Quais são os elementos que fazem com que a batalha final de uma campanha seja memorável?
Como ela deveria ser conduzida, e o que ela precisa ter para despertar a emoção da vitória e desespero nos jogadores?
Pensando com meus botões, cheguei aos elementos abaixo. Veja o que você acha e se faltar alguma coisa, poste um comentário!
O Vilão:
Para uma batalha final de campanha, o vilão não pode surgir na última aventura. O ideal é que ele tenha sido apresentado antes, no meio da campanha até.
Os jogadores precisam de tempo para desenvolverem uma emoção particular contra esse NPC. O ódio.
Mais que meramente cumprir o objetivo dessa aventura, o último combate deve ser pessoal.
O combate:
Esse combate precisa, mais que os outros que aconteceram anteriormente na campanha, despertar o sentimento de “tudo ou nada” nos jogadores.
Eles devem sentir que não haverá chance para ressurreição ou construção de uma nova planilha.
O combate final é o último.
Obviamente, você deve planejar o combate para que os PCs vençam no final. Afinal, a aventura é sobre os heróis deles. E foi para vencer ESSE combate que eles passaram por poucas e boas durante a campanha.
Os recursos:
O vilão deve ser poderoso o suficiente para dar conta do grupo inteiro de personagens. Mesmo assim, o mestre deve deixar claro que os recursos do inimigo não são infinitos.
O inimigo pode começar o combate usando recursos simples (como feitiços simples) e só depois usar recursos mais poderosos e drásticos (como feitiços épicos, p.ex.).
A idéia é passar aos jogadores que o NPC também se desespera, e com isso transmitir a iminencia da vitória aos jogadores. Isso os deixarão mais ansiosos.
Os aliados:
O combate final pertence aos PCs.
Utilizar um exército de NPCs contra o inimigo final é uma das coisas mais frustrantes que um mestre pode fazer contra seus jogadores.
O ideal é deixar os exércitos de inimigos lutando contra os NPCs que seguem o inimigo, enquanto os PCs expurgam todo o ódio que sentem contra o personagem do vilão.
Observação com spoiler:
Acho que é por isso que eu odiei o final do livro “O Retorno do Rei”.
O raio do inimigo final tropeça! Onde já se viu isso?! Cadê a catarse de devolver ao vilão tudo que ele nos fez sofrer?
Vulnerabilidades:
É importante que cada PC possa acabar com o inimigo final sob uma circunstância específica. Isso faz com que – caso ocorra algo inesperado – o grupo ainda possa sair vitorioso do combate.
Para isso, o mestre deve fornecer pistas durante o jogo, que sejam decifráveis pelos jogadores.
Coisas como:
- O poder do vilão é concentrado em um cristal, se quebrado o vilão se torna vulnerável;
- O vilão tem um ponto fraco no tornozelo. Se atingido, o vilão morre;
- O vilão é vulnerável quando exposto a um certo elemento (prata, kriptonita, água benta, etc);
- O vilão pode ser morto durante um eclipse, quando ele estiver distraído perfazendo seu ritual sinistro;
- Etc.
Cada personagem deve ter um papel:
Pior do que morrer para o vilão final, é ficar impotente diante dele. Por isso, cada personagem deve sentir-se no combate de alguma maneira.
P.ex.: Enquanto o mago conjura o feitiço para expulsar o demônio do plano, o clérigo cura o mago, e o guerreiro mantém o inimigo distraído.
Deixe o vilão ganhar, até que…
Os jogadores se empenharam para descobrir uma vulnerabilidade do vilão, e prepararam um cuidadoso plano para se aproveitarem dela. Quando eles estiverem na iminência de implementarem suas cuidadosas ações, descobrem que tudo aquilo não era o suficiente.
Desperte o desespero neles. Essa reviravolta é importante para que os jogadores não se sintam confiantes demais, o que tornaria o combate fácil e previsível.
Quando fizer isso, dê aos jogadores dicas de que eles podem reverter novamente a situação. De que os planos dos PCs não estavam errados, apenas incompletos.
P.ex.: Talvez não baste atacar o inimigo durante o eclipse, mas também usar a adaga de prata que pertence ao ladrão.
A morte de PCs:
Não vou dizer que você deve planejar a morte de personagens. Algumas pessoas acham que isso é fundamental para que o clima de desespero e gravidade se abata sobre a mesa. Não concordo.
Na minha opinião, a iminência da morte de um PC é muito mais recompensadora para a mesa que a perda de um personagem em sí.
Acho que o alívio está diretamente ligado ao sentimento de vitória.Muito mais que o perrengue de sobrar apenas 1 PC na mesa.
Um plano B:
Isso é básico para qualquer sessão de jogo. Mais importante ainda para essa.
O plano B do mestre é importante caso os jogadores necessitem realizar uma série de ações, ou caso um personagem específico tenha que realizar um feito para derrotar o vilão.
E se a única forma de matar o vilão for com a adaga de prata do ladrão, mas o ladrão caiu de um penhasco e levou a adaga com ele?
O mestre deve saber que nem sempre as coisas acontecem como ele deseja, e deve estar preparado psicologicamente para essas reviravoltas.
Os próprios jogadores são a melhor forma de ter idéias que contornem situações assim.
Eles são especialistas em levantar hipóteses sobre o que está acontecendo, e inventar maneiras de contornar os problemas.
Se um jogador tiver uma idéia interessante, interprete um olhar de ódio por parte do vilão, e ataque o PC imediatamente. Isso fará com que os jogadores tenham uma boa idéia de como podem vencer o combate.
Desafio e sacrificio:
Acho que no final de tudo, essas são as palavras que resumem sobre como deve ser o combate final de uma campanha.
Esse combate não deve ser apenas mais um combate. Ele deve reunir condições específicas. Os jogadores devem estar eufóricos, e os personagens cansados (isto é, devem ter recursos escassos para o combate).
Lembre novamente. Essa é a batalha para despertar o “tudo ou nada”.