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Resenha: Fantasy Craft

fantasycraftA Crafty Games, responsável pelo Spy Craft Role Playing Game acaba de lançar seu módulo básico OGL de fantasia, o Fantasy Craft que, nos últimos dias, tem sido o número um no ranking de vendas do site de venda de .pdfs Drive Thru RPG.
Após desembolsar 30 doletas e baixar os 52MB que constituem as 400 páginas do livro, posso ter a felicidade de dizer que valeu cada cent.
“Ah, quer dizer que é um desses OGLs super-modulares, feito o True20, pros quais você é incapaz de poupar elogios”, alguém vai dizer. Surpreendentemente, não. Ele assume classes-amarradas-a-conceitos, suplementáveis pelo equivalente a Classes de Prestígio, toda aquela coisa que uma multidão adora e que eu, particularmente, detesto.
O que há, então, nesse jogo, incapaz de pressionar meus botões costumeiros de satisfação, que me entusiasmou a ponto de dedicar um artigo para ele? Prossiga com a leitura e saberá.
A coisa é: o Fantasy Craft é customizável, mas de maneira diferente. Ao passo que o meu xodó, o True20, é genérico o bastante para rodar campanhas de fantasia, modernidade contemporânea, ficção científica e o que mais seu coração desejar, o Fantasy Craft se especializa, como o nome já diz, em fantasia. É uma fantástica caixa de ferramentas, uma Cornucópia de Prazeres Profanos, se me perdoam a afetação poética de boteco. Praticamente tudo o que você conhece em termos de fantasia, de quaisquer fontes que sejam, está lá — basta usar as peças que melhor se adequam a seu estilo de jogo ou cenário de escolha.

Criação de personagem

Iniciamos pelos seis atributos — ou habilidades, na nomenclatura ortodoxa –, aqueles que conseguimos recitar até mesmo dormindo. Eles são adquiridos por compra com pontos. Nada de novo ou emocionante aqui, então, prossigamos.
Eis que nos deparamos com a ausência das raças — em seu lugar, temos a Origem, que consiste da combinação de uma Espécie — aquilo que conhecemos por raça, mas com uma nomenclatura mais precisa — e uma Especialidade, que define o histórico e/ou profissão do personagem antes de embarcar na vida aventuresca. As espécies constantes do livro são:
Drake: esqueça gente-com-escamas-e-chifres; os drake são, de fato, dragonetes de tamanho grande, corpo reptialiano, asas, enfim, todo o pacote. Lembram os dragões do Castelo Falkenstein na aparência;
Anões, goblins, orcs, ogres, gigantes e pech (halflings): nada de muito novo aqui, além da disponibilidade de raças “malignas”. Há diferenças em relação aos traços raciais que conhecemos de outros títulos d20 (nenhuma delas possui ajuste de nível, por exemplo). Gigantes e Ogres não ultrapassam tamanho Grande, logo, não se tornam problemáticos;
Elfos: esses mudaram e não mudaram. Continuam sendo feéricos e aquela coisa toda, mas trazem peculiariedades nos traços raciais — além de -2 em Constituição e +4 em Sabedoria (é, sumiu o bônus de Destreza), são do tipo Fada e têm o Fardo das Eras, bem interessante. A racionalização é que, por serem tão vividos e longevos, não têm o mesmo fogo das demais espécies — seus corpos antigos recebem apenas metade dos benefícios de magias de cura.
Rootwalker: são árvores vivas que ambulam; pense nos ents;
Saurian: povo-lagarto, para quem quer répteis mas acha os drake muito pouco antropomórficos;
Unborn: não são nascidos porque são constructos, logo, são construídos;
Humanos: a “versatilidade humana” ganhou mais personalidade aqui. Em vez de “escolhe um talento bônus aí”, humanos selecionam um talent, que não é um feat, mas, sim, um conjunto de características. Talents são coisas como “ágil”, “robusto”, “educado” e outros adjetivos assim. Alguns dão bônus em atributos, certas habilidades especiais, aumento no valor de deslocamento, ou qualquer combinação destes.
Já as Especialidades são muitas, cada uma delas concedendo um feat bônus e certas habilidades especiais, quando aplicável. Como especialidades, temos coisas como Aristocrata, Mineiro, Cavaleiro, Esgrimista, Médico, Bardo, Mercador, Nômade, Tribal, Golpista… Segue, como exemplo, o Tribal:

TRIBESMAN
You hail from a simple society that lives of the land.

Bonus Feat: Basic Skill Mastery (Athlete)

Extra Proiciency: You gain 1 additional proficiency or trick

Game Hunter: You inlict 2 additional damage on standard
animals and beasts.

Paired Skills: Each time you gain 1 or more ranks in the
Resolve skill, you gain equal ranks in the Survival skill. This
may not increase your Survival skill beyond its maximum
rank.

Thick Hide 2: You’re considered to be wearing partial armor
that provides Damage Reduction 2. This DR does not stack
with other armor (only the best protection applies). If you
gain thick hide from multiple sources, your hide offers the
highest single DR value + 1 per additional hide benefit (i.e.
thick hide 4, thick hide 3, and thick hide 1 ofer DR 6).

A seguir, temos as classes. São dividas em básicas, Expert Classes — selecionáveis a partir do 5o. nível, dependente de pré-requisitos — e Master Classes — como a anterior, mas a partir do 10o. nível, que só são citadas, sendo prometidas para os próximos produtos.
As classes básicas são: Assassino, Gatuno, Capitão, Cortesão, Explorador, Guardião, Lanceiro, Mago, Sacerdote, Sábio, Batedor e Soldado;
As classes de especialista são: Alquimista, Mestre das Feras, Mestre das Lâminas, Paladino, Cavaleiro Rúnico, e Swashbuckler.
Elas parecem conceitos ultra-específicos e fechados, certo? Mais ou menos. Embora exista a carga conceitual, as habilidades da classe se concentram no que se faz, sendo oferecidas sugestões de como o conceito pode ser desenvolvido. O Batedor (Scout), por exemplo, que seria o ranger, não vem com duas armas, cusco a tira-colo e magias de druida — as habilidades são coisas que esperamos de um batedor: emboscar, rastrear trilhas, caçar, sobreviver em ambientes inóspitos… Para os conceitos propriamente ditos, o livro cita:
Um militar em missão de reconhecimento;
Um caçador de recompensa perseguindo magos foragidos;
O único guia a ter escapado de um ataque de gigantes do gelo em suas montanhas gélidas;
Um caçador de monstros veterano, à caça  pesadelos na selva e em masmorras;
Um esperto habitante de túneis que usa táticas de guerrilha para proteger um enclave não-humano da aproximação de humanos.
Isso é algo que você não conseguiria fazer sozinho? Claro que não. Mas é sempre bom ter sugestões de idéias — e muitas dessas sugestões me mostraram possibilidades que eu não imaginava, e é sempre legal ser surpreendido com diversidade.

Dados de ação e perícias

Cada personagem, conforme o nível, recebe uma quantidade de dados de ação. São semelhantes aos pontos de ação de outros títulos, mas com algumas particularidades. Além de seu uso para melhorar uma rolagem e coisas assim, eles podem “explodir” — se você consegue o maior número natural em um desses dados (6 no d6, por exemplo), rola novamente.
Mas o uso que achei mais bacana foi o uso deles para acionar decisivos. Quando seu personagem rola uma ameaça, não rola novamente — usa um dado de ação para transformar a ameaça em crítico. E não são apenas ataques que possuem margem de ameaça — perícias também têm. Se meu personagem, por exemplo, usa Furtividade para se infiltrar em uma fortaleza inimiga e consegue uma ameaça (geralmente 20, mas pode ser melhorado com feitos/talentos), pode usar uma quantidade de dados de ação para conseguir um decisivo, proporcional aos dados usados. Se se usa um dado, o mestre pode postular que o personagem se esconde de um grupo de guardas e tem direito a emboscá-los; se usar 3 dados, o personagem pode conseguir se infiltrar na armoraria do forte e sabotar as armas, fornecendo penalidades de combate para todos os adversários, além de conseguir mapear onde os grupos de guardas estão localizados.
Outra coisa interessante são os usos de downtime — intervalo entre aventuras ou intervalo grande entre duas cenas, como uma viagem de semanas — para certas perícias, como Ofícios para construir ou reparar um objeto. Convenhamos, ninguém faz uso dessas funções no meio de uma cena de ação, mas não justifica a remoção da perícia, que pode ser uma fonte de recursos para o personagem.

Feitos/talentos

O livro traz uma porção deles, divididos em categorias para facilitar a consulta. Temos feitos de Combate com Armas, Desarmado, de Sorte, de Ação Furtiva, de Equipamento, de Perícia, de Espécie, de Estilo, Magia ou Terreno.
Os de Combate Armado são bem divertidos — são, em geral, dividos por arma, e graduados em Basics, Mastery e Supremacy. Melhor do que descrever é ilustrar com um exemplo; escolhi aleatoriamente o porrete:

Club Basics
You deinitely bring the beat down.
Prerequisites: Blunt forte
Benefit: Each of your club attacks may inflict your choice
of lethal or subdual damage instead of the weapon’s normal
damage (no penalty or damage decrease occurs). Also, you gain
a stance.
Driving Stance (Stance): Each time you hit an adjacent
opponent with a melee attack, they’re pushed 5 ft. away
from you (assuming there’s an empty square behind them). If
they’re pushed, you may move into the square they previously
occupied.
Club Mastery
One look at you and people start to recall urgent
appointments elsewhere.
Prerequisites: Club Basics
Benefit: When holding a readied club you gain a +4 gear
bonus with Intimidate checks. Also, you gain a trick.
Brained (Club Attack Trick): his trick may only be used
when inflicting subdual damage. If the target fails his save
against subdual damage, he instead fails 2 saves.
Club Supremacy
You’re like an earthquake — a thunderous, explosive,
unstoppable force of nature.
Prerequisites: Club Mastery
Benefit: When you wield a 1-handed club it gains lure and
when you wield a 2-handed club its Reach increases by 1. Also,
you gain a trick.
Earth Shaker (Club Trip Trick): You may Trip as a full-
action, targeting all opponents within 10 ft. You roll only once
while each opponent rolls to resist separately.

Praticamente todos os feitos seguem um formato semelhante, geralmente presenteando o personagem com habilidades variadas ligadas ao tema. Mesmo os feitos de salvamentos melhorados — como Reflexos Ágeis, por exemplo — dão mais opções que somente um bônus numérico:

Lightning Reflexes
You have the speed and grace of a mighty predator!
Benefit: Your base Relex save bonus increases by +3. You
may also roll twice when making Initiative checks, keeping the
result you prefer.

Os feitos de Espécie fornecem acesso a algo de que muitos podem gostar — meias-raças bizarras. Aquela coisa, meio-dragão, meio-celestial, bem como algumas específicas para certas espécies, como anões das colinas ou do magma (pois é). Três exemplos:

Draconic Legacy
Your ancestry’s draconic promise
manifests fully in you.
Requirements: Saurian or Human,
Draconic Heritage
Benefit: the higher of your Strength
or Intelligence scores increases by 1. You
may also breathe fire and select feats as
if you’re a Drake (see page 9).
You may choose to grow leathery
wings once, when you level, gaining
winged flight 60 ft. (see page 227). If you
do, your starting action dice decrease
by 1 and you find it dificult to subdue
your imperious nature, suffering a –5
penalty with Blend checks.
Lava-born
You hail from the fiery depths of the world, where the stones
glow with the heat of the First Dwarf’s forge.
Prerequisites: Dwarf, Level 1 only
Benefit: Explorer is an iconic class for you. You gain Fire and
Heat Resistance 5 and each time you inflict lethal damage with
an unarmed or melee attack you may convert it to heat damage
without sufering the normal –4 attack penalty.
Unearthly Splendor
You exemplify the breathtaking beauty and poise of your kind.
Prerequisites: Fey
Benefit: Your Appearance bonus increases by +1 and the
lower of your Dexterity or Charisma scores rises by 1 (your choice
in the case of a tie).
Special: You may choose this feat up to 3 times.

Magia

A presença de magia arcana-ou-divina depende de características de campanha — nominalmente sorcery e miracles. O formato das magias é o dito “padrão”: efeitos fechados, divididos em 9 níveis. Arcanos devem possuir a perícia Spellcasting, sendo a dificuldade para conjurar uma magia proporcional ao círculo da mesma, e, quando conjura um efeito, gasta um número de pontos de magia também igual ao círculo (magos começam com 2 pontos de magia no primeiro nível, chegando a 40 no 20o.).
As magias divinas são diferentes. O sacerdote não aprende-e-ou-memoriza feitiços. Invocar milagres de uma divindade, de acordo com as regras do Fantasy Craft, não é o mesmo que fazer das deidades mega-grimórios que o religioso acessa ao bel-prazer e escolhe efeitos como se estivesse num bufê. Conforme os níveis em sacerdote, o personagem avança em um ou mais Caminhos, semelhantes aos Domínios, que disponibilizam as bênçãos. Os Caminhos são em adição a outras habilidades de sacerdote, como Arma Ritual e Avatar (que permite a invocação de um “anjo” ou outro tipo de “bicho divino” adequado). Dois Caminhos para ilustrar:

PATH OF PROTECTION
Protection I: You gain a +5 bonus with Notice checks.
Protection II: You gain an insight bonus to Defense equal
to your Protection Step. You may also cast Shield Other once
per scene.
Protection III: You may cast Glyph of Protection I and
Resilient Sphere I once per scene.
Protection IV: When you or a teammate makes a saving
throw, the roll is made twice, keeping the result you prefer. You
may also cast Wall of Counter Magic once per scene.
Protection V: You may cast Protection from Spells and
Remove Curse III once per scene.
PATH OF STRENGTH
Strength I: You gain a +5 bonus with Athletics checks.
Strength II: You may cast Brawn I (Strength or Constitution)
twice per scene.
Strength III: Your Size increases by 1 category.
Strength IV: You gain Unarmed and Natural Attack
Resistance 4.
Strength V: Your Strength score rises by 4.

Reputação

O sistema conta com o uso de dinheiro — padrão de peças metálicas –, mas existem coisas que o dinheiro não pode comprar. Para estas, entra a Reputação. Representa o prestígio dos aventureiros, é medida em pontos e é ganha através de missões de sucesso. Pontos de reputação são usados para comprar os seguintes:
Renome: É a notoriedade do personagem em certos círculos. Possui três categorias — Heróico (fama entre as pessoas comuns), Militar (hierarquia militar) e Nobreza (títulos).
Favores: Permitem que os personagens manipulem a população ou sistema legal em seu favor. Pode-se invocar pequenos grupos ou até multidões de manifestantes para criar distração, encarcerar oponentes sem necessidade de julgamento, espalhar rumores, conseguir passagem segura, providenciar treinamento…
Contatos são NPCs que servem de informantes ao personagem; Imóveis podem vir sob a forma de moradias ou até fortificações; Itens mágicos é auto-explicativo.

Adversários

Uma das características mais marcantes do sistema é a montagem de NPCs. Uma vez determinado o conceito, deve-se comprar várias características que definem o bicho — cada uma delas tem um “custo” de XP e, uma vez pronto o oponente, este “custo de montagem” será o prêmio em Pontos de Experiência por derrotá-lo.
Após definido o tamanho (que não possui custo), escolhe-se o tipo (a maioria deles de custo 0, elementais, plantas, mortos-vivos e outros mais desviantes têm custo), os atributos. Também são comprados, individualmente, Iniciativa, Ataque, Defesa…, graduados de I a X; os valores numéricos são descobertos cruzando esse algarismo como valor de ameaça da campanha — um mesmo monstro com valores próximos de X, temível, pode ser temível tanto para um grupo iniciante quanto para heróis calejados, de maneira proporcional. São compradas também características especiais como subtipos, ataques, habilidades especiais, tipo e magnitude do tesouro fornecido… Enfim, tudo.
Há ainda guias da “Arte de (não) matar os personagens”, que indica qual o valor de XP apropriado para um monstro de tal periculosidade. É um sistema completíssimo, que permite criar qualquer coisa que se queira em termos de inimigos. O lado ruim é que requer muita preparação, mas, por sorte, o livro conta com um bestiário onde você encontrará todo o tipo de oponente costumeiro em campanhas de fantasia, junto com templates pré-gerados (que aumentam o total de XP do oponente pronto), como Alfa (+20 XP), Antigo (+20 XP), Celestial (+10 XP), Imaturo (-20 XP), Lich (+70 XP)…
Fechando a seção, um guia de conversão bem completo, para que se possa importar criaturas de outros títulos d20/OGL.

Construção de mundos

O capítulo 7 traz guias de como ajustar o sistema ao tipo de cenário que se deseja rodar usando o sistema do Fantasy Craft. Aqui se escolhe o estilo (high fantasy, espada & magia, dark fantasy…) e a era histórica que se quer utilizar (primitivo, feudal, industrial…). É também tratada a questão de alinhamentos e como alinhar isto de forma a traduzir a crença das pessoas no mundo, se há milagres ou magia e, se houver, como isso se reflete na sociedade do cenário; se deuses existem, como eles existem — são inequívocos, andando sobre a terra, distantes, ou mais como os da nossa realidade, inexistentes mas presentes em virtude de interesses de tradições religiosas?
Aqui entram também as qualidades de campanha, diretrizes que modificam a ação e o cenário de modo permanente ou provisório. Com isto define-se se há ou não magia, e, se existe, se há, por exemplo, wild magic; as provisórias podem ser invocadas pelo mestre em uma dada cena, e modificam coisas como difuldade de se realizar tarefas, letalidade… O mestre possui um pool de dados de ação, que pode usar para “comprar” uma qualidade provisória como, digamos, aumentar a taxa de críticos por parte de oponentes para um combate bem mais dramático (e letal).
O capítulo segue com diretrizes e dicas de como narrar o jogo e estruturar aventuras (vários boxes se ocupam especificamente com mestres de primeira viagem), premiar personagens, construir encontros… Estão aqui também as regras para um catatau de coisas como doenças, clima hostil, etc.
A regra que fecha o livro é uma das que considero mais bacanas — trapacear a morte. Caso um personagem morra, o jogador que o controla pode propor um gancho que justifica como ele conseguiu se salvar, mesmo que pareça ter morrido. O mestre e os jogadores votam com notas de 1 (premissa fraca) a 5 (provê oportunidade de estória excelente); é feita uma média artimética das notas e a seguir rola-se 1d20 contra uma tabela de destinos. A nota obtida determina conseqüências que sofre o personagem por “quase” morrer — se a nota for boa, as conseqüências são menores; se for baixa, são severas ou até catastróficas.

Parecer final

Visualmente, Fantasy Craft é um tomo agradabilíssimo. É em preto e branco, com ilustrações feitas especificamente para este tipo de apresentação — todas devidamente arte-finalizadas, traço limpo.
Em termos de conteúdo, o livro cumpre o que se propõe a ser — uma módulo abrangente que possibilita rodar qualquer estilo de fantasia que se imagine (se não for “qualquer”, pelo menos “a grande maioria”). O estilo das regras se enquadra na categoria dos “3.75” — traz diversas mudanças e inovações, mas sem abalar demais o esqueleto básico do d20. As diversas mecânicas adicionais (sucessos decisivos de perícia, reputação e seus usos, características de campanha, customização de equipamento, burlar a morte) podem adicionar um nível de detalhismo que alguns podem julgar como complicador das coisas, mas que possuem o lado bom de adicionar à aventura elementos emocionantes, sem precisar que estes ocorram apenas em combate, como ocorre na maioria dos títulos d20.
Se você pensa que o Pathfinder faz mudanças e inovações de menos, e que o True20 é árido demais pelo caráter genérico, talvez o Fantasy Craft lhe seja uma opção atraente. Lembra do link pro livro lá no início da matéria? Lá existe um preview — baixe-o e veja como lhe parece.

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