E aqui estamos com mais um emocionante e conflitante episódio sobre o desenvolvimento de Tormenta RPG.
Para os que ainda não sabem, Dungeons & Dragons 3a Edição não é mais publicado no Brasil. A atual linha Tormenta D20 depende desses livros básicos — sem eles não é possível utilizar o cenário. Portanto, como é permitido pela Licença Open Game, estamos preparando um novo livro básico que tornará Tormenta independente de D&D.
Independente, mas não distante. Amamos D&D desde antes do ano 2000, quando ainda era AD&D. Fazer de Tormenta um mundo de D&D sempre foi nosso objetivo. Por isso, não temos intenção de tornar Tormenta RPG um jogo diferente — queremos preservar o máximo possível de D&D, a fonte original.
O preview anterior explicou como as raças de Tormenta devem ser mais poderosas que o padrão, equilibrando com menor acesso a itens mágicos. Esse assunto levantou muitas discussões; alguns leitores não imaginavam que Arton tivesse menos itens que o normal, embora esse fato estivesse no material oficial desde o primeiro livro básico.
Então, na falta de coisa melhor pra dizer (o Guilherme deve estar agora mesmo ralando com as habilidades de classe…), vamos queimar algumas etapas e falar de itens mágicos.
Por que menos itens? Todo jogador experiente de D&D já ouviu falar do “efeito árvore de natal”. Em níveis médios e altos, um personagem totalmente sem itens mágicos é considerado 25% mais fraco que outro com itens normais para seu nível.
E não basta que sejam quaisquer itens — mas sim itens bem escolhidos, que aumentem bônus de ataque, dano, CA, resistências e habilidades principais de forma uniforme. Então, um guerreiro de 10º nível que gastou todas as suas 49.000 PO com botas de teletransporte ainda estará em desvantagem, em relação a outro que variou suas compras.
Ou seja, itens mágicos podem criar desequilíbrio. Tormenta RPG ainda terá itens, mas em importância reduzida — porque suas raças serão inerentemente mais fortes, sem que isso seja afetado por obtenção (ou não) de itens.
Então, por que não sumir com os itens? Essa seria uma opção. O cenário importado Midnight quase não tem itens mágicos, um personagem pode chegar a 20o nível sem nunca conseguir nenhum. Seria fácil encontrar uma razão qualquer para acabar com todos os itens de Tormenta, ou reduzir drasticamente sua incidência: como sugeriu o usuário Matheus Hernandes, o recente esforço de guerra contra Arsenal (e a própria pilhagem perpetrada pelo clérigo ao longo dos últimos anos) serviria de pretexto para acabar com grande parte dos itens.
Mas não queremos acabar com os itens mágicos. Eles são parte importante do gênero — e do jogo. O que gostaríamos é de tornar os itens mais valiosos, mais importantes. Nas histórias de fantasia — de O Senhor dos Anéis até Caverna do Dragão —, quase não há personagem que possua mais de um item mágico, e esse item sempre tem grande importância narrativa. Andar por aí com dúzias de itens acaba fazendo com que cada um deles pareça “comum”.
Por que Arton tem menos itens que outros mundos? Nenhuma razão especial, foi apenas uma das escolhas que fizemos para tornar o cenário diferenciado. Assim como o fato de não existirem gnomos. Da mesma forma, Eberron tem facilidade de acesso muito maior a itens mágicos, tornando o cenário diferente de outros.
Afinal, onde diz que Arton tem menos itens? Tormenta 1ª edição (DB 50), página 71, coluna lateral: “Em Arton, itens mágicos são mais raros que na maioria dos mundos de AD&D.”
Arton é rico em energia mágica, por influência da Deusa da Magia — que tem posição muito elevada no Panteão. Isso favorece o surgimento de conjuradores e seres mágicos — mas não “tecnologia mágica”. Em Eberron, as cobiçadas dragonshards caem do céu e servem para fabricar itens em escala industrial; Arton não tem nenhum “material mágico” parecido.
Mas em Tormenta temos Vectorius e Salini Alan como grandes comerciantes de itens mágicos. São apenas dois NPCs comerciando itens mágicos em um Reinado com a mesma extensão territorial do Brasil. Se duas pessoas decidem ensinar idioma klingon, seria isso suficiente para aumentar a porcentagem de fluentes em klingon no país inteiro? Com certeza não.
Mas e Wynlla, o Reino da Magia? Diz ali que sua economia é baseada na fabricação de itens mágicos. Mas não de uma forma que afete o cenário inteiro. Wynlla é um dos menores países do Reinado, com 80 mil habitantes. Isso equivale a apenas três metrópoles, ou sete cidades grandes, ou dezesseis cidades pequenas, e assim por diante.
Supondo que grande parte da população faça refeições padrão (3 PP/dia) e durma em alojamentos padrão (5 PP/noite), a venda de uma única vingadora sagrada sustentaria uma cidade inteira por um mês! Ou seja, o reino sobrevive muito bem exportando apenas algumas dúzias de itens por ano.
E a Academia Arcana? Não ensina a fabricar itens mágicos? Não. Pode consultar a antiga revista Tormenta #3 ou o acessório Academia Arcana. Você não vai encontrar, no mapa, nenhum lugar reservado à fabricação de itens mágicos. E entre os professores sêniores, nenhum que ensine essa matéria.
Mas os alunos recebem itens mágicos ao graduarem-se na Academia. Nenhum deles é fabricado pelos alunos (talvez nem pelos professores). Isso só comprova que existem itens mágicos em Arton. Não diz absolutamente nada sobre sua frequência ou facilidade de confecção.
Os professores da Academia não sabem fazer itens mágicos? Provavelmente a maior parte sabe. Isso não quer dizer que eles não possam ensinar. Apenas não faz parte da política da instituição.
Talude, e a Academia Arcana, divulgam a prática da magia atendendo ao desejo de Wynna. Divulgam a PRÁTICA DA MAGIA. Fazer itens mágicos não é praticar magia — muito pelo contrário, é permitir o uso de magia por não-praticantes. Então é natural que a Academia não ensine a técnica, preferindo que as pessoas aprendam a conjurar por seus próprios meios.
Apesar disso, não existe no cenário nenhuma restrição ou proibição contra a fabricação de itens. Existe apenas mais dificuldade de acesso a eles.
E como vai funcionar esse acesso mais restrito aos itens? De duas formas. A primeira e mais importante, é que não haverá talentos de criação de itens no livro básico. Queremos resgatar o espírito de AD&D, em que itens mágicos eram sempre feitos por outras pessoas, nunca pelos personagens jogadores — tornando sua obtenção mais especial.
Você ainda pode usar os talentos de criação de itens do Livro do Jogador, se quiser. Mas isso leva à segunda maneira de reduzir o acesso a itens — reduzir a riqueza. O dinheiro inicial de cada classe não vai mudar (até porque, com esse dinheiro, não dá pra comprar nada mágico mesmo). Apenas o dinheiro conquistado em níveis seguintes, mais ou menos assim:
1º nível: 150 PO (média para o guerreiro)
2º nível: 225 PO
3º nível: 300 PO
4º nível: 400 PO
5º nível: 600 PO
6º nível: 900 PO. E assim por diante…
Que horror! Só vou conseguir comprar uma armadura de batalha em 7º nível? Minha CA será muito baixa! Bem, a diferença entre uma armadura de batalha (1500 PO, a mais cara do jogo) e uma meia armadura (600 PO, a segunda mais cara) é de apenas 1 ponto na CA. Difícil dizer que isso seja “CA baixa” — especialmente agora que as raças ganham maiores bônus de habilidade, incluindo Destreza (que aumenta a CA de graça).
Como faço com relação a outros materiais D20 (incluindo os atuais livros Tormenta D20)? Ainda estamos trabalhando nisso. Grosso modo, você precisará reduzir o tesouro obtido em qualquer aventura para 25% do valor original, ou reduzir o poder de cada item em um “nível” (por exemplo, uma espada +2 em vez de uma espada +3).
No caso de adversários equipados com itens mágicos, não será necessário ajustar o Nível de Desafio — quaisquer itens que eles tenham equilibra-se com a raça mais fraca, deixando tudo igual. Difícil mesmo é lidar com a obtenção desses itens pelos jogadores. Ainda não sabemos como resolver esse problema.
Se Arton tem menos itens mágicos, por que eu nunca notei? Por várias razões. A maior delas, é que nunca existiu uma mecânica para determinar isso. Era apenas uma curiosidade mencionada muito ocasionalmente, não uma norma real (por isso boa parte dos NPCs tem quantidade de itens normal para seu nível).
Outra razão é que Arton tem menos itens, mas não TÃO menos. Não é 50%, nem 75% (está mais para 80% do normal). Achar uma espada +3 em uma masmorra não é algo extraordinariamente raro. Mas é algo que só acontece 4 níveis acima do que você espera em D&D padrão. Isso é algo que a parte narrativa do cenário não explica.
Tornar esse fato uma norma real é uma oportunidade ótima para resolver vários problemas, e sem precisar de nenhuma retcon (mudança retroativa) no cenário.