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Tormenta 4e: Deuses – Keenn

E continuamos adaptando os deuses de Arton para Dungeons & Dragons 4ª Edição. Desta vez, vamos olhar uma entidade um pouco mais belicosa:

Keenn – O Deus da Guerra

O violento Deus da Guerra, responsável por maquinações e intrigas que resultam em batalhas sangrentas. Apesar de sua natureza destrutiva, é uma divindade muito popular no Reinado, sempre invocado quando existe um inimigo a ser destruído. Seus clérigos atuam como conselheiros em muitas nações, instigando regentes a travar conflitos. Logicamente, Keenn é o grande rival de Khalmyr como o verdadeiro Deus da Guerra. Ele também está em oposição a Marah. Entre seus poucos aliados estão Megalokk, Tenebra e, ocasionalmente, Ragnar e Tauron.
Tendência: Indiferente.

Talentos

Estes talentos estão disponíveis para devotos de Keenn.
Coragem Total
Sua fé o preenche de segurança, não deixando espaço algum para o medo.
Pré-requisito: Qualquer classe divina, deve ser devoto de Keenn.
Benefício: Você recebe um bônus de +2 em suas defesas contra qualquer efeito com a palavra-chave medo e pode rolar imediatamente um teste de resistência com um bônus de +2 para negar qualquer efeito que possa ser encerrado por um. Você continua a ter direito a um teste de resistência para encerrar estes efeitos no final de seu turno.
Favor de Keenn [Divindade]
Pré-requisito: Canalizar Divindade como característica de classe, deve ser devoto de Keenn.
Benefício: Você pode invocar o poder do deus da guerra para usar Favor de Kord (ver Cap. 6 do Livro do Jogador).

Poder

Estes poderes estão disponíveis para personagens de classes divinas que venerem Keenn:

Conjurar Arma Utilitário nível 1
Seus inimigos julgam que você está desarmado e indefeso. Estão duplamente errados.
Diário Conjuração, Divino, Implemento
Ação Menor Pessoal
Efeito: Você conjura uma arma branca ou de arremesso (o tipo fica a escolha do jogador) que já aparece em suas mãos e o permite atacar seus inimigos como se estivesse armado. Esta arma só pode ser usada por você e se desfaz no final de seu próximo turno. Uma arma branca conjurada assim ocupa uma mão e ataques feitos com ela causam 1d10 + modificador de Força de dano radiante. Armas de arremesso criadas com este poder causam 1d8 + modificador de Força de dano radiante. Todas as armas criadas através deste poder podem usar a Força ou Sabedoria no lugar da habilidade originalmente usada para fazer ataques com aquele tipo de arma.
Sustentação Menor: Você pode criar uma nova arma de arremesso ou manter uma arma branca criada por este poder por mais um turno.
Toque da Ruína Ataque nível 5
Você carrega a destruição em suas mãos, e às vezes está disposto a liberar um pouco dela..
Diário Divino, Implemento
Requisito: Classe divina, venerar Keenn, Nimb, Ragnar, Sszzaas ou Tenebra.
Ação Padrão Toque corpo-a-corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs Reflexos.
Acerto: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica enfraquecido até o final do seu próximo turno.
Especial: Se o alvo estiver sangrando, aumente o dano para 3d8 + modificador de Sabedoria. Caso este dano reduza o alvo a zero PV, seu corpo terá sido desintegrado.

– – –
Sugestões? Eu fiquei muito pouco satisfeito com o Toque da Ruína. Acho que esse esquema de desintegrar o inimigo simplesmente não encaixa bem com o tipo de herói que o D&D incentiva nesta nova edição. Me parece ser mai poder de vilão mesmo. Estou pensando em simplesmente ignorá-lo. O que acham?

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