Magimotores
De leve com o texto copi-colado: a Iniciativa 3D&T Alpha surgiu na onda das atuais “iniciativas de rpgistas” voltadas para a divulgação de algum sistema específico. Periodicamente, os participantes decidem por um tema, e então cada um cria e publica no seu blog ou site um pequeno artigo a partir dele. Eu, por estar muito atrazado, resolvi mandar três quinzenas numa única semana, e após falarmos de Música e Cidades, chegamos ao tema da quinzena passada: Tecnomagia .
Tunando seus Veículos em Campanha
Nas infinitas ruas deste mundo, após o cair da noite, ouve-se rasgando os céus noturnos o ronco dos motores. Um a um, brilhando levemente, os carros aproximam-se do ponto de partida. A música magitrônica toca em um volume que apesar de esforçar-se, não suplanta o som dos veículos. Belas mulheres (e uma goblin que um amigo orc meu jura que é atraente) colocam-se no meio da pista, shorts curtos, um lenço vermelho na mão. Elas dão o sinal e os carros arrancam, deixando o zunido característico de magia para trás…
Mano, Eu Tô Falando de Motores Mágicos!
Você curte RPG mas já está cançado de matar orcs e também curte tunning (pegar um carro e personalizar o danado ao extremo, deixando-o do seu jeito ou no mínimo enfeitado demais) mas não tem grana pra isso? E por que não misturar tudo isso? O climão de aventuras competitivas de filmes como Velozes e Furiosos e as possibilidades infinitas de um RPG onde você pode misturar raças fantásticas, carros esporte e magia num mesmo jogo?
Pois é, se você nunca pensou nisso mas está pensando agora, seus problemas acabaram! As regras à seguir são voltadas para a criação, manutenção e “tunagem” de veículos fantásticos para o sistema 3D&T Alpha, uma das maluquices que só a Iniciativa 3D&T traz para você. Você, mestre, pode inserir corridas e veículos mágicos em qualquer campanha sua, pois as fichas que organizaremos não estão restritas ao motorista (apenas seu atributo Habilidade conta) e sim aos carros em si. Por isso, que fique claro: estas regras não se aplicam à criação de personagens jogadores. Estes continuam idênticos como sempre foram.
Qualquer vantagem aqui descrita funciona apenas e tão somente para os carros (orc com motor turbo não rola. Pelo menos não normalmente). Para fins de praticidade descritiva, consideraremos um mundo próprio para isto, chamado Therus, um lugar coberto por 2/3 de planícies rasgadas por estradas de todo tipo e apenas 1/3 de água, só pra ninguém passar muita sede. Neste mundo mágico, a tecnologia naval nunca foi muito interessante. A geral quer mesmo é saber de acelerar um carro, ligar o turbo e injetar um nitro. Por absoluta coincidência mercadológica, em Therus temos as mesmas marcas de veículos que aqui na Terra mesmo.
Força
O atributo Força define a potência de seu carro, o quanto ele é capaz de correr em situações adversas (puxando um outro carro ou um reboque, por exemplo) e ainda quanto dano ele é capaz de inflingir em caso de uma colisão. Também usa-se um teste de Força quando você quiser tirar alguém da estrada, colidindo numa daquelas cenas de ação que ficam ótimas sempre.
- Força 01 – Fusca – é melhor encostar à direita e dar passagem, amigo.
- Força 02 – Gol 1000 – pelo menos tem ar-condicionado de série.
- Força 03 – Golf – começou a pegar o espírito da brincadeira.
- Força 04 – F1000 – apto a puxar frete de mudança.
- Força 05 – Mercedes Benz – melhor saírem da sua frente.
Habilidade
A Habilidade do carro é utilizada para medir a velocidade de seu veículo. Além do cálculo de Iniciativa (que determina quem larga na frente) , sempre que quiser efetuar uma ultrapassagem, você deve comparar a Habilidade de seu carro+ a Habilidade do Piloto contra a Habilidade do carro somada à do piloto adversário – desde que ambos os veículos não se toquem (se partir pra ignorância, use o atributo Força normalmente). A diferença entre os resultados é o redutor da dificuldade do teste para o carro que está tentando a ultrapassagem, com um mínimo de 1, enquanto o carro que está sendo ultrapassado faz um teste de Habilidade normal.
Exemplo: Rubens Barriquelo (H1) com sua F1 (H4) pretendem ultrapassar Airton Senna (H5) em um Fusquinha (H1). A soma das Habilidades chega em H5 para nosso amigo Barriquelo contra H6 do finado Senna. A diferença entre ambos é de apenas 1 ponto. Neste caso, Barriquelo conseguirá ultrapassar Senna (H4-1=3) com certa facilidade, por possuir um bom carro. Já Senna mesmo sendo um piloto muito melhor terá certa dificuldade em evitar a ultrapassagem de Rubens pois está num veículo lento (H1 de seu fusquinha, no caso, será bem difícil, ainda que não impossível).
Se ambos estivessem numa Ferrari, o resultado seria outro. Senna num carro de H3 somada a sua Habilidade 5 chegaria a um total de 8, contra apenas 4 de Rubbens. O teste de Barriquelo para ultrapassar Senna seria feito com um pesado redutor de -4, precisando de um milagroso 1 em 1d6 (o mínimo possível) para conseguir.
Por sua vez Senna não teria dificuldade nenhuma em não permitir a ultrapassagem de Rubbens (o teste de Habilidade do veículo é de dificuldade 3). Ou seja, a Habilidade do Piloto interfere na chance de conseguir uma ultrapassagem, mas é a Habilidade do Carro que vai mostrar se isso é possível ou não.
- Habilidade 01 – Fusca – Acho que já disse para você encostar.
- Habilidade 02 – Fiat Uno – Tira o pé da embreagem, filho.
- Habilidade 03 – Ferrari – Era disso que eu estava falando!
- Habilidade 04 – Fórmula 01 – Profissional da velocidade.
- Habilidade 05 – Mach 5 – Speed Racer!
Atenção: qualquer outro teste que não seja de Ultrapassagem envolverá apenas a Habilidade do Piloto. Evitar que o carro derrape numa aquaplanagem, por exemplo, ou desviar de uma árvore que despencou no caminho são ambos testes de Habilidade do Piloto. Se você é barbeiro, o carro não tem nada com isso =)
Resistência
Obviamente, define quanto dano seu carro é capaz de sofrer antes de encrencar de vez. Ela também define a autonomia do veículo, seu consumo de combustível e a capacidade de resistir bem à certas intempéries (como atravessar uma área alagada sem morrer ou subir uma colina muito íngreme). Ela define a quantidade de PVs de seu veículo, e também a quantidade de PMs que ele é capaz de utilizar (afinal, ainda vamos chegar na parte da magia).
- Resistência 1 – Gol 1.0 – Vamos menino, só mais cinco metros…
- Resistência 2 – Fusca – Quero ver me ultrapassar na subida!
- Resistência 3 – Cadilac – Duas Toneladas de Aço contra Pedra.
- Resistência 4 – Opala – Era uma ladeira? Nem notei…
- Resistência 5 – Jipe – Oks, é pra tirar o gato da árvore, não?
Armadura
Assim como no 3D&T normal, define a absorção de dano do carro, o quanto ele aguenta sem sofrer grandes avarias. Também é importante para proteger os passageiros que estão dentro da charanga. A mecânica é simples e progressiva: quando sofrer qualquer golpe contra o carro, faça um teste de Armadura normalmente. A cada 5 pontos de dano ao carro, transfira 1 ponto de dano aos passageiros. Caso o carro perca em um único golpe mais do que 2/3 de seus PVs, metade deste dano é sofrido também pelos passageiros. Caso perder todos seus PVs num único golpe, igualmente todos seus ocupantes sofrerão a mesma quantidade de dano (e provavelmente vão passar uma temporada na U.T.I).
- Armadura 01 – Fiat 147 – Querido, acho que perdemos o para-choque…
- Armadura 02 – Brasília – Não encosta na tinta por que a lata está podre!
- Armadura 03 – Fusca – Alguém me ajuda a levantar o portão de casa? Bati nele.
- Armadura 04 – Jipe – Capotamos três vezes, ai tombamos o carro e seguimos em frente.
- Armadura 05 – Tanque de Guerra – Acho que foi uma mina… mas tudo bem, passou.
Poder de Fogo
Bem, este é um mundo violento, e as pessoas precisam se proteger. Poder de Fogo determina quanto armamento você possui instalado em seu veículo. Ideal para um jogo naquele estilo “quebra tudo” onde é absolutamente normal ter uma bazuca no capô do carro, e mais normal ainda usar a danada para conseguir ultrapassar seu vizinho na saída de casa.
- PdF 01 – Pistola D’água – na verdade era para limpar o para-brisas, mas eu adaptei.
- PdF 02 – Estilingue – quebra o espelinho do outro carro, ao menos.
- PdF 03 – Metralhadoras – Yaaahooo!!
- PdF 04 – Bazuca – A Vaga pra estacionar é minha, parceiro. Ou vai discutir?
- PdF 05 – Nuke Bomb 4 – Se bobiar, explode também teu carro. E a garagem. E a cidade…
Melhorando seus Carros
Após conhecermos como cada atributo funciona, vamos atentar para a parte que este artigo propõe, que é a “tunagem” dos veículos para torná-los melhores, mais rápidos e legais e para então correrem entre si em jogo. A princípio, todos os carros pertencem a escala Sugoi (ou seja, ao atropelar um pobre cãozinho na estrada, multiplique o dano de sua Força por 10) e são construidos seguindo as mesmas regras de personagens jogadores. Recomenda-se começar com os mesmos Cinco pontos de sempre.
Porém, ao invés de ganharem XP de forma convencional (com os quais você continua premiando seus jogadores normalmente), nós seguimos um método um pouco diferente para os veículos. É o ganho de Reputação. Existe apenas uma maneira de melhorar seu carro, e é com a grana que você ganha ao vencer (ou ao menos participar) de corridas. Não adianta comprar Riqueza e sair comprando peças, parceiro. Todo mundo vai sentir o cheiro de “noob” de longe quando você se aproximar com um carro cheio de badulaques, mas continua o mesmo pé-leve de sempre.
Sempre que se envolver em uma disputa, um pega, rachadão ou qualquer outro tipo de competição entre carros, seu veículo recebe uma determinada quantia de Reputação que pode ser aplicada apenas em seu carro. Para não tornar as coisas muito lentas, recomenda-se que cada personagem tenha apenas um veículo em mesa, e que o mestre não tenha mais do que um ou dois NPCs na disputa. O ganho de Reputação ocorre durante a corrida, mas só pode ser gasto ao término dela. Assim como o XP, cada dez pontos de Reputação equivalem a um ponto de personagem que deve ser gasto apenas no veículo.
O mestre é livre para premiar os carros conforme a situação, mas a seguir seguem algumas sugestões de ocasições que merecem pontos de Reputação:
- Ultrapassar um veículo equivalente: 1 ponto de Reputação;
- Ultrapassar um veículo superior: 2 pontos de Reputação;
- Vencer uma disputa ou corrida curta: 5 pontos de Reputação;
- Participar de uma corrida: 1 ponto de Reputação;
- Concluir uma Prova: 1 ponto de Reputação;
- Sofrer um Acidente Espetacular: 2 pontos de Reputação.
Em média, recomenda-se um mínimo de 5 pontos de Reputação e um máximo de 10 pontos por aventura/corrida. Desta forma, um veículo recebe um up-grade a cada prova, mais ou menos. E com estes pontos, você está apto a melhorar algum dos seus atributos ou adquirir vantagens do Manual Alpha. Seria, claro, impossível listar como cada uma das vantagens e desvantagens funcionariam nesta adaptação, mas algumas idéias do exercício criativo pelo qual seus jogadores podem se inspirar:
- Forma Alternativa – Algo na linha Transformers, com veículos transformando-se em robôs.
- Aceleração – largue na frente nas corridas! De 0 a 100km/h em segundos!
- Fetiche – seu carro só roda com o combustível aditivado verde-limão vendido no Uzbequistão.
- Poder Oculto – É só um fusquinha? Espera pra ver o que coloquei no motor dele!
- Modelo Especial – Como assim ‘ele não passa’ debaixo do viaduto?!
Enfim, a Magia
Após tanta falação sobre o comum, vamos ao bizarro. Colocar efeitos mágicos diversos em seu carro para torná-lo ainda mais Cooll. Como estamos lidando com um mundo onde existe magia, admite-se que é ela quem move os motores. Carros seguem as mesmas regras para PMs de personagens jogadores: Rx5 para o cálculo, com direito a compra de PMs extras para uma maior autonomia. Apenas para funcionar, um veículo com motor mágico consome 3PMs a cada 10 km’s rodados em situação normal, ou 5PMs em alguma situação extrema. Ou seja, uma viagem de 100 quilômetros por ruas asfaltadas necessita de no mínimo 30 PMs. Em um Rali dos Sertões, 50 Pms. Utilizar alguma “tunagem” como Força Mágica, por exemplo, irá reduzir ainda mais a autonomia dos possantes.
Em geral, um carro mágico recupera seus próprios PMs normalmente ficando desligado e em repouso de um dia para o outro, mas não faz o mesmo com PVs. Ele precisa ser consertado por alguém com as perícias adequadas (veja adiante, em Magipostos), e havendo tempo livre, não há qualquer custo para o mecânico a não ser que o serviço seja terceirizado. Pilotar um veículo é uma tarefa Fácil para alguém com a perícia Pilotagem (de esportes) e difícil para alguém sem habilitação.
Idéia Opcional – Magipostos – caso o mestre quiser, em alguns lugares no percurso podem existir Magipostos de Combustivel Mágico, vendendo PMs na forma de mana. Encher o tanque de um veículo no meio de uma corrida leva 15 minutos e custa 1 ponto de Reputação. Consertar ou fabricar motores mágicos exige a perícia Máquinas e alguma escola mágica qualquer, preferencialmente, ligada a Magia Elemental. Caso o piloto não às possua, igualmente, precisará contar com Magipostos para realizar qualquer reparo adicional. Recuperar todos os PVs de um veículo durante uma prova custará igualmente 15 minutos e 1 ponto de Reputação.
Criando seu veículo
Todos os carros são considerados comuns até comprarem alguma Vantagem Mágica (seja ela Magia Elemental, Branca ou Negra). Assim, seu Fusca será só um Fusca sem nenhuma modificação mística à principio. A partir do momento em que aplicar magia à ele (pagando dois pontos) você recebe três magias iniciais, à sua escolha, e pode adaptá-las ao seu carro (a desculpa você inventa… vai desde runas místicas no motor até uma buzina mágica). As Magias Iniciais são todas as marcadas por um asterisco (* para os íntimos) no Manual Alpha.
Ou seja, digamos que quero tunar meu Fusca com runas de Aumento de Dano, Ataque Mágico e Força Mágica. São às três magias iniciais das quais tenho direito. A partir dali, meu carro pode gastar os PMs dele para realizar estas funções. Porém, há um detalhe que vale recordar, PMs são o combustível do automóvel. O que coloca ele pra andar. Quanto mais eu gastar, mais rápido vou ficar sem.
Após a escolha das magias iniciais, novos efeitos místicos podem ser comprados, sempre pelo preço de 3 por um ponto de Reputação (inclusive de magias não-iniciais) de acordo com o crivo do mestre. Eu, por exemplo, pensaria duas vezes antes de colocar um Carro Tunnado com Morte Estelar na minha corrida ;D
A Prova
Para mestrar uma corrida, o mestre deve (ou melhor, pode) trabalhar mais ou menos da mesma maneira que funcionam atualmente as corridas de regularidade em Ralis. Crie cinco ou seis “pontos de marca” que são lugares onde os carros precisam passar (e realizar alguma prova, opcionalmente) antes de seguir para o próximo marco. Cada um é livre para jogar como melhor lhe convier, porém, segue uma dica rápida de aventura automobilistica, a partir da Largada (se rolar alguma coisa antes disso, é problema seu):
- Largada: todos os carros envolvidos rolam a iniciativa. O carro que conseguir o valor maior em seu teste vence e larga na frente. Os demais o seguem, sempre respeitando a ordem da largada. Em seu turno, cada carro pode tentar realizar uma ultrapassagem (seguindo as regras já explicadas) ou um ataque. Caso sofrer algum dano por ataques de um veículo vizinho, o jogador precisa ser bem sucedido em um teste de R ou de H (o que for maior) para evitar que o carro perca uma posição.
- Primeiro Ponto Crítico – pode ser qualquer coisa… uma blitz policial, uma árvore no caminho, animais na pista, deslizamento de terra, uma criancinha atravessando na faixa… é o ponto de desafio que marca o fim da primeira etapa e exige os testes necessários para averiguar se o carro conseguiu ultrapassar o obstáculo (e seguir em frente) ou é detido (e perde uma posição). Recomenda-se que tenham-se transcorridos até aqui 10kms de prova, sendo que todos precisam pagar os PMs de combustível de acordo com o tipo de pista.
- Novas Ultrapassagens – assista seus jogadores se matando na estrada por mais dez ou vinte quilômetros (duas rodadas de tentativas de ultrapassagem e ataques). Apesar de ser divertido, não deixe que essa parte da corrida se alongue demais. Desconte mais PMs pelo percurso.
- Magiposto – caso adote a idéia, coloque um magiposto na pista. Todos que pararem no posto para recuperarem-se dos PMs e Pvs perdidos, caem automaticamente uma posição em relação ao ponto em que estavam. Caso mais de um jogador pare no mesmo turno, talvez seja divertido rolar a Iniciativa entre eles novamente.
- Segundo Ponto Crítico – aqui recomendo que você, mestre, coloque algum desafio que force os jogadores à trabalharem juntos (e em movimento). Pode ser um líder de gangue de motoqueiros, o Godzilla, o Demônio (bem Tarantino essa heuhu) ou o Machete num daqueles carros com pneus do tamanho de geladeiras duplex. Desconte mais PMs por outros 10kms.
- Chegada: aqui a porca torce o rabo! Permita três rodadas (e apenas três) de ultrapassagens, ataques ou qualquer outra insanidade que seus jogadores imaginarem e veja quem chegou primeiro no ponto final (onde duas meninas e uma goblin vão dar a bandeirada). Ao som de música eletrônica e rap, distribua os XPs e os Pontos de Reputação.
Algumas Vantagens Adicionais:
Motor com Nitro (1 ponto): por apenas 2 pms, garante um bônus de H+2 para Ultrapassagens. Contudo, ao fim desta etapa, seu veículo terá consumido o dobro de PMs normais pelo percurso.
Combustível Eficiente (2 pontos): seu veículo consome apenas metade do gasto total de PMs (arredondados para baixo) a cada percurso de prova. Isto não se aplica a qualquer outro ataque ou manobra que consome PMs.
Som Irado (1 ponto) – seu carro é equipado com um sistema de som absolutamente Iraaado! Você recebe um ponto adicional de Reputação ao fim de cada disputa, além de um bônus de +2 em testes de Manipulação envolvendo criaturas do sexo oposto (especialmente entre os membros do filo Maria Gasolina).
Domingueiro (-1 ponto) – Esta é uma desvantagem para veículos e seus pilotos. Seu carro é – com o perdão da palavra – simplesmente ridículo e deixa claro que você não faz parte do mundo das corridas. Pode ser um Fiat 147 com um adesivo do Mickey na lataria, ou o Santana do Papai ainda com o clássico “Bebê a Bordo” no parabrisa traseiro. De qualquer forma, você perde automaticamente qualquer teste de Manipulação para tentar impressionar alguém quando estiver próximo ao seu carro.
E é isso.
Amanhã tem Máquinas no Inomine ;D
Tema Tecnomagia
- Crônicas de Arton – Trecos Mágicos
- Elf’s Lair – Barcos Voadores para 3D&T
- Grimório do Arcano – Nova Vantagem: Tecnomagia e Magias de Tecnomagia
- Non Plus RPG – Dragon Quest: Dai No Daibouken – A Pistola Mágica
- Os arquivos perdidos d’O Anjo de Rocha – O Que É Tecnomagia / Golens
- Revista Acerto Crítico – O Fuzileiro Arcano / Cristalóides