Aventuras no harém

Já vou avisando para os pervertidos de plantão que o objetivo aqui não é descrever aventuras eróticas nem nada do gênero. Falarei, sim, de um gênero de mangá que pode servir de modelo para campanhas bastante interessantes: o  harém. Mencionado inclusive no Manual 3D&T Alpha, esse subgênero normalmente conta a história de um protagonista masculino que vive comédias românticas cercado de mulheres bonitas – ou vice-versa (protagonista feminina cercada de belos homens).
O subgênero enfatiza bastante a comédia e o romance, que normalmente são difíceis de manter em longas campanhas. Estamos, afinal, acostumados ao nosso RPG com bastante ação e reação! (você não?)

Harem No Jutsu

Antes de tudo, vamos expandir um pouco os conceitos. Mangás e animes do subgênero harém costumam ser comédias românticas, mas não precisam ser totalmente desprovidos do tipo de ação que tanto apreciamos no RPG. Uma abordagem interessante é ter um plot que envolva muita ação – as situações cômicas e as confusões românticas deveriam aparecer como adorno à trama, não serem o prato principal.
Por exemplo, numa aventura estilo harém num cenário de fantasia medieval, a protagonista pode ser uma maga/guerreira de poder considerável, amaldiçoada pela deusa do amor a ser cortejada e “perseguida” por outros homens. Aí entram ÊPA! os personagens jogadores. A guerreira/maga aproveita o auxílio que seus “pretendentes” lhe dão para tentar buscar uma cura para a maldição. Aí seguem-se aventuras e mais aventuras, temperadas por inevitáveis situações cômicas e românticas envolvendo os jogadores e a NPC em questão.

Como assim, o NPC é o personagem principal?!?

Mestrar esse tipo de aventura pode parecer difícil a princípio, mas, se você seguir alguns passos simples, o esforço será recompensador, tanto para o mestre quanto para os jogadores. O primeiro problema é deixar claro para os jogadores que, embora eles também sejam protagonistas, a história vai, de fato, girar em torno de um NPC.

Todos eles só querem saber dela

Todos eles só querem saber dela


É bastante recomendável que esse NPC tenha uma ficha de personagem, e que ele progrida como se fosse um personagem jogador normal (ou seja, ele compartilha das recompensas de PEs dadas aos personagens jogadores). O nível de poder desse NPC pode variar de acordo com os seus desígnios, ou aquilo que for melhor para seu plot, mas é importante evitar poderes excessivos – a menos que o NPC aja como uma espécie de “salva-vidas” constante para o grupo.
Outro ponto importante é que o grupo e o NPC devem ter convivência constante. Seja por estudar juntos, frequentarem o mesmo dojo de artes marciais, trabalharem juntos como investigadores do sobrenatural ou serem um grupo de aventureiros – eles devem ter a proximidade e contato mútuos que é capaz de gerar comédia e romance.

Em caso de dúvida, ligue para o Disque-Deusa

Uma possibilidade bem comum é haver brigas entre personagens pelo “direito” de se dar bem de forma romântica com o NPC. Ainda outra opção é haver brigas entre jogadores pelo mesmo motivo. Pode parecer auto-evidente, mas é bom deixar claro em alto e bom som para seus jogadores: o objetivo final não é “ganhar” o NPC – é criar histórias divertidas.
Se você esquecer desse detalhe, você vai experimentar uma nova forma de RPG competitivo entre mestre e jogadores (mais até que D&D4e Hero Quest), que provavelmente não será nada prazerosa para nenhum dos envolvidos. Se os jogadores estiverem cientes de que o objetivo não é vencer a corrida pelo amor do NPC, e sim participar da corrida, todos estarão prontos para admitir ao final da campanha quem foi o melhor nesse objetivo e deveria de fato receber o malfadado “prêmio”. Isso vai exigir certa maturidade por parte de seus jogadores. Ei, eu não disse que seria fácil!
Referências legais para ter mais ideias a respeito ficam por conta de séries como Oh My Goddess! (Ah! Megami-sama), A.I. Love You (Ai Ga Tomaranai), Love Hina e Tenchi Muyo (opções de mangás shounen ou seinen, com protagonista masculino e harém feminino), ou Fushigi Yuugi, Meine Liebe, Fruits Basket e Ouran High School Club (opções de mangás shojo, com protagonista feminina e harém masculino).

Pactio!

Uma forma interessante e divertida de recompensar os jogadores por estarem ligados a um NPC que é o protagonista da ação é fazê-los estarem ligados por laços até maiores do que o mero interesse amoroso. Uma abordagem curiosa que existe no mangá/anime Negima! Magister Negi Magi (e que está atualmente em adaptação para 3D&T por este que vos digita) é o Pacto.
Nesse cenário, um pacto é estabelecido entre um mago (que é chamado de magister, mestre) e uma outra pessoa (chamada minister, representante), que está comprometida em auxiliá-lo em batalhas, protegendo-o fisicamente para que este possa ocupar-se em lançar magias. Para esta finalidade, o minister pode extrair poder mágico de seu magister, tornando-se mais forte, ágil e poderoso de maneira geral. O magister também pode enviar seu poder mágico de forma ativa para seu minister, deixando-o ainda mais forte. Muitos outros efeitos se tornam possíveis com o uso de cartas especiais, que são geradas no ato da criação do pacto – uma para o magister, outra para o minister. Com elas, o magister pode comunicar-se telepaticamente com seu minister, teletransportá-lo até sua presença, e mesmo ativar poderes especiais que são manifestados exclusivamente através do minister. Para o minister, a carta de pacto também é usada para invocar um artefato mágico único, ligado à sua personalidade.

Carta de Pacto

Carta de Pacto


“Ok, Jamil, tudo isto é bem legal, mas cadê as regras?” Logo aqui em baixo. No entanto, descrevi esse fluff todo para avisar que você não precisa usar tudo isso em seu cenário. Aproveite a vantagem Pacto da melhor maneira possível (é uma vantagem modular, acrescente ou retire tudo o que você achar (ir)relevante). Só um exemplo rápido, usar a vantagem Pacto em Tormenta (ou algum outro cenário de fantasia medieval) é bem legal não só para aventuras tipo harém, como também para personagens que possuem pactos com seres mágicos ou extraplanares. O tipo de ligação provido pelo pacto é diferente daquele entre Aliados (e Parceiros), Ligação Natural, Mentor, Patronos, e Clericato. Ele pode reunir um pouco de cada, na verdade.

Pacto (1 ponto ou mais)

Você possui um pacto místico com outra pessoa ou criatura. Esse pacto lhe concede algumas habilidades especiais, mas também cria uma ligação especial entre você e outrem. Você pode gastar 2 PMs para conversar mentalmente com a pessoa com quem você possui o pacto, não importando a distância que os separe. Se a pessoa estiver inconsciente ou sob efeito de proteção contra telepatia e efeitos mentais, esse poder não funciona.
Os participantes do pacto podem ser dois personagens jogadores, ou um jogador e um NPC. Este NPC não estará sob o controle do jogador – ele terá uma ficha secreta, separada daquela do personagem, e pode ter seus próprios desígnios e objetivos (não necessariamente os mesmos do seu personagem).
Um pacto normalmente é criado por um ritual místico – mas pode ter a origem que o mestre ou o jogador quiser. Além disse, ele não precisa ser igualitário – cada membro do pacto pode ter mais ou menos habilidades, tornando a vantagem customizável. Outras habilidades estão disponíveis, bastando acrescentá-las ao custo total do Pacto (a vantagem não pode custar menos de 1 ponto de personagem):
– Artefato (variável): Você pode possuir um artefato mágico, que surge magicamente em suas mãos (ou equipado em você) quando convocado por você ou pelo outro membro do pacto (a convocação do artefato exige o uso de palavras de poder, como se fosse uma magia, e gasta uma ação de movimento). O custo em pontos de personagem do artefato é o equivalente ao custo em PEs de um item mágico, dividido por 10, arredondado para cima. O artefato não pode consistir em itens consumíveis (como itens de cura, pergaminhos e poções).
– Convocação (+1 ponto): Você pode gastar 2 PMs para teletransportar o outro membro do pacto até você, como se estivesse utilizando a magia Teleportação.
– Cultista (+1 ponto): Você é capaz de extrair mais do que magia ou vitalidade de seu pacto. Você é considerado como tendo a vantagem Clericato para propósitos de pré-requisitos de magias. Além disso, se você for um conjurador, você pode começar com três magias inicias extras, além das magias iniciais (cumulativas com Clericato, Mentor e Patrono). Elas são escolhidas pelo mestre. Somente um dos dois participantes de um Pacto pode receber os benefícios desta habilidade.
– Enviar Magia (+1 ponto): Você pode gastar seus próprios PMs e recuperar a mesma quantidade no outro membro do pacto. Esse efeito está limitado ao alcance visual. Usá-lo não gasta nenhuma ação, mas só pode ser usado uma vez por rodada.
– Enviar Vida (+1 ponto): Você pode sacrificar seus próprios PVs e recuperar a mesma quantidade no outro membro do pacto. Esse efeito está limitado ao alcance visual. Usá-lo não gasta nenhuma ação, mas só pode ser usado uma vez por rodada.
– Extrair Magia (+1 ponto): Você pode gastar PMs do outro membro do pacto como se fossem seus. Esse efeito está limitado ao alcance visual, e pode ser usado sempre que você realizar uma ação que gaste PMs.
– Extrair Vida (+1 ponto): Você pode drenar os PVs do outro membro do pacto para acrescentar a seus próprios. Esse efeito está limitado ao alcance visual. Usá-lo não gasta nenhuma ação, mas só pode ser usado uma vez por rodada.
– Ligação Vital (-1 ponto): Sempre que o outro membro do pacto é ferido, você também sofre dano equivalente. Se o outro membro do pacto também sofre dano equivalente sempre que você é ferido, a habilidade reduz o custo total em -2 pontos; caso contrário, reduz somente em -1 ponto.
 
com sugestões de regras de Bruno “BURP”.

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19 Resultados

  1. Leonel disse:

    "…o objetivo aqui não é descrever aventuras eróticas…"
    Parei de ler.
    😛

  2. Tek disse:

    Jamil, se pá com umas modificações dá uma matéria na DS.

  3. Metal_Sonic disse:

    Muito bom o artigo! E Negima é uma das histórias de harém mais divertidas que eu li, e ainda tem MUITA porradaria! \o\

  4. BURP disse:

    Bem legal o texto, dá ótimas idéias de jogo. Gostei das sugestões de como fazer partidas estilo harém. Só acho complicado Enviar Magia poder custar 0 pontos – muitas vezes pode ser uma boa vantagem poder recuperar os PMs de um colega com vantagens poderosas, mesmo que não funciona na via contrária, e sem contar nos jogadores sacanas que podem querer ter Pactos com Aliados ou coisa assim =P

    • Álvaro "Jamil" disse:

      De fato, pode ser uma boa vantagem – mas você vai estar diminuindo suas próprias chances desse modo.
      E os jogadores sacanas… bom, eles sempre existem, e sempre vai rolar disputa. Acho que dá pra acrescentar "você não poder ter um Pacto com um personagem ou NPC que já seja seu Aliado (ou Parceiro), Familiar, Mentor ou Patrono". Fica melhor, non?

      • BURP disse:

        Acho que o que complica um pouco é colocar um custo que um personagem paga para que outro possa usar um determinado poder. Eu, pelo menos, faria a vantagem focando só nas habilidades recebidas por quem compra ela – tipo, tanto Enviar Magia/Vida ou Extrair Magia/Vida teriam custo fixo e funcionariam só para o próprio personagem; se o outro também quisesse ter essa capacidade, ele que comprasse as vantagens por si próprio, ué. Fica mais simples, pelo menos =P
        Mas, enfim, são só detalhes mecânicos também, mas fica aí de sugestão pra quem preferir.

  5. Metal_Sonic disse:

    Meio off, mas alguém poderia escrever dicas sobre como mestrar aventuras solo? tenho uma grande dificuldade em elaborar aventuras para a minha namorada… x_x

  6. PH Silveira disse:

    SE não conhecesse o autor teria ficado impressionado, o que já é um mérito.
    Agora, eu usaria isso em aventuras, mérito plus…
    Lógico que pra controlar os PCs a fazerem meus designios sem chiarem e para tenta-los com outro objetivo inalcansável… como passar de nível por exemplo.

  7. Aiken Frost disse:

    Cara, essa parada de pacto me deu uma idéia FODA pro meu cenário. Tipo, seria algo semelhante com relação ao Mago e seu Familiar. Só que O FAMILIAR é que seria o Magister, seria tipo um representante de um espírito mais poderoso que guia o Mago. Coisa do tipo… Obrigado pela idéia indireta, hauhauha.

    • Álvaro "Jamil" disse:

      Tipo… um familiar que representa seu totem? (xamanisticamente falando) Interessante.

      • Aiken Frost disse:

        Mais ou menos isso sim, Jamil. No meu cenário, as principais divindades que representam aspectos "incontroláveis" ou aspectos realmente antigos, como a magia e os elementos, nesse caso, também são deuses da natureza. Isso justificaria porque os Familiares são animais também…
        Há de ser estudado, porque o papel dos magos nunca foi muito bem definido no meu cenário. Mas isso já me deu uma idéia bem legal.

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