto não é realista!”
Realismo fajuto: Estou no hobby desde o final da década de 1970, primeiro como jogador, depois como visitante ocasional a lojas de jogos, então como escritor na indústria de jogos e agora como jogador novamente. Nestes anos todos, nada me deixou tão confuso quanto as discussões de colegas jogadores sobre se um dado sistema é ou não “realista.”
Bebendo da tradição dos wargames, projetistas de RPG e seus consumidores freqüentemente avaliam um jogo de acordo com sua obsessão por detalhes cada vez mais minuciosos de “realidade.” Mas detalhes, se forem tolos, não fazem algo “realista.”
Tiremos isto de nosso caminho agora. RPGs fornecem um modelo de violência tão realista quanto Banco Imobiliário o faz com o mercado de imóveis. Pontos de vida, por exemplo. Não importa se você os chama de Pontos de Saúde, Pontos de Corpo ou o que quer que seja; a idéia de que as pessoas vão se ferindo aos pouquinhos em um combate é perversamente estúpida. Simplesmente não funciona assim. Um estudo de 1962 do Surgeon General, sobre ferimentos a bala durante a Segunda Guerra e a Guerra da Coréia, concluiu que ser atingido por uma bala tem três efeitos possíveis: Morte, Choque ou Nada. É isso. Ou simplesmente se morre pela primeira bala, ou se entra em choque (e sai de ação), ou nada acontece.
A categoria Nada envolve a bala atravessar o corpo sem efeito; ou a bala simplesmente atingir o corpo e ricochetear (sim, mesmo as de grande calibre); ou ferimentos que não têm efeito imediato no meio do combate, mas que levam a complicações mais tarde — hemorragia ou infecção, por exemplo. Qual a relação dos pontos de vida com estes efeitos?
E lutas de espada? Ainda que armas brancas ofereçam melhor chance de matar o oponente aos poucos no estilo dos pontos de vida, você ainda fica à espera de um golpe que sobrepuje o corpo de seu oponente, de modo que morra ou entre em choque. Não é que dano “cumulativo” não seja sofrido; um homem pode terminar uma luta de espada com um braço quebrado e um pulmão perfurado. Mas está bem mais próximo da descrição de Pondsmith: até que um golpe acerte em cheio e tire de combate o oponente, todos os demais golpes são sem importância.
Então por que RPGs têm pontos de vida? São resquício dos wargames. Jogadores costumavam controlar unidades de soldados. Quando estas unidades sofriam dano, soldados eram retirados do jogo. Dano contínuo erodia aos poucos a força de uma unidade. Mas uma unidade de soldados que lentamente perde componentes é diferente de um indivíduo que é morto lentamente. Especialmente quando, como observamos anteriormente, indivíduos raramente morrem lentamente pelos efeitos de armas.
O efeito dos pontos de vida em RPGs faz parte do processo decisório de combate tático. Mas é tão gritantemente artificial que podemos dispensá-lo. Nós podemos substuir os pontos de vida com um novo conjunto de convenções artificiais baseadas em histórias em vez de simulações táticas.
A obsessão com um calibre ou tipo de arma: ainda que haja diferenças brutas a se considerar entre armas, em um trabalho de ficção o que realmente importa é se você ou seu oponente saem de ação. Armas são atualmente direcionadas de modo que um certo tipo de jogador possa se achar astuto em assuntos paramilitares. Jogos focados em personagem não necessitam dessa bagagem. Esta carga desloca o foco dos personagens e seus objetivos para pensamentos de como causar mais dano na próxima rodada de uma luta.
Golpes mirados a partes específicas do corpo e outras decisões táticas momentâneas no meio do combate: como se alguém em um tiroteio tivesse tempo de planejar um tiro na cabeça. (Fanáticos por “realismo,” saibam que a maioria dos soldados em um tiroteio sequer dispara! Eles costumam estar ocupados em tentar sobreviver; mirar com cuidado não está no topo da pirâmide de prioridades.) Claro, franco-atiradores planejam tiros, mas esta é uma parte específica da história. O que interessa em uma história é se o resultado desejado se verifica, não a coleção infinitesimal de ações que levam até tal resultado.
Resultados aleatórios: O uso de dados é resquício dos jogos de guerra. Os jogadores controlavam exércitos, e resultados de dados serviam para simular todos os detalhes aleatórios com que os comandantes deveriam lidar em uma batalha. Dados são ótimos para criar a sensação de confusão e aleatoriedade de uma guerra. Mas não são de utilidade em histórias, visto que, nelas, o resultado deve ser incerto, não aleatório.
O mestre de jogo como um participante superior da sessão narrativa: Nos jogos de guerra, o árbitro representa todas as forças na natureza e lógica que afetam o campo de batalha. Em um jogo tático, isto é ótimo — os jogadores querem alguém que administre os fatores desconhecidos, de modo a criar parte do desafio de ser um comandante. Mas e em um jogo de história?
Assuma o mestre de jogo o infeliz papel de adversário, comum nos primeiros jogos de D&D, ou o papel de Narrador nos jogos da White Wolf, o pressuposto é que os jogadores são passageiros em uma volta de montanha russa, apertando os cintos para a viagem. Se o mestre constrói uma boa montanha russa, os jogadores se divertem; se não, eles precisam trabalhar duro para se manter nos trilhos e se divertir.
Deixe-me sugerir que o mestre e os jogadores sejam postos em pé de igualdade. O propósito do mestre de jogo ainda existe: ele preenche as lacunas do mundo, usa os chapéus e roupas de um elenco de milhões, e cria conflitos para os personagens — mas ele constrói a história em conjunto com os jogadores. Ele não sabe qual será o desfecho da história, da mesma forma que os jogadores também não fazem idéia. O desafio da noite não está em tomar as decisões táticas corretas para bater nos Nephandi ou nos nazistas. O objetivo do jogo é criar uma história.
No próximo artigo, daremos uma olhada em como as convenções dos jogos de guerra dão forma aos módulos de aventura e às tramas das histórias que desenvolvemos para nossas sessões de RPG.
Palavras finais
Primeiramente, me desculpo pela tradução insípida. Os parágrafos anteriores certamente não se parecem com uma tradução do Leonel Caldela, mas convenhamos — é bem melhor do que o resultado de tradutores online como o Babel Fish.
O artigo data de 1995, e então sabemos de coisas que o autor sequer imaginava, como o retorno do sistema de níveis e classes com força total graças ao D&D 3a. edição (ou por culpa dele), ou o surgimento de sistemas que resolvem tais questões (talvez por influência de textos similares), como o FATE e o PDQ. Mesmo assim, é interessante ler estes artigos, seja para apenas conhecer melhor as origens do RPG, seja para modificar jogos existentes ou criar novos.
Caso você seja versado em inglês e não deseja esperar pelas próximas traduções, seguem os links dos demais artigos da série: