Bastidores de Tormenta RPG: Sumário

Seguindo com esta série de previews sobre o futuro livro básico de Tormenta, alguns usuários perguntaram que capítulos estariam no livro básico. Eu e os outros do Quinteto (que nem sempre tem cinco pessoas…) já discutimos isso e chegamos a um formato que deve ser bem próximo do final.
Ideias para o conteúdo são bem-vindas, mas não custa lembrar: Tormenta RPG tem a tarefa de funcionar como um livro básico completo, acumulando funções dos antigos Livro do Jogador, do Mestre e dos Monstros D&D. Colocar tudo isso em um único volume já fica difícil o bastante. Não haverá – repito, não haverá – espaço para regras variantes, como Pontos de Ação e coisas assim. Elas podem surgir em algum acessório futuro, mas não aqui. Por enquanto, apenas o essencial.
Também não custa avisar outra vez: mudanças podem ocorrer, e a versão final talvez não siga exatamente o que está aqui. Por enquanto é apenas uma estimativa.
Introdução. Explicar o que é RPG, e a trajetória de Tormenta até este ponto. Talvez um exemplo de construção de personagem usando algum NPC clássico (Katabrok o Bárbaro é sempre o primeiro que me vem à cabeça, mas essa escolha ainda não foi feita).
Habilidades. Absolutamente nada novo aqui. Os seis atributos são alicerces básicos do Sistema D20, então não vamos mexer muito nisto.
Raças. Sem muita novidade para quem já viu os primeiros previews: Humanos, Anões, Elfos, Goblins, Halflings, Lefou, Meio-Gênios (não, o Saladino ainda não pensou no nome deles…), Minotauros.
Um aviso sobre as raças: elas devem ser, todas, +2 ou +3 níveis mais poderosas que o padrão D&D. Isso deve acontecer através de maiores bônus de habilidades, e/ou habilidades raciais mais fortes. Então, em vez de enfraquecer os minotauros e lefou, as demais raças é que ficam mais fortes. As razões disso aparecem mais adiante.
Classes. Outra vez, sem novidades. Todas as onze clássicas de D&D, além de Samaritano, Samurai e Swashbuckler. O nível de poder nas classes deve permanecer o mesmo.
Perícias. Como já foi comentado, muito provavelmente vamos seguir Star Wars Saga — todos os personagens testam suas perícias com 1d20 + metade de seu nível + modificador de habilidade. Para perícias em que você seja treinado, recebe +5. As perícias treinadas do personagem são aquelas escolhidas pelo jogador. Cada classe tem certo número de perícias treinadas, que devem ser sele­cio­nadas entre suas próprias perícias de classe.
Para entender essa regra em D&D 3E, faça o seguinte: verifique quantos pontos de perícia o personagem ganha por nível. Este é seu número de perícias treinadas. Se bardo humano com Inteligência 14 recebe 9 pontos de perícia por nível (6 por sua classe, +2 por seu modificador de Inteligência, e +1 por ser humano), então no sistema Saga ele tem 9 perícias treinadas. Escolha 9 entre as perícias de classe do bardo, e inclua +5 em seus testes.
Também haverá “fusão” de perícias, como Observar + Ouvir + Procurar + Sentir Motivação = Percepção.
Talentos. Uma seleção entre aqueles do Livro do Jogador D&D e alguns de Tormenta D20: Guia do Jogador, Área de Tormenta, e Piratas & Pistoleiros. Alguns talentos raciais para minotauros e meio-gênios.
Os Poderes Concedidos já vistos em outros livros não reaparecem aqui. Em vez disso, para manter a compatibilidade com D&D 3E, haverá “talentos de domínio” correspondendo aos domínios divinos do Livro do Jogador D&D (mas com mecânicas um pouco diferentes). No entanto, um personagem ainda pode adotar os Poderes Concedidos.
Equipamento. A grande diferença neste capítulo é que, aqui, entram itens mágicos. Em nome da simplificação, não haverá regras para construção de itens mágicos no livro básico (isso fica para algum acessório). Esta é uma volta ao antigo AD&D: os itens já existentes foram feitos há muito tempo por “grandes magos” que jogaram fora a receita.
Outra mudança importante. Sempre foi dito, desde o primeiro livro de Tormenta, que este é um mundo escasso em itens mágicos — mas nunca existiu nenhuma regra para justificar isso. Também queremos suavizar a infame “síndrome da árvore de natal”, que força um personagem a ter certo número de itens para equiparar-se a outros de seu nível.
Assim, um personagem de Tormenta tem riqueza equivalente a 3 ou 4 níveis abaixo do padrão D&D. Então, se um personagem de 10o nível tem recursos equivalentes a 49 mil peças de ouro em D&D, em Tormenta esse valor cai para 13 a 19 mil.
Essa medida reduz a dependência de itens mágicos, e também equilibra o poder dos personagens com o padrão (lembrando que as próprias raças são mais fortes). Não é uma ideia nova. No cenário importado Midnight, onde quase todos os itens mágicos foram saqueados por um vilão global, os personagens também são mais fortes.
Na soma final, um personagem de Tormenta terá poder equivalente (ou ligeiramente superior) a um personagem de D&D, com mais habilidades raciais, mas menos equipamento mágico.
Magias. Pontos de Magia substituem as tabelas de magia por dia. Classes conjuradoras recebem certo número de PMs e magias conhecidas, seguindo a antiga lógica (magos conhecem mais magias e têm menos PMs; feiticeiros conhecem menos magias e têm mais PMs). Classes que memorizam magias continuarão precisando fazê-lo (e o mago Rufus, de “O Inimigo do Mundo”, não precisará ser quickado do cenário).
Combate. Ainda não decidimos. Estamos divididos entre manter como está (personagens ganham mais ataques/rodada quando avançam de nível), ou abraçar a regra Saga, em todo mundo ataca só uma vez, mas soma metade do nível ao dano. Isso também vale para magias, então vai diminuir absurdamente o número de magias (porque mesmo uma magia de nível 0 vai fazer muito estrago quando lançada por um mago de nível alto).
O Mestre. Você já devem fazer ideia do que acontece aqui.
O Mundo de Arton. Descrição breve, bem breve mesmo, do cenário. Não esperem nada muito mais detalhado que o Guia do Viajante. Um pequeno bestiário deve conter apenas alguns monstros mais icônicos: demônios da Tormenta, trolls, goblinóides e outros.
Aventura pronta. Não sabemos ainda ser haverá espaço para isso.

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270 Resultados

  1. Tiago Lobo disse:

    Gostei principalmente do sistema de PM's.
    E acho que seria bom usar a mecânica do Saga para combates. Muitos ataques em níveis altos, somado a um sem número de habilidades e poderes de um personagem, tornam o jogo lento e difícil de controlar.

  2. yusha reiden disse:

    Rpz, eu fico muito feliz só de ver que um sonho meu vai se realizar…Tormenta com um sistema próprio !!
    – Agora sobre o livro, espero que na descrição do mundo tenha a descrição atualizada, tipo…as consequências dos romances, guerras táuricas e Contra Arsenal !!
    – Sobre os ataques, eu adoro os ataques extras !!
    – O resto tá muito bom !!

  3. Filipi disse:

    Concordo com o Tiago, em niveis mais altos a sistema Saga fica bem mais dinâmico, mas entendo a necessidade de manter uma maior compatibilidade com o D&D.

  4. Pedro Gabriel disse:

    Olá pessoal, minhas impressões sobre alguns dos itens do sumário do vindouro Tormenta RPG:
    * Introdução: sobre o exemplo de construção de personagem, deixa o Katabrok mesmo, vai ser interessante, e assim um velho conhecido reaparece.
    * Raças: de um certo ponto de vista, o nome Meio-Gênio está bom, sim. Não tenho idéia alguma para um outro nome…
    * Perícias: eu conheço esse exemplo… antes mesmo de aparecer nos Encontros Aleatórios da DS 20, hehehe. Além de bom, esse sistema é mais simples, o que pode ajudar a levar menos páginas para o livro — além da fusão de Perícias.
    * Talentos: eu tenha a impressão de que aqui haverá um profundo corte…
    * Equipamento: idem ao anterior…
    * Magias: a regra de PMs é bacana, e pelo menos ajuda a diminuir aquelas horríveis tabelas de magias por dia. Novamente, menos páginas.
    * Combate: para simplificar e levar menos páginas ao livro, melhor o sistema Saga mesmo. E se puder reduzir a quantidade de magias, melhor ainda!
    * Aventura Pronta: se sobrar espaço, seria legal ter uma.
    Desculpem o comentário grande. Acho que o livro vai ficar bacana no final, mas é bom tomar cuidado com os Talentos, Itens Mágicos e Magias — acho que muitos deles precisam ser cortados para caber no livro básico, mas quais devem ficar é uma das decisões que podem arruinar ou alavancar essa iniciativa.

  5. Shido disse:

    Concordo com o Tiago [2]. A orgia de ataques em níveis altos gera rolagens demais para um mesmo turno, o que por vezes atravanca um pouco a ação. O ideal seria o jogador poder resolver seu turno com uma única rolagem, diminuindo o tempo de rodada = deixa os outros jogadores esperando menos pela sua ação.
    Memorização + Pontos de Magia? Vai ser usada a abordagem que consta da SRD — magos memorizam uma "lista de magias conhecidas para o dia"?
    Raças mais poderosas — se o livro trouxer um apêndice de conversão (sempre bom), seria interessante devotar um parágrafo para a importação de raças de outros títulos d20 que operam sob o equilíbrio "oficial". Algo mais na linha "para usar uma raça externa em Tormenta RPG, adicione a ela +2 em uma habilidade e mais X feitos", customização, em vez de "dê +2 níveis de classe" — para possibilitar grupos de um mesmo nível.

  6. Moreau do Bode disse:

    Gostei bastante do que vi, e era mais ou menos isso queeu esperava do livro. Só não sei se isso tudo vai caber em um livro de menos de 300 páginas.

  7. Cassaro disse:

    "* Talentos: eu tenha a impressão de que aqui haverá um profundo corte… "
    Isso é uma das coisas que NÃO podemos fazer. Queremos que você possa pegar um acessório ou revista antiga e aproveitar esse material com Tormenta RPG. Então, se um NPC em uma aventura tem o talento tal do Livro do Jogador D&D, esse talento precisa existir no Tormenta RPG. Por isso, todos os talentos do LdJ D&D estarão no livro básico.

    • Pedro Gabriel disse:

      Mas aí devem sobrar (acho) pouco espaço para talentos de fora do LdJ…
      Talentos Regionais "caem fora", então? (Para aparecerem num futuro suplemento, claro…)

    • Griffith disse:

      Bom Cassaro eo Quinteto, até agora o que foi apresentado para o Tormenta OGL, me agradou d+, a adoção das regras do SAGA seria a melhor escolha a ser feita (na minha opinião) agora quanto aos talentos, precisaria de colocar talentos que funcionem realmente, como os do Pathfinder, e por favor não gastem espaço colocando aqles talentos #@%*$*!!! que dão um bônus de +2 em duas perícias não, coloquem talentos utéis para aqueles que não podem se beneficiar de magia, ainda mais agora com essa redução de tesouro mágico, que sabe-se lá quando um combatente terá uma arma mágica a altura….então assim que tiver algum talento interessante por favor pste-o pra gente.,…
      Parabens pelas escolhas bem feitas até agora e Sucesso….

      • Cassaro disse:

        "aqles talentos #@%*$*!!! que dão um bônus de +2 em duas perícias"
        Heh. O Guilherme gosta de chamar esses talentos de "Hidro-sapareiro" (+2 em Natação e +2 em Ofícios, sapateiro).
        Não vamos inventar Hidro-sapateiros novos, mas aqueles que já existem no Livro do Jogador D&D precisam ser mantidos, porque aparecem em estatísticas de personagens em outros produtos D20.
        "sabe-se lá quando um combatente terá uma arma mágica a altura…"
        A ideia é que ele nem precise de uma. Se um guerreiro tem uma arma +1, ou recebe um bônus racial de Força +2, o efeito mecânico é o mesmo. Por isso achamos melhor fortificar as raças, em vez de forçar a aquisição de armas mágicas mais tarde.

        • Nibelung disse:

          "Se um guerreiro tem uma arma +1, ou recebe um bônus racial de Força +2, o efeito mecânico é o mesmo."
          Carga, manobras de combate (agarrar, derrubar, encontrão), bônus de dano (mod de força x1.5) com armas de duas mãos, perícias baseadas em Força… Não, o efeito mecânico não é o mesmo.

          • Cassaro disse:

            "Carga, manobras de combate (agarrar, derrubar, encontrão), bônus de dano (mod de força x1.5) com armas de duas mãos, perícias baseadas em Força… Não, o efeito mecânico não é o mesmo."
            Você está supondo que todas essas manobras vão existir no Tormenta RPG e funcionar da mesma maneira. Não vão.

          • Nibelung disse:

            Não vai existir regras de carga, e nem perícias baseadas em força?

          • Cassaro disse:

            Muitas manobras de combate serão cortadas — carga pode ser uma delas.
            As três únicas perícias baseadas em Força — Escalar, Saltar e Natação — devem ser mudadas (talvez fundidas a outras) e não mais baseadas em Força, mas isso também ainda é incerto.

          • Nibelung disse:

            Não to falando de carga-charge-investida. Estou falando de carga-load-capacidade de carregar tralhas.

  8. Cassaro disse:

    Acabei de fazer um cálculo grosseiro (vou ter que confirmar isso com meus comparsas mais tarde).
    Reduzindo o tesouro de um personagem 2 níveis abaixo (por exemplo, um guerreiro de 5o nível com tesouro de 3o nível), isso é quase o mesmo que baixar seu próprio nível em personagem em -1.
    Se for mesmo verdade, vamos baixar o tesouro para -4 níveis e aumentar o poder das raças em +2 (ou talvez até -6 e +3), resultando em personagens de poder equivalente ao D&D padrão, mas muito mais simples de construir e menos dependentes de itens mágicos.

    • Seria uma idéia interessante, ver personagens com mais habilidades inerentes e naturais do que parecerem um cabideiro cheio de itens mágicos pendurados.

    • Cloud_Lima disse:

      Cassaro! Peço, por favor, que retire TODOS os itens mágicos… detesto essa dependência, também – o héroi nem pode ser humilde (tem que se entupir de bugigangas para não ficar defasado e ser desesperado por recompensa) Por exemplo, por que um monge ou druida também precisaria de tantos objetos valiosos?
      As habilidades de ítens (só algumas) poderiam ser compradas como se fossem talentos, por exemplo. Gosto do modo como os ítens especiais são usados em M&M: ou você paga por eles (como qualquer outra característica), ou são só ferramentas de trama.
      Pense nessa sugestão, Mestre… e se for impossível excluí-los, pelo menos coloquem condições boas para heróis sem ítens mágicos.

      • Cassaro disse:

        "Pense nessa sugestão, Mestre… e se for impossível excluí-los, pelo menos coloquem condições boas para heróis sem ítens mágicos."
        Não queremos sumir totalmente com os itens mágicos. Eles são parte importante da mitologia de D&D, e não queremos afastar Tormenta de D&D — o cenário foi criado para esse jogo, que é nosso RPG favorito em todos os tempos.
        Mas também não queremos que um personagem fique penalizado por NÃO ter itens suficientes, ou por não ter nenhum item, como acontece agora.
        Então, além de diminuir a importância dos itens, também haverá opções para personagens que prefiram não usar item mágico nenhum — como o já famoso talento Ao Sabor do Destino, de Piratas & Pistoleiros.

    • Gatts disse:

      MUITO boa idéia isso de diminuir itens mágicos e aumentar o poder das raças, mas acho que podem tambem aumentar o poder das classes, como um todo, parecido com o pathfinder.

  9. godØ disse:

    uma dúvida:
    Em que data acontece a Guerra Táurica?
    Outras dúvidas:
    E os antigos suplementos? Terá uma tabela de conversão em .pdf gratuito disponível no site da Jambô?
    Qual a estimativa de páginas e preço?
    Quais suplementos vocês pretendem lançar para o Tormenta RPG? E quais relançar?

  10. Maury disse:

    A regra de perícias parece legal, mas vai gerar certas incoerências. Tipo, dois jogadores guerreiros, um comprou, desde o 1º nível, uma certa perícia, e o outro não. Quando eles chegam lá o 10º nível o segundo guerreiro decide comprar aquela perícia – e será tão bem treinado quanto seu companheiro, que já desde o 1º nível realiza aquela ação.
    A essa mudança nas regras de perícia também vai interferir nas classes de prestígio, já que não vai ter mais como quantificar o nível de conhecimento com certa perícia (apenas o fato de conhecê-la ou não).
    Eu não estou dizendo que a regra seja ruim — é bem mais simples, e facilita bastante mesmo. Só estou apontando algumas interferências.

    • Cassaro disse:

      "A regra de perícias parece legal, mas vai gerar certas incoerências. Tipo, dois jogadores guerreiros, um comprou, desde o 1º nível, uma certa perícia, e o outro não. Quando eles chegam lá o 10º nível o segundo guerreiro decide comprar aquela perícia – e será tão bem treinado quanto seu companheiro, que já desde o 1º nível realiza aquela ação."
      Isso não é possível, porque suas perícias treinadas são escolhidas na criação do personagem, no 1o nível — e não podem mais ser mudadas. Então o segundo guerreiro não poderia "comprar" nada mais tarde, até porque aqui não existem pontos de perícia.
      Essa regra é menos flexível que as perícias padrão D&D, mas muito mais prática.
      "A essa mudança nas regras de perícia também vai interferir nas classes de prestígio, já que não vai ter mais como quantificar o nível de conhecimento com certa perícia (apenas o fato de conhecê-la ou não)."
      Não, a regra não impede a aquisição de classes de prestígio. Você ainda tem graduações para satisfazer pré-requisitos (1/2 nível nas perícias de classe não treinadas, e 1/2 nível +5 nas treinadas).

      • BURP disse:

        Mas não fica um pouco estranho eles simplesmente não aprenderem mais perícias? Quer dizer, se ele ainda pode melhorar outras características, e adquirir novos talentos e feitiços, por exemplo, pq só as perícias ele não poderia mais adquirir? =P A menos que haja algum talento que permita adquirir treinamento em um número X de perícias novas ou coisa assim.

        • Shido disse:

          d20s com esse modelo de "perícias fechadas" geralmente contam com o feat Skill Training (ou similar) que permite adquirir treinamento em uma perícia após a criação.

          • Cassaro disse:

            "d20s com esse modelo de "perícias fechadas" geralmente contam com o feat Skill Training (ou similar) que permite adquirir treinamento em uma perícia após a criação."
            Mas nesse caso voltaríamos ao problema apontado pelo Maury: um personagem de 10o nível pega um feat e torna-se instantaneamente tão bom em uma perícia quanto o sujeito que treinou nela desde o 1o nível — o que não faz sentido algum.
            Um jogador que se arrepende de suas escolhas iniciais de perícias é mesmo que uma pessoa na vida real arrependida de uma faculdade: você não pode voltar atrás e recuperar o tempo perdido.

          • BURP disse:

            É, mas nada impede ele de começar outra faculdade, ué =P
            Sei lá, na real eu não me incomodo tanto com o fato do personagem aprender de uma hora pra outra a usar uma perícia tão bem assim – é algo que muitas vezes faz parte das histórias de ação e fantasia até, basta ter uma montagem de cenas treinamentos pra aprender em poucos minutos o que normalmente levaria anos, heheheh. E não é tão diferente de um personagem que nunca usou um determinado talento de uma hora pra outra aprender a usá-lo perfeitamente, além de que ainda devem ter outras formas de um personagem que usa mais uma determinada perícia se manter melhor qualificado nela, tipo Foco em Perícia ou um maior bônus concedido pelo atributo, não?
            Mas, enfim, é só a minha visão, claro. Coisa de jogador de 3D&T, heheh =P

        • Cassaro disse:

          "Mas não fica um pouco estranho eles simplesmente não aprenderem mais perícias? Quer dizer, se ele ainda pode melhorar outras características, e adquirir novos talentos e feitiços, por exemplo, pq só as perícias ele não poderia mais adquirir?"
          Não. Por isso eu disse que é menos flexível.
          Ou optamos pelo complicado e detalhado, ou pelo simples e limitado. Não podemos ter as duas coisas.

          • Denommus disse:

            E o que tem de complicado em dar um talento de compra de perícia?

          • Cassaro disse:

            Voltaríamos ao problema apontado pelo Maury: um personagem de 10o nível pega um feat e torna-se instantaneamente tão bom em uma perícia quanto o sujeito que treinou nela desde o 1o nível — o que não faz sentido algum.

          • Shido disse:

            Isso não me parece assim tão grave, Cassaro. Sempre dá para racionalizar mais ou menos satisfatoriamente uma situação assim.
            De início, o sujeito não era tão destreinado assim — já possui 1/2 nível pros testes, o que pode significar uma certa familiaridade (como observar os colegas de grupo que usam a tal perícia). No momento em que ele é treinado, ele só se torna melhor no uso da perícia se possuir um atributo-chave maior que o do cara que treinou desde o primeiro nível — se for o caso, é só postular que o "recém-chegado" tinha "jeito" para a coisa.
            (E, a essa altura, o cara que tem a perícia desde o primeiro nível, se for bom mesmo no negócio, já possuirá Skill Focus de qualquer maneira.)

          • Carine disse:

            Voto pelo complicado…
            Numa boa, acho bem natural que os personagens aprendam novas perícias no decorrer do jogo.
            As pessoas não aprendem coisas novas na vida?

          • Cassaro disse:

            "As pessoas não aprendem coisas novas na vida? "
            Aprendem. Mas não se tornam tão peritas nas coisas novas quanto nas coisas em que treinaram durante longos anos.
            Eu mesmo faço histórias em quadrinhos desde criança, e cursei língua japonesa nos últimos cinco anos. Adivinha em qual eu sou melhor?
            No Sistema D20 o aprendizado de habilidades absolutamente novas é feito por talentos. Então você pode comprar Foco em Perícia — representando um esforço recente para aprimorar-se em uma perícia — e ganhar bons +5 nela.
            Mas você não pode pegar um talento que faz você voltar no tempo para cursar faculdade, mestrado e doutorado naquela mesma perícia. Não pode querer o mesmo nível de aprendizado de alguém que treinou desde o 1o nível.

          • BURP disse:

            Mas é justamente por isso que o personagem que pegou uma perícia no 10º nível não vai ter necessariamente o mesmo nível de aprendizado de alguém que tinha ela desde o 1º – se for mesmo uma perícia tão importante assim, o *segundo* já vai ter tido a oportunidade de comprar um Foco em Perícia ou outro talento/feito para se tornar melhor nela (representando aí o seu mestrado ou doutorado que seja), enquanto o primeiro não. E também se poderia questionar a mesma coisa sobre outros elementos em que os personagens, a princípio, continuam evoluindo e aprendendo novas habilidades, como feitiços, por exemplo. Um personagem que aprendeu Mísseis Mágicos no 1º nível não deveria ser melhor do que um que resolveu aprender esse feitiço só lá pelo 10º? Como o novo sistema vai lidar com essa situação? O mesmo pode se perguntar sobre talentos – um personagem que trespassa inimigos desde o 1º nível não deveria fazer isso melhor do que um que resolveu começar a fazer isso só lá pelo 10º?
            E, claro, isso ficando só no argumento "fazer sentido". Como eu disse antes, isso é algo que a mim, pessoalmente, não incomoda muito, até porque faz parte do tipo de história de ação e aventura que eu gosto de emular em RPG. É nesse ponto que se deveria questionar até onde "fazer sentido" é mais importante do que ser jogável – obrigar o personagem a manter o mesmo conjunto de perícias sempre vai acabar engessando o jogo no longo prazo, já que o grupo nunca vai poder melhorar suas chances de serem bem sucedido em desafios que eles não imaginavam que viveriam quando criaram os personagens. Ainda mais quando não seria algo tão complicado assim de resolver – é só colocar um feito como esse Skill Training que o Shido comentou, que abre essa possibilidade mas sem deixar de ter um certo custo pro jogador (que, afinal, vai ter que abrir mão de adquirir outra habilidade para aprender uma nova perícia).
            Mas, enfim, essa é só a minha opinião também. Tu parece estar bem irredutível nesse ponto.

          • Cassaro disse:

            "Um personagem que aprendeu Mísseis Mágicos no 1º nível não deveria ser melhor do que um que resolveu aprender esse feitiço só lá pelo 10º? Como o novo sistema vai lidar com essa situação?"
            Da mesma forma como sempre lidou com qualquer situação ligada a experiência. Quanto maior o nível, melhor funciona.
            É assim com ataques, é assim com magias. Não há porque ser diferente com perícias.
            "O mesmo pode se perguntar sobre talentos – um personagem que trespassa inimigos desde o 1º nível não deveria fazer isso melhor do que um que resolveu começar a fazer isso só lá pelo 10º?"
            Trespassar é uma manobra. Sua chance de sucesso não depende de quando você a aprendeu, depende de sua habilidade geral de combate. Ou seja, depende do nível.
            "É nesse ponto que se deveria questionar até onde "fazer sentido" é mais importante do que ser jogável – obrigar o personagem a manter o mesmo conjunto de perícias sempre vai acabar engessando o jogo no longo prazo, já que o grupo nunca vai poder melhorar suas chances de serem bem sucedido em desafios que eles não imaginavam que viveriam quando criaram os personagens."
            Se a preocupação é ser "jogável", nenhum personagem nunca deveria ter graduações "medianas" em perícias.
            Todas as classes de D&D tentam ser as mais eficazes em algum campo. Causar mais dano, tolerar mais dano, combater certo inimigo, combater o mal, proteger e curar…
            Se você dá habilidades "medianas" a um personagem: a) Sempre haverá alguém no grupo melhor que ele; b) Ele falhará na maioria das tentativas.
            O próprio Livro do Jogador (e outros títulos) aconselha que perícias sejam SEMPRE maximizadas.
            Graduações medianas em perícias complicam a construção de personagens, e não oferecem nada importante para compensar.
            "é só colocar um feito como esse Skill Training que o Shido comentou"
            Pela terceira vez:
            Nesse caso voltaríamos ao problema apontado pelo Maury: um personagem de 10o nível pega um feat e torna-se instantaneamente tão bom em uma perícia quanto o sujeito que treinou nela desde o 1o nível — o que não faz sentido algum.

          • BURP disse:

            "Da mesma forma como sempre lidou com qualquer situação ligada a experiência. Quanto maior o nível, melhor funciona.
            É assim com ataques, é assim com magias. Não há porque ser diferente com perícias."
            Mas o ponto que eu to questionando é justamente esse, Cassaro… Se esse raciocínio não impede um personagem de aprender novos feitiços e talentos com a experiência, por que impede um personagem de aprender novas perícias?
            "Trespassar é uma manobra. Sua chance de sucesso não depende de quando você a aprendeu, depende de sua habilidade geral de combate. Ou seja, depende do nível."
            Mas aí se pode questionar até que ponto "habilidade geral de combate" também não é uma habilidade aprendida também. Afinal, um guerreiro passou por todo um treinamento em combate, da mesma forma que um mago passou por um treinamento em lançar feitiços, e um cientista passou por um treinamento no seu campo científico específico…
            "Se a preocupação é ser "jogável", nenhum personagem nunca deveria ter graduações "medianas" em perícias."
            Não entendi exatamente o que perícias com graduações medianas tem a ver aqui. O que eu quero dizer em ter a preocupação de deixar o sistema jogável é não engessar a evolução dos personagens de forma que o mestre não possa colocar na aventura uma situação que ele considere legal mas envolva uma perícia que ninguém do grupo se preocupou em adquirir no primeiro nível, e agora de repente é tarde demais sequer pra um deles poder adquirir no próximo. Afinal, se existe um personagem especializado em causar dano, outro em curar, e etc, também deve existir um especializado em usar habilidades mais gerais, não?
            "Pela terceira vez:"
            Eu sei que tu já disse isso três vezes, mas a minha opinião continua sendo a de que é um problema menor frente ao que acontece sem ela. Mas, enfim, continua sendo só a minha opinião mesmo.

          • Cassaro disse:

            "Mas o ponto que eu to questionando é justamente esse, Cassaro… Se esse raciocínio não impede um personagem de aprender novos feitiços e talentos com a experiência, por que impede um personagem de aprender novas perícias?"
            Não impede. Compre Foco em Perícia para isso.
            Repetindo: você não pode aprender uma coisa nova HOJE e ser tão bom quanto quem treinou a mesma coisa desde sempre. Nem em D&D, nem na vida real.
            "Mas aí se pode questionar até que ponto "habilidade geral de combate" também não é uma habilidade aprendida também. "
            Ela é aprendida. Com experiência. Aumento de nível.
            Agora imagine se um mago pudesse gastar um talento para comprar um Bônus Base de Ataque tão bom quanto o guerreiro.
            É exatamente isso que você está sugerindo.
            "Não entendi exatamente o que perícias com graduações medianas tem a ver aqui. O que eu quero dizer em ter a preocupação de deixar o sistema jogável é não engessar a evolução dos personagens de forma que o mestre não possa colocar na aventura uma situação que ele considere legal mas envolva uma perícia que ninguém do grupo se preocupou em adquirir no primeiro nível"
            Como eu disse, se você não pegou a perícia no 1o nível e decidiu pegá-la só agora, você será ruim nela.
            Veja a aventura oficial "A Pedra Fundamental", para personagens de 7o nível. Logo no início, a aventura pede um teste de Sobrevivência (CD 15, mediana) para que os jogadores notem algo importante.
            Um personagem com graduações máximas (+10) tem 75% de chances de sucesso nesse teste. Ele é competente.
            Para um personagem com metade das graduações máximas (+5), a chance cai para 50%. Ele não é competente.
            Você só é considerado competente em alguma coisa quando tem sucesso na MAIORIA das tentativas. Não em METADE delas.
            Isso é o mesmo, ou pior ainda, que estar "engessado".
            "Afinal, se existe um personagem especializado em causar dano, outro em curar, e etc, também deve existir um especializado em usar habilidades mais gerais, não?"
            É o ladino.

          • BURP disse:

            "Não impede. Compre Foco em Perícia para isso."
            Tá, peraí. Mas então Foco em Perícia permite um personagem adquirir graduações em uma perícia que ele não tinha antes? Pq, na prática, é justamente isso que eu to sugerindo desde o meu primeiro comentário – um talento que permita a um personagem adquirir alguma familiaridade com uma perícia que ele não possuía desde o 1º nível. Se é assim, toda essa discussão ficou meio supérflua.
            "Agora imagine se um mago pudesse gastar um talento para comprar um Bônus Base de Ataque tão bom quanto o guerreiro.
            É exatamente isso que você está sugerindo."
            Mas se a idéia é "fazer sentido", não deveria existir essa opção? Afinal, por que um mago seria simplesmente proibido de largar os livros por umas horas por dia e aprender alguns movimentos básicos com armas? Isso também não faz sentido. Claro que ele não vai aprender de uma hora pra outra a lutar como um guerreiro experiente, mas, considerando que as perícias só podem ser adquiridas no primeiro nível, o que eu to sugerindo seria muito mais como existir um talento que desse ao mago um bônus de ataque equivalente ao de um guerreiro de 1º nível.
            E, claro, eu não to realmente sugerindo que exista esse talento, é bom destacar, até porque, tecnicamente, já existe uma forma de um mago adquirir um BBA de guerreiro de 1º nível – basta ele pegar um nível de guerreiro, virando multiclasse. Mas e como ele faz para adquirir uma nova perícia de 1º nível? Ou adquirir o primeiro nível de uma nova classe permite a um personagem adquirir novas perícias também?
            "Você só é considerado competente em alguma coisa quando tem sucesso na MAIORIA das tentativas. Não em METADE delas."
            Ok, mas justamente aí entraria a diferença de se ter Foco em Perícia para diferenciar um personagem que apenas aprendeu a perícia, e outro que a usa e pratica com freqüência há mais tempo. Com graduações medianas mais o bônus do Foco, um personagem pode ficar bem competente no uso de uma perícia – usando regra sugerida pelo Shido, em que o Foco concede +5, o resultado seria exatamente esse mesmo +10. E, se é preciso um talento pra aprender uma nova perícia, ele não poderia adquirir a perícia E o Foco nela ao mesmo tempo, então alguém que já tenha essas condições há mais tempo ainda seria mais competente do que um que a recém aprendeu a perícia. E se o personagem que adquiriu a perícia no 1º nível não possui Foco, então talvez não seja assim uma perícia tão importante para ele – afinal, um personagem que aprende uma habilidade uma vez e não a aprimora além disso também não se torna tão mais eficiente assim do que alguém que acabou de aprender algo. Eu mesmo fiz um curso de desenho quando tinha 11 anos, e praticamente nunca mais peguei num lápis pra rabiscar alguma coisa; hoje não consigo desenhar nada além de bonecos de palitinho, e tem muita criança em aula de artes de primeiro grau que já é muito melhor desenhista do que eu.
            Mas, enfim, no fundo isso também não tá indo muito longe, até porque tu parece estar bem irredutível nessa opinião, e no fim não sou eu que vou escrever o livro de qualquer forma, heheh. Mas é o tipo de coisa que eu provavelmente acabarei adotando como regra caseira se vier a jogar o sistema no futuro.

          • Cassaro disse:

            "Tá, peraí. Mas então Foco em Perícia permite um personagem adquirir graduações em uma perícia que ele não tinha antes?"
            Não. Ele dá +3 (em D&D) ou +5 (em SW Saga).
            "Mas, enfim, no fundo isso também não tá indo muito longe, até porque tu parece estar bem irredutível nessa opinião, e no fim não sou eu que vou escrever o livro de qualquer forma, heheh. Mas é o tipo de coisa que eu provavelmente acabarei adotando como regra caseira se vier a jogar o sistema no futuro."
            E faz muito bem.
            Mas como eu disse no texto principal, nada do que aparece aqui é definitivo. Então não fique surpreso se a opção de "pegar mais perícias" acabar aparecendo, de algum jeito, no jogo final.

          • Spartanus disse:

            Bom, é só permitir que um personagem adquira uma nova perícia a cada dois ou quatro níveis.
            O espaço entre a aquisição de novas perícias refere-se ao treinamento do personagem.
            Assim,por exemplo, um Bárbaro que resolve adquirir alguma perícia no 16 º nível deveria começar a treiná-la a partir do 14º ou 12º nível, o que justificaria a aquisição da graduação máxima.
            Lembrando que é muito tempo que existe entre a aquisição de um nível e outro.
            É só o jogador explicar ao narrador/mestre qual perícia ele deseja que seu personagem adquira.
            Assim, o personagem não ficaria engessado, tampouco haveria ausência de coerência nas regras.
            É uma sugestão.

          • Potemkin. disse:

            "Repetindo: você não pode aprender uma coisa nova HOJE e ser tão bom quanto quem treinou a mesma coisa desde sempre. Nem em D&D, nem na vida real."
            Com essa você quer falar sobre alguém que "aprendeu" nesse mesmo instante/de uma hora pra outra ou alguém que começou a aprender algum tempo depois de outra pessoa?
            No segundo caso é possível desse que começou a aprender depois seja mais esforçado ou "genial" que o outro e ele seria tão bom quanto esse outro.
            Além disso pegar uma perícia (ou qualquer outra coisa) após o 1º nível pode representar uma habilidade que o personagem sempre teve, mas que por limitações mecânicas ainda não possuia.

      • Potemkin. disse:

        "Isso não é possível, porque suas perícias treinadas são escolhidas na criação do personagem, no 1o nível — e não podem mais ser mudadas. Então o segundo guerreiro não poderia "comprar" nada mais tarde, até porque aqui não existem pontos de perícia."
        Mas nem com talento? É estranho o sujeito não poder aprender mais nada com o pasar do tempo (e ganhar XP ^^)…

  11. Maury disse:

    (o blog reclamou que o post era grande demais, então tive que fazer dois :p)
    Acho uma boa arrumar essa negócio da síndrome da árvore de natal. Eu acho que o mais importante mesmo é oferecer aos personagens uma chance de aumentar a CA (ou algum tipo de defesa) sem precisar tanto de itens mágicos. Tem alguns Talentos que ajudam nisso, mas acho que ainda é pouco. O BESM d20 tinha uma regra de que toda vez que tu ganhava BBA +1 por passar de nível, podia escolher recebe +1 na CA, ao invés do BBA (tipo, um guerreiro 5 poderia ter BBA +3 e CA+2). Não sei se é a melhor forma de resolver isso, mas já é uma ajuda. Quer dizer, porque um guerreiro experiente não pode usar a espada para bloquear um ataque? (PS: eu tô desatualizado nas regras d20, então se já surgiu algo pra corrigir isso, me ignorem).
    Eu não me importo tanto com os múltiplos ataques, tem coisa bem pior que isso. Mas também não acho que eles sejam indispensáveis. Ataques precisos são melhores do que muitos ataques.

  12. Del disse:

    Raças mais fortes, menos itens… vou resgatar aquele meu monge com voto de pobreza^^
    Sr Cassaro dê uma base de uma raça "fortalecida" por favor.
    Itens mágicos raros, gostei! Fabricação de itens mágicos vcs poderiam citar uma breve nota como havia em AD&D (no qual a criação de itens era por si só uma aventura): reúna uns badulaques estranhos em locais diferentes, chame um mago pra encantar, um ferreiro pra forjar, espere semanas e seu mestre diz o q vc ganha! Adoro essa abordagem (meus OverPJs detestam^^)
    Sobre ataques, dano por nível é drástico demais, requer alterações no ranger e conjuradores; sugestão: 1 ataque extra a cada 10 ou 11 pontos de BBA (ao invés de a cada 6), seria legal colocar um bônus de CA inerente ao nível, como em d20 Modern, e talvez um pequeno bônus de dano. Mas vcs veêm aí como fica melhor:D
    Sobre o nível épico…
    OBS: Não encontro nada sobre Tryumphus nos livros Jambô que saíram até agora… Alguma perspectiva para um suplemento?

    • Pedro Gabriel disse:

      Na DS 21 tem uma matéria sobre Triunphus, matéria de capa até.

      • Álvaro "Jamil" disse:

        Matéria que eu fervorosamente faço lobby para que seja picaretamente revisada. Sério, Tirar Triunphus de Hongari *não fez sentido algum*. Se até no Crânio e o Corvo tem vulcões em Hongari (que é uma das "justificativas" para mudar Triunphus pra Sckharshantallas)…. fora que Hongari é evidentemente uma continuação do cinturão de fogo que certamente passa pelo istmo, segue por Khubar, continua em Hongari, sobe pelas Sanguinárias até Tamu-ra (que deveria ter terremotos…)
        Ok, defesa fanboy em ação, eu sei….

        • Cassaro disse:

          Nhé, não reclama, Jamil.
          Se olhar direito na DS, a localização de Triunphus é customizável. Fica por conta do mestre decidir se os halflings mentem sobre a localização da cidade ou não.

          • Álvaro "Jamil" disse:

            Ouço o som de picaretas.
            *dança kender provocativo nº 82*
            Ainda bem que é custom. Ou vocês sentiriam a fúria dos fanboys de Tormenta. oO

    • Cassaro disse:

      "Raças mais fortes, menos itens… vou resgatar aquele meu monge com voto de pobreza^^ "
      Aliás, aproveito para deixar avisado que Voto de Pobreza — do importado Book of Exalted Deeds — é a apelação mais monstruosa em toda a 3a Edição!!!

  13. Cassaro disse:

    "Sr Cassaro dê uma base de uma raça "fortalecida" por favor."
    Isso é fácil de conseguir com maiores bônus de habilidades, e habilidades raciais melhores.
    O anão padrão de D&D, por exemplo, tem muuuitas pequenas habilidades que só valem em situações muito específicas: bônus contra certas criaturas não valem nada se essas criaturas não aparecem na aventura. Então, para torná-lo melhor como guerreiro (seu papel principal no jogo), ele vai receber habilidades que funcionem em todas as lutas (por exemplo, um ou mais talentos bônus de guerreiro).
    "Itens mágicos raros, gostei! Fabricação de itens mágicos vcs poderiam citar uma breve nota como havia em AD&D (no qual a criação de itens era por si só uma aventura): reúna uns badulaques estranhos em locais diferentes, chame um mago pra encantar, um ferreiro pra forjar, espere semanas e seu mestre diz o q vc ganha! Adoro essa abordagem (meus OverPJs detestam^^)"
    Vamos tentar lembrar disso no capítulo do Mestre.
    "Sobre ataques, dano por nível é drástico demais, requer alterações no ranger e conjuradores".
    Não requer alterações nos conjuradores, apenas em sua seleção de magias de ataque — que será menor. E o ranger tem talentos que qualquer outro personagem também pode adquirir, então isso não é exatamente um problema. Mas é verdade que o ranger — e o monge — podem ficar bem melhores.

    • Tek disse:

      Melhorar o monge é o mínimo que se pode fazer :p

      • Spartanus disse:

        Equilibrar as classe e padronizar os salvamentos/testes de resistências também. O tste de resistência/salvamento do samurai e do swashbuckler do livro do jogador não são equivalentes aos das outras classes básicas.
        Deveiram também deixar bem claro qual é o código de honra de um samurai.
        Aproveitem, ainda para balancear o samurai que é bem superior às outras classes básicas.
        Deve, ainda, balancear as classes combatentes com as cojuradoras, afinal um mago poderá lançar uma devastadora bola de fogo enquanto um geurreiro/bárbaro/paladino/samurai pode efetuar apenas um ataque.

  14. Heitor disse:

    Se ainda vai ter memorização de magias, como vai ser? O conjurador escolhe uma quantidade X, tipo "metade do nível + modificador de habilidade", entre as que ele conhece?

    • Denommus disse:

      "Ok, saquei! Mas se o peixe não voa, qual é a altura que ele alcança quando começar a voar?"
      Sério, agora.
      Ele vai usar um sistema diferente de memorização.
      Vai ser um sistema de pontos de magia, como RPG's eletrônicos. O personagem vai ter pontos de magia diários, e toda vez que ele disparar uma magia alguns desses pontos serão gastos. Se ele não tiver Pontos para usar determinada magia, não poderá usar.

      • Heitor disse:

        É… tu tentou esclarecer, ou dar uma demonstração de sabedoria pessoal?
        Sei muito bem como vai funcionar o sistema de PMs. No artigo está muito explicado. No entanto, o Cassaro disse que ainda ahaverá memorização de magias. "Magias Memorizadas" é diferente de "Magias Conhecidas".
        Logo, supõe-se que um Mago (ou conjurador "memorizador") terá que escolher uma quantidade por dia entre as (muitas) que ele conhece; o Feiticeiro (ou conjurador espontâneo), usaria qualquer magia que soubesse quando bem entendesse, limitado apenas aos seus PMs (e a uma lista reduzida de opções).
        Portanto, pense antes de dar uma de professor.

        • Taegos disse:

          Meu, será que o Leonel vai ter que dar sermão de novo. O Denommus só estava tentando explicar… take it easy, boy.
          Eu também tive o mesmo raciocínio que você. Provavelmente o Mago vai ter um limite de magias como o que você mesmo disse.
          Na minha mente simplória seria algum cálculo envolvendo o Modificador de Inteligência + Nível (tenho a impressão de que o Cassaro não gosta de tabelas :D).

          • Cassaro disse:

            Na verdade é bem mais simples do que parece.
            Digamos que um mago de 8o nível tenha um total de 20 PMs por dia para gastar (é um chute; a quantidade exata depende do nível, mod de Inteligência e alguns talentos). Então ele pode, após o repouso, preparar 20 magias de 1o nível, ou 5 magias de 5o nível, ou qualquer outra combinação. Mas uma vez preparadas, elas não podem mais ser mudadas naquele dia — exatamente como o mago padrão de D&D.
            Já um feiticeiro (ou outro conjurador espontâneo) usa os mesmos 20 PMs para lançar a magia que quiser na hora que quiser. Mas quando acabam seus PMs, ele fica esgotado até repousar.
            A grande diferença é que aqui você tem muito mais flexibilidade. Em vez da infame tabela (que força você a memorizar X magias de 1o nível, X de 2o, X de 3o…), você pode optar por muitas magias fracas, ou poucas magias fortes.

          • Heitor disse:

            Também pensei em algo assim (lembra o Arcana Evolved), mas achei mais "travada". Mesmo assim, vai ser melhor que o padrão.

          • Pyromancer disse:

            Pra mim não faz diferença. Na minha mesa quando queria o personagem "sacrificava" níveis de magia para pegar magias mais fortes ou mais fracas. Por exemplo, sacrifica 4 magias de 1º nível pra lançar uma de 4º nível, ou sacrifica uma de 9º nível por uma de 4º e uma de 5º nível…

        • Denommus disse:

          Você postou uma dúvida e não queria ninguém dando uma de professor para te explicar?
          Acho melhor eu ficar quieto, depois dessa

  15. Del disse:

    Haverá um sistema de Tendências? Ou pelo menos direcionamentos?

    • Cassaro disse:

      Sim.
      As nove tendências, ou alinhamentos, são uma ferramenta valiosa para determinar a moral e ética de uma criatura. São também uma base fundamental de D&D. Um jogo que não as tenha não é D&D. E Tormenta, mesmo com sistema próprio, ainda será um mundo de D&D.
      Claro, alguém pode argumentar que D&D tinha apenas três tendências — Ordeiro, Neutro e Caótico — em sua versão básica. Mas por isso mesmo chamamos essa versão de "básica".

      • Shido disse:

        Sugeriria uma abordagem funcional e simplificada das tendências; reduzi-las a duas, "nós" e "eles" — que, no final, ao descascar a cebola de supérfluos como neutro, leal, bom, etc., o julgamento por parte de mestres e jogadores é feito na base do "nós" vs. "eles".

        • Del disse:

          Essa filosofia de preto e branco, não funciona tão bem quanto o sistema de nove tendências: basta olhar como ficaram os deuses na 4E (a maioria ficou sem tendência, e olhe que lá ainda existem cinco).
          Acredito que uma alternativa seria o sistema de alinhamento de d20 Modern: vc não precisa assumir uma tendência mas pode estar alinhado a um preceito (bem, mal, lei, caos), uma organização, uma filosofia etc. Embora eu prefira um sistema de 9 no qual as tendências são direcionamentos.(menos uma regra pra aprender^^).

          • Cassaro disse:

            Usando um sistema "nós vs eles" ou as devoções do D20 Modern, ficamos com o mesmo problema — perdemos compatibilidade com material antigo, onde há personagens com tendências, efeitos que afetam tendências e classes de prestígio com tendências como pré-requisitos.

          • Taegos disse:

            Bom, Neutro,Mal
            Leal,Neutro,Caótico
            Tá ótimo assim. Por mim não mudaria, afinal de contas não se mexe em time que está ganhando.

          • Carine disse:

            Também não vejo problema nenhum…

          • Álvaro "Jamil" disse:

            No fundo nem deveria mudar. Todo o lance dos deuses do Panteão é baseado nas tendências deles. Khalmyr, Tio Kally, Nimb, etc.

  16. Griffith disse:

    "sabe-se lá quando um combatente terá uma arma mágica a altura…"
    A ideia é que ele nem precise de uma. Se um guerreiro tem uma arma +1, ou recebe um bônus racial de Força +2, o efeito mecânico é o mesmo. Por isso achamos melhor fortificar as raças, em vez de forçar a aquisição de armas mágicas mais tarde.
    -Cassaro o q eu qria dizer sobre os talentos é para que sejam bons e uteis, e que não sejam voltados d+ para raças de combate com bons talentos para melhorar o combate, e sim mais genericos para não ficarmos (nós Pjs) tendo que criar guerreiros bons somente usando anões e minotaurus….

  17. Cloud_Lima disse:

    Eu recomendaria talentos mais simples para conjuradores… eles tem poucas opções nos primeiros níveis. Talvez até os metamágicos de 4D&T… São um pouco apelativos, mas os conjuradores não ficam girando entre Vitalidade/Iniciativa Aprimorada/Escrever Pergaminho…
    Os DVs serão turbinados como no Pathfinder? (d8 para especialistas, d6 para conjuradores arcanos)

  18. Griffith disse:

    Uhn já ia me esquecendo eu axo que não é necessário q o livro básico tenha uma aventura introdutória, seria legal se vcs fizessem essa aventura e a disponibilizassem no site da jambo, ou aqui no .20 msmo, existem coisas mais importantes a entrar no livro basico do que uma aventura…..Boa Sorte…

  19. Denommus disse:

    Só não entendi uma coisa:
    Você pretende fazer um sistema novo e deixá-lo compatível com 3.X?
    Por que você faria isso?

    • Cassaro disse:

      Pelas mesmas razões pelas quais a Paizo fez Pathfinder RPG assim.
      Porque já existe não apenas uma linha de livros Tormenta D20, mas também um acervo gigantesco de material D20 (D&D ou não) publicado no Brasil e/ou disponível na Internet. É um recurso valioso demais para ignorar.
      Não queremos que esses títulos fiquem obsoletos só porque a 4E ficou incompatível com eles.

      • Metal_Sonic disse:

        E essa retrocompatibilidade gera os combos mais grotescos possíveis justamente por causa disso. Mas se a preocupação não for com combos, e sim com usabilidade de certos Talentos e CdPs, é compreensível.

      • Denommus disse:

        Mas os trocentos mil títulos da 3.X são bastante desequilibrados para você considerá-los, não?
        Frenzied Berseker e conjuradores que o digam.
        Não negarei as vantagens de se manter compatível. Mas se você vai criar um sistema novo, ignorar a compatibilidade com antigos lhe permitirá um maior controle sobre o design e o equilíbrio. Todo sistema se torna incompatível com os títulos anteriores, depois de um tempo.
        A própria 3.5 é incompatível com a 3.0

        • Denommus disse:

          Quer dizer, ao menos em alguns aspectos, claro. XD

          • Pyromancer disse:

            Na verdade não será exatamente um sistema novo. Ao que o quinteto disse, é um OGL de d20. Um sistema feito a partir do d20, usando as bases dele, mas com algumas diferenças e regras "alternativas" (digamos assim), além de ambientação e classes, raças, monstros, etc, alterados. E, de onde você tirou que a 3.0 e incompatível com a 3.5? Elas são quase iguais!

  20. Talude disse:

    Podeia sair após o TD20 um novo resumo estilo o Guia do Viajante. Estou curioso pelas mudanças nas Raças, de que forma os Humanos e Meio-Elfos ganham esses dois níveis a mais.

  21. Smaug disse:

    Falando de uma mecanica razoavelmente quebrada de poder dependente de itens mágicos ele fez a coisa parecer tão simples que não sei pq os designers da wizards não pensaram nisso…

  22. Logus disse:

    "A regra de perícias parece legal, mas vai gerar certas incoerências. Tipo, dois jogadores guerreiros, um comprou, desde o 1º nível, uma certa perícia, e o outro não. Quando eles chegam lá o 10º nível o segundo guerreiro decide comprar aquela perícia – e será tão bem treinado quanto seu companheiro, que já desde o 1º nível realiza aquela ação"
    Aqui há uma diferença primordial que você deixou de lado ao dizer que há um problema nisso: Desconsiderou o investimento de *um talento*, que justifica plenamente por que o Guerreiro de 10º nível seria tão bom quanto aquele que é treinado desde o primeiro nível ( que não teve que dispender o talento para tal feito ).

  23. Heatth disse:

    Sugestão para o hidro-sapateiro:
    Ao inveis de vários talentos similares (e inúteis), um único q da o bonus de "+2 em duas pericias relacionadas, a ser aprovado pelo mestre". Seguido por uma lista de exemplos (os q constavam no LdJ).
    Continua tão inútil quanto, mas mais simplificado e ocupando menos espaço.

    • Cassaro disse:

      É uma boa ideia, mas com a fusão de perícias não haverá mais tantas perícias relacionadas. Talvez nem sobre nenhuma.

      • Heitor disse:

        Bom, os 'hidro-sapateiro" poderiam ir embora por um motivo: Foco em Perícia poderia dar +5 em vez de +3 (como no SAGA), acabando com a necessidade de talentos que dão +2 em duas perícias. Personagens que tivessem tais talentos poderiam ganhar Foco nas duas, especialemnet se já tivessem este talento antes.

      • Heatth disse:

        Com, então, manter os talentos antigos?

        • Pyromancer disse:

          Acredito que mudando os nomes da perícias e os bônus. Digamos, por exemplo, que Natação e Saltar tenham sido combinadas em Atletismo; e Observar e Ouvir em Percepção. Um talento que desse +2 em Natação e +2 em Saltar poderia dar +4 em Atletismo. Por outro lado, um talento que desse +2 em Saltar e +2 em Observar poderia dar +2 em Atletismo e +2 em Percepção. Seria isto?

  24. Denis disse:

    Voces estão planejando um novo Reinado depois do lançamento de Tormenta Modulo Basico?

    • Pyromancer disse:

      O Tek disse uma vez no fórum que o pessoal (Jambô, Quinteto, etc…) estava pensando em fazer um O Reinado 2 depois do Tormenta RPG. Tomara que sim.

  25. Snake disse:

    To achando o livro ótimo. Gostei de praticamente todas as mudanças. Só algumas observações, além do que já foi dito pelo povo até agora:
    Raças: Pelo menos vocês estão tentando mudar o nome da raça-que-não-deve-ser-nomeada huahuahuahauah
    Classes: Uma classe que acho que é essencial para Tormenta, e nunca foi levada em consideração é Cavaleiro. Samurai é legal? É sim! Mas não têm tanta importância para o cenário quanto os cavaleiros. Eles são extremamente citados, temos diversos personagens famosos ligados à classe e as duas maiores ordens são de cavalaria. Então eu acho que o novo livro é perfeito para incluir os Cavaleiros oficialmente no cenário. Se possível, no lugar dos Samaritanos, que acho que poderia ficar para um suplemento ou mesmo como uma quarta classe. Não que a quase seja ruim, mas é uma da menos usadas, até porque não é muito o perfil da maioria.

  26. Snake disse:

    Tive que corta o post em dois xD
    Talentos: Eu acho que deveria ter um pequeno espaço para talentos raciais para todas as raças, não apenas minotauros e os meio-gênios. Ou isso, ou poderia não incluir no básico nenhum talento racial, apenas os gerais, mas sei lá, raças novas sem talentos não é legal…

    • Griffith disse:

      Eu tbm acho isso de talentos só para minotauros e meio-genios, um poco de descaso com as outras raças, e acho ainda que talentos que melhoram um combatente deveria ser geral ou de guerreiro e não racial para demonstrar q aqla raça eé mais especifica para combate.
      Agora uma sugestão para vcs, porque vcs não fazem talentos que melhoram com os niveis, já que as magias fazem isso e os talentois ficam parados, ou que pelo menos melhorem em alguma circunstancia, como o talento esquiva do path que se vc possuir 10 ou + grad de acrobacia concede +1 de bonus, parece pouco mais já é uma ajuda e incentivo, alem de uma mecanica interessante….

      • Cassaro disse:

        Por favor releiam este trecho:
        "Ideias para o conteúdo são bem-vindas, mas não custa lembrar: Tormenta RPG tem a tarefa de funcionar como um livro básico completo, acumulando funções dos antigos Livro do Jogador, do Mestre e dos Monstros D&D. (…) Por enquanto, apenas o essencial."
        A lista atual já tem 170 talentos. Então fica complicado inventar talentos novos que não sejam absolutamente necessários, pelo menos neste livro.

        • Metal_Sonic disse:

          Vocês estão refazendo a mecânica de certos talentos, como os patéticos Dodge e Weapon Focus que são só comprados para se ter acesso a outros Feats melhores? Que tal feats escaláveis, tirando a necessidade de ser ter tantos "Improved" que ocupam folhas e folhas?

          • Griffith disse:

            Novamente alguem sugere algo q já deveria ter sido feito em D&D que é feats escalaveis, ao inves daquela renca de improved, 170 talentos algum destes vem do path ou do PHB 2 da 3.X????

          • Pyromancer disse:

            Eu acho que os talentos raciais (todos) deveriam ficar para o tal Guia de Raças ou mesmo para o Manual dos Monstros (se algum deles estiver sendo planejado…).

  27. Oriebir disse:

    Já que estão abertas a sugestões de material, não custa tentar: na minha opinião, seria interessante que constasse no livro as pronúncias dos nomes de locais ("Tyrondir" se diz "TÍ-ron-dír" ou TAI-ron-dír"? Ou é de outro jeito?) e personagens importantes do cenário, como os deuses ("LÍN-úu", "CÁL-mir"…).
    Pergunta: já pensaram em como será diagramado o livro? Exatamente como vem sendo nos livros do cenário (quadro branco com bordas), ou podem surgir novidades?
    E quanto a questão da possibilidade de um personagem poder adquirir uma nova perícia treinada, eu não sou o maior conhecedor das regras, mas podia haver um talento que oferecesse uma nova perícia, só que sem usar o modificador de habilidade (ou uma redução em algum modificador, sei lá…). Só uma idéia solta visando tentar não simplificar tanto, mas sem complicar demais.

  28. Cloud_Lima disse:

    Algumas sugestões…
    – Habilidades: usem a distribuição de pontos (que é bem mais sensata que a jogada de 4d6 e blábláblá…).
    – Classes: as tabelas vão até o nível 20? (espero que sim)
    – Perícias: esse sistema parece muito bom, mas penso que ainda vai ocorrer discrepância… afinal um personagem ainda vai possuir mais graduações que a média (1/2 nível + 5, ao invés de nível + 3). E como ficam as perícias de OUTRA classe?
    – Equipamentos: não se restrinjam ao LdoJ; algumas armas exóticas seriam bem vindas (a montante, o bumerangue, uma descrição da katana)
    – O Mundo de Arton: visto que vocês irão lançar um livro só para o cenário, eu acho possível cortar essa parte. Assim, seria o "sistema de Tormenta", mas também um "sistema genérico para RPG medieval". A vantagem é que sobra mais espaço para monstros…

    • Shido disse:

      Do que eu conheço dentro deste paradigma de perícias no d20 — escolhas no 1o. nível, sem distribuição de pontos, etc. –, essa bufonaria de "perícia de classe" se torna bem irrelevante.
      No True20, que usa um meio-termo — igual ao d20 tradicional, mas sem distribuição de pontos, i.e. escolhe-se X + Mod. Inteligência perícias no 1o. nível, todas maximizadas em 4 graduações –, escolhe-se quaisquer perícias, de acordo com o conceito do personagem, sem distinção de classe/extra-classe.
      Já no D&D 4e, que usa o sistema a se adotado pelo Tormenta RPG, o acesso a perícias de outra classe se dá pelo feito Skill Training, que deixa seu personagem treinado (i.e. +5) em qualquer perícia que se escolher, seja ela de classe ou não.

    • JMTrevisan disse:

      Nem sei o que resolveram, mas metade da graça em fazer o personagem é rolar os atributos…

      • Taegos disse:

        Concordo plenamente. A Distribuíção de pontos é conveniente demais, é interessante a rolagem do D&D ( na verdade quando eu comecei a jogar foi umas das coisas que eu mais gostei. Isso e o fato de que o valor 10 é um valor neutro. Ou seja, o inicio para qualquer personagem é valor de atributo 10 e não 0). É como na vida real, você não tem tudo o que quer, mas tem que fazer o melhor com o que tem (inclusive quando você rola 4d6 e tira como atributo um 8…).

  29. Anderson disse:

    Muito legal as novidades , mas tenho algumas duvidas?
    1- itens magicos escassos: isso não é meio contraditorio num cenario que tem 1- uma deusa da magia empenhada em espalhar seu dom 2- uma cidade voadora que comercializa itens de todo o mundo e de outros 3- uma reino inteiro onde a economia é baseada na criação e vendas desses itens ? Sempre achei que o nivel de magia e de artefatos magicos em Arton fosse maior que em outros cenario.
    2- Uma das coisas que torna itens magicos tão necessarios é que muitos monstros e criaturas só podem ser feridos por arma magicas (imagine a Libertação de Valkaria sem nenhuma), sem contar que elas são uma das poucas coisas que ajudam a variar o combate. Vcs podiam mudar isso restringindo o tipo de criatura imune a ataques normais e talvez usando aquelas regras p/ maestria em armas que apareceram numa antifa DS.
    3- Falando em armas que tal uma revisão naquela regra do 4D&T em que o jogador criava o seu tipo de arma?

    • JMTrevisan disse:

      1 – Me dá UM parágrafo.

    • Cassaro disse:

      Opa, boas perguntas:
      "1- uma deusa da magia empenhada em espalhar seu dom"
      Você pode verificar, em todo o material publicado, que Wynna prega a habilidade de CONJURAR magias. Que eu lembre, em nenhum lugar diz que ela incentiva a industrialização de itens mágicos — isso seria mais parecido com o Eberron.
      "2- uma cidade voadora que comercializa itens de todo o mundo e de outros"
      Uma única cidade dificilmente poderia afetar a frequência de itens no mundo inteiro.
      "3- uma reino inteiro onde a economia é baseada na criação e vendas desses itens?"
      Verifique a população do reino, faça uma estimativa de quantas PO cada pessoa precisa para viver, e depois compare com os preços de alguns itens mágicos. Você vai descobrir que o Reino de Wynnla não precisa fabricar muitos itens para abastecer sua economia.
      "Sempre achei que o nivel de magia e de artefatos magicos em Arton fosse maior que em outros cenario."
      O número de conjuradores, sim. De itens mágicos, não.
      "2- Uma das coisas que torna itens magicos tão necessarios é que muitos monstros e criaturas só podem ser feridos por arma magicas (imagine a Libertação de Valkaria sem nenhuma), sem contar que elas são uma das poucas coisas que ajudam a variar o combate. Vcs podiam mudar isso restringindo o tipo de criatura imune a ataques normais e talvez usando aquelas regras p/ maestria em armas que apareceram numa antifa DS."
      Sim, essa é uma boa ideia.
      "3- Falando em armas que tal uma revisão naquela regra do 4D&T em que o jogador criava o seu tipo de arma?"
      Ainda precisamos das armas originais de D&D, para manter a compatibilidade.

      • Heatth disse:

        Se há mais conjuradores há mais itens mágicos não? A não ser q estes sejam mais dificeis de criar. Se for o caso, deixe isso claro nas regras, ou vai parecer incosistente (BTW, eu gosto de poucos itens, arvores de natal são irritantes)
        Não vejo como "criar seu tipo de arma" vai contrar "usar as armas originais". Não conheço tais regras, mas elas (as armas antigas) poderiam ser exemplos.

        • JMTrevisan disse:

          "Se há mais conjuradores há mais itens mágicos não? A não ser q estes sejam mais dificeis de criar. Se for o caso, deixe isso claro nas regras, ou vai parecer incosistente (BTW, eu gosto de poucos itens, arvores de natal são irritantes)"
          Depende. É meio como dizer que se o cara é escritor, só pode publicar livros. Se você colocar cada item como um romance e fazer de conta que o Leonel é um mago, ele fez tres itens magicos em 6 anos.

        • Cassaro disse:

          "Se há mais conjuradores há mais itens mágicos não?"
          Não. Conjurar magias e construir itens mágicos são habilidades diferentes. Pode-se ter a primeira e não a segunda.
          O jogo AD&D existiu durante uns vinte anos sem que jogadores pudessem construir itens, só lançar magias. Itens mágicos eram sempre feitos por OUTRAS pessoas.
          "A não ser q estes sejam mais dificeis de criar. Se for o caso, deixe isso claro nas regras, ou vai parecer incosistente (BTW, eu gosto de poucos itens, arvores de natal são irritantes)"
          Não haverá regras de criação de itens no livro básico.

        • Heatth disse:

          Eu quis dizer o seguinte: Se a probabilidade de um conjurador aprender a criar um item mágico em dois mundos for igual, o mundo q tiver mais cojuradores terá mais gente q sabe criar itens mágicos. Existem outras complicações, claro, mas a lógica é essa.
          Por "regras" eu quis dizer em outro suplimento ou coisa assim. Mas como lidar com os talentos de criação de item?

  30. Cassaro disse:

    Vou já pedindo desculpas por não conseguir responder tudo de todo mundo (o Guilherme já deve estar querendo minha cabeça por estar atrasando as cartas da DS…)

  31. Snake disse:

    Oh Palada,
    Num rola a inclusão da Classe Cavaleiro, não? Tipo, há muito mais influência no cenário deles (através de personagens famosos, as maiores organizações e até por ser a elite dos principais reinos do Reinado), do que de Samaritanos e até mesmo Samurais.
    Eu não digo nem Swashbuckler, que esses devem até existe muitos mesmo, mas ainda sim, o cavaleiro supera (tanto em importância para o cenário quanto em números) as outras duas classes. E falo do cavaleiro mesmo, treinado desde a infância (como um samurai), e não um guerreiro que monta cavalo… Tem como encaixa ou substituir por samaritano?

    • Metal_Sonic disse:

      Cavaleiros = Guerreiros com especialização em carga, Samurai é um Guerreiro focado em alguma outra coisa (Iai, Arco, Duas Armas, etc), mas o Cassaro discorda… Porque eu acho que se vai ter distinção mecânica entre Guerreiro e Samurai, deveria ter TAMBÉM entre Ladino e Ninja, e por aí vai… Mas é só a minha opnião, e acho que não vai ter um impacto negativo, mas espero não ver o Samurai mais forte que o Guerreiro.

      • Snake disse:

        Cavaleiro são uma elite de guerreiros. Não se resume especialização em ataque de carga… 🙂 São educados e treinados para lutar e ainda agir como nobres. Têm conhecimento de estratégia, combate em massa e liderança, além de todo o treinamento corporal.
        Há uma enorme diferença entre um guerreiro num cavalo e um cavaleiro. Assim como há uma enorme diferença entre um guerreiro oriental e um samurai. São classes sociais, e ambos são treinados desde criança, diferente do guerreiro comum.

        • Heatth disse:

          É um guerreiro com especialização em carga E pericias sociais. Sério. O mesmo vale para o samurai (+ pericias artísticas).
          Até pq o Guerreiro é a classe mais customizavel de todas. Basta pedir para o mestre para mudar os telentos disponiveis (e, agora, o novo sistema parece q tira a diferênça de pericia de classe/de outra classe, facilitando as coisas)

        • Metal_Sonic disse:

          Snake, o "fluffy" que você postoo NÃO é suficientemente forte para se mudar o "crunch" da classe. Já pensou se tivesse uma classe para cada tipo de Conjurador Arcano (seriam 9), para cada tipo de Guerreito (Lança, Machado, etc)? Ficaria ridículo.
          A classe Guerreiro emula perfeitamente o Samurai, poderia ter um Talento "Herança Ancestral" que fizesse com que você tenha um Daisho Obra-Prima desde o começo, e pudesse converter itens mágicos/peças de ouro/whatever para tornar o seu conjunto Daisho mágico, talvez com alguma restrição de nível, sei lá.
          Quer saber artes? Ponha Perícias adequadas, ué. Quer mais Pontos de Perícia? Monte alguma Variante aos moldes do Thug do Unearthed Arcana. Quer Grito de Kiai? Que invente um Talento para tal. Para mim ainda não justifica uma outra classe, tirando o fato dos fanboys quererem "jogá di Samurai". MESMA coisa com o Cavaleiro, tudo firula de Background.
          Lembre do exemplo do Ninja que eu dei acima.

          • godØ disse:

            A diferença de lutar sobre um cavalo e lutar a pé equivale à diferença de lutar de espada e lutar de arco, comparar a diferença de um cavaleiro para um guerreiro com a de um guerreiro que usa espada para um guerreiro que usa machado, é injusta.
            Um cavaleiro não lutaria cara-a-cara contra um guerreiro, como um guerreiro lutaria com outro, usando espada ou machado. Ele lutaria em cima de um cavalo, ou seja, ou usando ataques em cargas, ou lutando de cima para baixo, além da equitação que seria um outro obstáculo.
            Em termos práticos um samurai estaria mais para um guerreiro que um cavaleiro.
            Mas enfim, concordo da ausência da classe como classe básica do cenário, acho que ela deve entrar como uma CdP.

          • Snake disse:

            Pessoal, leiam o Player Handbook II, a diferença entre um guerreiro e um cavaleiro é grande… Se for seguir o raciocínio de vocês, não existiria nenhuma classe além das quatro básicas (guerreiro, ladino, mago e clérigo) já que todas as demais são combinações de duas ou mais classes. E poderíamos suprir o “básico” através de talentos e perícias, mas isso reproduz fielmente a classe? Não.
            Por que não uma Classe de Prestígio? Porque um cavaleiro começa seu treinamento os 9 anos de idade, como um paladino, samurai ou clérigo, por tanto ele não começa sendo treinado como guerreiro, para depois ser treinado como cavaleiro, ele é treinado desde a infância, em diversas técnicas de guerra, etiqueta, heráldica e afins.
            E por último, se você olhar nos livros de Tormenta, nas descrições das Ordens de Khalmyr e demais ordens de cavalaria, vai ver que é citado, cavaleiros, guerreiros e clérigos. Cavaleiro é uma classe básica, assim como guerreiro.

          • Shido disse:

            "Se for seguir o raciocínio de vocês, não existiria nenhuma classe além das quatro básicas (guerreiro, ladino, mago e clérigo) já que todas as demais são combinações de duas ou mais classes. E poderíamos suprir o “básico” através de talentos e perícias, mas isso reproduz fielmente a classe? Não."
            Não? Não?! Como não? Tem um sistema, o True20, que faz exatamente isso, e reproduz tudo muito bem.
            O "raciocínio de vocês" é, na verdade, o raciocínio *funcional*. Cheguei a abordar a fundo o assunto em um artigo, http://www./2009/03/21/classe-e-ou-cl… — dê uma lida, se puder.

          • Cassaro disse:

            Pessoal, não vai haver classe básica Cavaleiro no Tormenta RPG:
            – Ela pode ser emulada com guerreiro e talentos corretos.
            – Já existe na forma de classes de prestígio, em O Panteão.
            – E o mais importante, eles são uma escolha ruim como aventureiros pelas mesmas razões do centauro, nahga e elfos-do-mar. Para grupos que exploram masmorras e enfrentam terrenos difíceis, não compensa um personagem cujas habilidades mais importantes dependam de montaria.
            Vejam que o samurai clássico anda a cavalo, mas a classe básica de Tormenta não tem nenhuma habilidade ligada a montaria. Isso só foi possível porque o samurai tem outros traços mais marcantes.
            Um cavaleiro não tem. Se ele não anda a cavalo, não é cavaleiro.

          • Álvaro "Jamil" disse:

            Só pra dar uma trolladinha, Cassaro… E os cavaleiros andantes? 😛
            (sim eu sei que eles *também* andavam a cavalo)

          • Cassaro disse:

            "E os cavaleiros andantes?"
            Quais? Aqueles que NÃO existem em Tormenta?

          • Álvaro "Jamil" disse:

            *cof cof* Balada do Triste Fim, de Kirath Farand? *cof cof*

          • Álvaro "Jamil" disse:

            *cof cof* Balada do Triste Fim, de Kirath Farand? *cof cof*

          • Cassaro disse:

            Ah, então nesse caso fica para o Trevisan fazer.

          • Snake disse:

            Mas Samurai o Cassaro quer, Jamil… huahuahuahauah

          • Cassaro disse:

            Não tem cavaleiro!
            O cavaleiro morreu! Pegou gripe e morreu!
            http://www.youtube.com/watch?v=ak_HAAmBm3w

          • JMTrevisan disse:

            A Balada do Triste Fim é, nitidamente, uma obra de ficção.

          • Cassaro disse:

            *cof cof*

          • Álvaro "Jamil" disse:

            Pow, ia mandar a mesma piadinha…
            Ahn, tudo bem *cof cof* http://litlurl.net/e0XbvQ

          • Pedro Gabriel disse:

            Nãããooo !!!
            Rick Astley AGAIN !!!
            Nãããooo …

          • Potemkin. disse:

            Pessoal, leiam o Player Handbook II, a diferença entre um guerreiro e um cavaleiro é grande… Se for seguir o raciocínio de vocês, não existiria nenhuma classe além das quatro básicas (guerreiro, ladino, mago e clérigo) já que todas as demais são combinações de duas ou mais classes. E poderíamos suprir o “básico” através de talentos e perícias, mas isso reproduz fielmente a classe? Não.
            Apesar de achar outras classes interessantes acho que o grupo guerreiro, ladino, mago e clérigo já é completo o bastante mesmo. Um sistema que se pre-dispusesse a se montar apenas em cima dessas classes e customizações das mesmas seria tão interessante quanto a salada de classes que ultimamente fazem.
            Mas fazer o que…

  32. Metal_Sonic disse:

    Cassaro, porque não colocar a regra de criação de armas (numa versão melhorada) e colocar uma tabela de exemplos com as armas da 3.5?
    O bom disso é que com uma padronização de criação de armas tornaria as armas mais equilibradas e seria mais fácl ver certas armas que quase ninguém usa devido a problemas mecânicos com as mesmas (Espada Dupla), e aquelas que estão bem acima das outras (Corrente com Cravos, estou olhando pra você).

    • JMTrevisan disse:

      Porque…não cabe?
      (tá, nao sei sa cabe mas depois de tanta coisa que eu vi que vai no livro…)

      • Carine disse:

        Tem certeza de que apenas um livro vai ser o bastante para tanta coisa?

      • Metal_Sonic disse:

        Mas sério, esse formato que vocês estão visualizando talvez funcione com guias para iniciantes com restrições de até que nível eles chegam. Porque vocês vão acabar cortando coisas que seriam interessantes, principalmente no quesito regras que fariam que o sistema ficar ainda mais interessante para ser jogado em Arton.
        Já que o formato vai ser no padrão econômico ao que parece (e isso não é um ponto negativo para mim), vocês já teriam uma vantagem em cima da cara 4º edição. Quer colocar monstros, disponibiliza um pdf de 10-15 páginas com os monstros mais básicos, um preview de um Bestiário.
        Porque do jeito que vocês falam, tenho um grande receio de ver um livro incompleto, ou "ficou legal, mas poderia ser melhor".
        Tenho muita fé em vocês! E bom trabalho! 😀

  33. Diego Beheregaray disse:

    Legal, mas espero que lancem após esse manual, manuais mais específicos para o mestre e jogadores.
    * Um dia vai ter que sair um livro do jogador mais detalhado
    * O do mestre com os NPCs de Arton e o "novo reinado" que está surgindo
    * O dos monstros que pode ter como foco principal a descrição da Tormenta e de monstros que não aparecem no livro básico
    Mesmo assim, acho que não cabe tudo… Arton é vasto d+.

  34. Cloud_Lima disse:

    Repito: acredito que o Capítulo: O Mundo de Arton poderia ser cortado. Por mais que o amemos, um cenário não é fundamental num módulo básico. Se dentro de algum tempo teremos um cenário completo, não é essencial colocar uma versão mini.
    Afinal, principiantes se ocupam com problemas "locais" (não é necessário conhecer o mundo inteiro); enquanto veteranos podem adaptar o que gostam (principalmente por causa da retrocompatibilidade)
    O manual poderia até se tornar o que Ação!!! tentou ser: uma base para outros autores.
    Não sei se isso é realmente vantajoso, mas é minha humilde opinião…

  35. Cassaro disse:

    Últimas notícias: o Saladino mandou uma LISTA de sugestões para o nome da raça meio-gênio.
    – Jaini/Jahi. Variações: jainn, jahinn, jihann (origem: Zoroastrismo)
    – Jinn, Jaann, Majnoon e Iblees. Variações: jann, majinun (origem: Bíblia persa antiga)
    – Qareen (meu favorito até agora): é dito no Corão que para cada pessoa é designado um djinn, chamado de qareen, que sussurra para a alma da pessoa e a incita em fazer coisas ruins. Mas são capazes de redenção, já que o djinn do profeta Maomé, ao ouvir o recitar do Corão, o achou tão bonito que se converteu.
    – Qalim, Jinnyn, Magen (da raiz hebraica “protetor”, “escudo”; talvez possa ser Mageninn). Sem referências, só por sonoridade.
    Comentem aí.

    • Anderson disse:

      Oh, bons nomes. Minha opinião:
      Jinn. Jinnyn são legais, mas vai ter gente confundindo com titulo ninja.
      Qareen e Mageninn me parecem os melhores.

      • JMTrevisan disse:

        "No fim de semana, o Náutico foi goleado pelo Palmeiras, teve seu técnico demitido Mageninn já assumiu o posto".
        Aviso: a piada exige +10 graduações em Conhecimento: Futebol.

    • Cassaro disse:

      "- Qareen (meu favorito até agora): "
      Foi mal, eu quis dizer favorito do Saladino.
      MEU favorito é Sayajin.
      (mentira)

    • Snake disse:

      Eu achei muito bom "Qareen" (tanto pelo simbologia quanto sonoridade) e "Magen". Acho que qualquer um dos dois estaria ótimo para meio-gênio. Mas aí entra uma dúvida…
      Apartir do Tormenta RPG o Deserto da Perdição, assim como os povos e raças d elá, vão ter mais participação no cenário? Para justificar ter uma raça representando a região?
      Porque até então eu estava considerando o que está no Academia Arcana, ou seja, Meio-Gênio serve tanto para descendentes de djinn quanto de outros "espiritos" ligados aos elementos. Sejam eles,f adas, elementais ou os djinns. Porque se isso ainda estiver valendo, e na minha opnião, é muito melhor assim (mais flexível), então seria melhor algo que servi-se para tudo. Por exemplo, que tal um nome em latim que tenha haver com elemental, como os Sufure e Agellus?

      • Cassaro disse:

        Meio-gênios não são uma raça representativa do Deserto da Perdição. São uma raça representativa da Deusa da Magia — cujo plano é habitado principalmente por gênios –, mostrando sua forte influência no cenário.
        E eu sei que já mencionei isso, mas a relação da raça com gênios é importante devido ao aspecto prestativo de sua personalidade — e também seus poderes raciais, que ficam mais fortes quando fazem favores a outros. Se fossem "descendentes genéricos" de seres sobrenaturais, isso não faria sentido.

        • Snake disse:

          Entendo,
          Acho que algo mais espécifico ou génerico para outras raças mágicas ficaria para um suplemento da magia então ou fáerico mesmo.
          Então fico com Qareen ou Magen mesmo, ambos são bons. Mageinn não acho que fica tão bom…

        • Del disse:

          Depois desses vários nomes bacanas, escolham um, mas deixem o nome meio-gênio tb (o nome "científico" da raça).
          Algo como: Meio-Gênio (Qareen) para ficar similar a Devorador de Mentes (Ilhitid), Elfo Negro (Drow), Blood Elf (Eladrin :D) e por aí vai.
          Insistindo no meu ponto: vai ter alguma menção ao nível épico?
          O livro está ficando legal estimo 75% crunch e 25% fluff.

        • Oriebir disse:

          No Projeto Deserto da Perdição, pro fórum da jambô, criei uma raça de meio-couatl chamados Dessan, que não tem significado algum; é apenas a pronúncia de "The Sun". Picaretagem épica, hoho!
          Se estão aceitando sugestões, aí vão algumas:
          Shai – do aramaico, "presente", "dádiva"; para soar exótico poderia ficar Sha'i ou Sha'ii
          Lobsang – um nome próprio masculino muito comum no Tibet. Significa "de bom coração".

          • Taegos disse:

            Nem vem Orib. Sempre fiz isso com meus PJ. O Colb'r é Coelho+Bear ?
            Mas achei o Qareen muito legal. Muito mesmo.
            Fiquei até com vontade de criar um personagem Qareen em 3D&T Alpha na micro campaign que eu to mestrando no trabalho XD.

          • Oriebir disse:

            Bah cara, essa vai ser mais forte: Colb'er é uma homenagem a um cachorro que acompanhou meu grupo de jogo por 12 anos (ele já tinha até seus próprios PCs), mas morreu nesse ano. Ele, por sua vez, tinha esse nome por causa de um jogo de luta muito antigo que tinha o Capitão América. Toda vez que ele entrava na luta ele dizia "Colb'er" (ou algo parecido) e o mardito cachorro sempre respondia.
            É. Eu avisei que essa seria forte…

          • JMTrevisan disse:

            O Capitão América falava que linga nesse caso?

          • Oriebir disse:

            Não faço idéia. "Colb'er" era oque ouvíamos.

          • Taegos disse:

            Talvez seja: Code Beer !
            =D

      • JMTrevisan disse:

        Não? Please?

    • BURP disse:

      Tirando Majnoon e Iblees, que tenho um som meio bizarro, acho que todas as opções tão legais. Tem sonoridade legal, e passa alguma coisa do clima da raça.

    • Carine disse:

      Gostei de jihann

    • Cloud_Lima disse:

      O meu favorito é jihann que soa com algo bem árabe; qareen também é bom por que lembra "Kareem", nome muito comum no mundo árabe.

    • Tek disse:

      Vou colocar uma enquete no site com essas opções. De noite, quando chegar em casa…

  36. Snake disse:

    Eu havia tentando justificar acima o porquê da inclusão da Classe Cavaleiro, mas devido ao corte que a gente tem que fazer pra reduzir o post, não ficou muito claro o final. Não dá para ficar como Classe de Prestígio porque envolve um treinamento básico, desde a infância do individuo (o cavaleiro começa a ser treinado aos 8 ou 9 anos de idade), sendo assim, ele não é treinando numa outra classe (por exemplo, Guerreiro) e depois treinado como Cavaleiro. Se você olhar em qualquer referencia em Tormenta, sobre exércitos e cavalaria, vai ver que sempre são citados cavaleiros, guerreiros e etc… Ou seja, o cara pode ser de uma cavalaria e ser um guerreiro, mas isso não faz dele “um cavaleiro”. Para isso, existe um treinamento especial, um juramento feito a um lorde ou rei, a consagração, há toda uma formação de anos, e é isso que justifica ser uma classe básica.
    E ainda há outro fator fundamental aqui, a importância deles em Arton, poucas classes são tão citadas ou tem membros tão importantes ou influentes, como os Cavaleiros.

    • Heatth disse:

      Como já dito, cavaleiros não são funcionais como aventureiros. Dependem muito do cavalo e, a não ser q ele possa invocar o animal ou coisa assim, fica difissil usar ele em muitas aventuras (não só masmorras).
      Alem disso, por mais q eles treinem des dos 8,9 anos de idade, eles treinam como escudeiros, não cavaleiros. Só sobem no cavalo depois. Fora q não importa, basta dar-lhe talentos próprios para montaria (guerreiros SÃo customizaveis). A propósito, acho q o mesmo vale para os samurais, mas esses ao menos tem a vantagem de poderem se aventurar em qualquer lugar (coisa q o cavaleiro não pode).
      PS: Se o comentário esta grande, divida-o. Escreva-o no Word (ou no bloco-de-notas) e, então, poste-o em partes. Lembre-se de começar pela(s) parte(s) de baixo(os comentarios mais novos ficam em baixo, mas nós limeos comessando por cima).

    • Cassaro disse:

      "Para isso, existe um treinamento especial, um juramento feito a um lorde ou rei, a consagração, há toda uma formação de anos, e é isso que justifica ser uma classe básica."
      Muitíssimo pelo contrário.
      Se existe treinamento e formação de anos, ele não pode ser cavaleiro desde muito cedo como você sugere. Ele só adquire o título mais tarde. Antes disso será guerreiro, ou paladino, ou outra coisa, treinando para conquistar os pré-requisitos (BBA, talentos, graduações em perícias…) e ingressar na classe de prestígio.
      "E ainda há outro fator fundamental aqui, a importância deles em Arton, poucas classes são tão citadas ou tem membros tão importantes ou influentes, como os Cavaleiros."
      Por isso mesmo são classes de PRESTÍGIO. Não é para qualquer um. Deve haver requisitos e antecedentes.
      Se importância e influência fossem motivo, Arquimago também seria classe básica em Tormenta.

      • Snake disse:

        Nops, Cassaro.
        O cavaleiro inicia o treinamento muito cedo sim, aos 8 ou 9 anos de idade. Mais tarde, aos 15 eles já são consagrados cavaleiros e iniciam o treinamento com armas e estratégia militar. Esse é o mesmo esquema dos paladinos e clérigos, que iniciam o treinamento como acólitos e depois são consagrados paladinos e clérigos. Quando se começa a jogar com eles, no 1º Nível, eles já são cavaleiros. Qual o problema até ai? Eu não vejo essa dificuldade toda que vocês vêem em jogar com essa classe em um grupo comum. É muito comum que grupos aventureiros usem cavalos, e isso não os impede de rastejar em masmorras. Nessa situação o cavaleiro fica em desvantagem? Pode ser, mas ai estaria o desafio daqueles que segue o caminho de provar a bravura e com isso alcançar a glória.
        Sem falar que a classe pode ser adequada ao cavaleiro andarilho (estilo aventureiro e que não depende do cavalo para lutar) e ao cavaleiro nobre (que participa de torneios, luta melhor a cavalo e tal). Seria como jogar com Swashbuckler, você poder ser um pistoleiro ou um espadachim.

        • Cassaro disse:

          Desculpe, Snake. Eu já listei razões mecânicas e razões narrativas que barram Cavaleiro como classe básica. Não vou fazê-lo de novo.
          Quem gosta do "desafio" de jogar com uma classe com habilidades reduzidas, pode pedir ao mestre por um personagem dois ou três níveis abaixo do resto do grupo. Mas eu duvido que existam muitos jogadores assim.

          • Snake disse:

            Tranqüilo, mas o argumento sobre arquimagos nem tem como comparar. Uma classe que tem membros que se contam nos dedos (como é arquimago) com cavaleiros que existem as centenas, por reino.
            O que imaginei é o cavaleiro artoniano podia ser diferente já que o samurai também é. Com algum lance de “período de aventuras” antes de receber o titulo de “sir”, uma peregrinação por Arton antes de ser oficialmente consagrado ou algo assim. Isso em background, a mecânica é simples, cavaleiro nobre e brilhantes, especialista em combate montado ou cavaleiro andarilho mesmo, com foco em combate direto e/ou estratégia. Poderia se estilo o Warlord. Com habilidades de classe para inspirar o grupo como um bardo, mas lutar como um guerreiro.
            Enfim, se não rola, espero ao menos ver a classe como material extra em algum suplemento, mas pelo menos não coloca como classe de prestígio…

          • JMTrevisan disse:

            O problema é o diabo do cavalo.
            O cara pode ter o periodo de provações dele lá. Mas nao vai ser cavaleiro ainda. Quando volta da tal quest ele ganha o titulo. Aí sim.
            Ou seja: quando tem nivel pra pegar a prestige.
            T.

          • Snake disse:

            Ah careca… Qual o problema de deixar o cavalo do lado de fora comendo capim? Como a maioria dos grupos de aventureiros fazem (depois do 1º nível a maioria compra cavalos)…
            Se a classe for adequada (como o samurai foi) para dar oções de combate corporal direto, inspirar aliados e obter vantagens em atos de heroísmo, fica de boa. O cara pode se especializar no combate montade como no tradicional ou isso ser apenas um dos simbolos de ser cavaleiro, mas na prática representa muito mais, alto treinamento em combate (diferente do guerreiro), altruísmo, estratégia e táticas militares.
            Mas é o negócio, se mesmo assim vocês acham que não serve para o módulo básico blz, mas querer empurrar como classe de prestígio é que eu acho mal. Porque o cara passa a infância sendo treinando, e quando chega a maturidade, ele é consagrado cavaleiro, ou seja, é nessa fase que se começa a jogar com eles. Não rola ter outra classe antes ou pode até rolar, mas no geral não.

          • JMTrevisan disse:

            Em qual cenário?

          • Cassaro disse:

            "Enfim, se não rola, espero ao menos ver a classe como material extra em algum suplemento, mas pelo menos não coloca como classe de prestígio… "
            Não são classe básica. Já expliquei porquê.
            São classe de prestígio. Estão em O Panteão.

        • Tiago Lobo disse:

          Você está errado, Snake: aos 14/15 anos eles se tornavam ESCUDEIROS e não cavaleiros.
          Só com 21/22 os escudeiros eram sagrados Cavaleiros.

  37. Snake disse:

    Quando o Cassaro fez o comentário dele, Heatth, eu já havia posta. ^^
    E a questão de ser funcional ou não, é um ponto de vista apenas, não uma limitação real. Tendo em vista que no histórico das aventuras em Tormenta (e os ganchos nos livros) existe uma infinidade de temas que podem ser explorados com cavaleiros.
    Vamos citar só alguns…"desconhecidos"… No romance O Crânio e O Corvo, recentemente na aventura Contra Arsenal e em várias aventuras públicas na finada Dragão Brasil e uma ou outra da Dragonslayer. O cavaleiro pode ser usado em qualquer tipo de aventura? Pode, com um esforço a mais (explicar onde ficou a montaria e tal).
    Mas enfim, o Cassaro já falou que como básico não rola, então não rola, mas vou torcer para que saia como material extra na DS ou num suplemento. É importante para o cenário, pela importância da ordens de cavalaria e principalmente pelos tempos de guerra atuais (Tormenta, Contra Arsenal, Guerras Taúricas…)

    • Heatth disse:

      Ah, foi mal, não tinha reparado.
      Claro q eles podem participar de qualquer aventura (basta decer do cabvalo). é só q eles ficam mais fracos fazendo isso. Logo sendo relegados a "guerreiros fracotes" nos tipos mais populares de aventura (eplorar masmorra)
      Mas não se preocupe. Como vc disse, esles são muito importantes, certamente apareceram em algum lugar. Alem disso, uma dasesse novo sistema é, aparentemente, a alta compatibilidade com D&D3.5, então antiga continua valendo (pequena adaptação para os pre-requisitos seria necessário, provavelmente)

    • Tek disse:

      O lance é que ainda é um cenário de D&D, onde é padrão explorar masmorras.
      Que, geralmente, não comportam um cavaleiro montado.

    • Cassaro disse:

      "Vamos citar só alguns…"desconhecidos"… No romance O Crânio e O Corvo, recentemente na aventura Contra Arsenal e em várias aventuras públicas na finada Dragão Brasil e uma ou outra da Dragonslayer. O cavaleiro pode ser usado em qualquer tipo de aventura? Pode, com um esforço a mais (explicar onde ficou a montaria e tal)."
      Onde ficou a montaria, e onde ficaram várias de suas habilidades de classe.
      Se olhar o paladino variante do acessório Dungeonscape — e também outros títulos –, muitos deles trocam a habilidade de montaria sagrada para alguma outra coisa. Exatamente porque é uma habilidade inútil em masmorras.
      Se o paladino já fica prejudicado por UMA habilidade, o que dizer do cavaleiro então?

  38. Lordan disse:

    Não vejo qual seria a necessidade de talentos hidro-sapateiro. Apesar de manter retrocompatibilidade com D&D 3.X, Tormenta RPG já vai trazer muitas mudanças de sistema. Se você pegar a ficha de um mago de material antigo, já vai ter de mudar o sistema de magias para o sistema com pontos mesmo. Se você pegar a ficha de um elfo antiga, já vai ter de alterar para um elfo com ajuste de nível. Se você pegar uma ficha antiga, muitas das perícias estarão fundidas em novas perícias e seguindo um esquema de progressão diferente. Não vejo pq não ignorar ou substituir um talento hidro-sapateiro quando aparecer em uma ficha…

  39. Griffith disse:

    Porque ao invés de ficar nessa de briga sobre o cavaleiro não algo duplo tipo o swashbuckler, que pode ser pistoleiro ou espadachin e o ranger arco ou duas armas, pega o samurai muda o nome e coloca umestilo de construção para cavaleiro e outro pra samurai na mesma classe, coloca um nome tipo General. ai ele pode ser um samurai (com o daisho e suas paradas orientais ou um cavaleiro com sua montaria ou suas paradas de inspiração), pq até axo legal a idéia do cavaleiro como classe básica, e os do phb II nem dependem de montaria (e os do zodíaco tbm não XD), mas enfim da uma olhada nisso aí, o trabalho q está sendo feito até o dado momento tá ótimo, e cortem a idéia da aventura introdutória, existem coisas mais úteis a serem colocadas…

    • Snake disse:

      Pois é, a classe pode ser perfeitamente equilibrada (manda essa bomba pro Guilherme, Cassro huahauaha) para um combatente montado ou um guerreiro inspirador, estilo um general ou melhor, estilo um warlord.
      Mas o Cassaro diz que não dá e tal, para mim é só a questão do livro já ter que abssolver três classes além das 11 básicas… Por mim tira o Samaritano que pode perfeitamente entrar em um suplemento, não nem como PdM eu acho tão importante, pelo menos, não tão importante quanto ter cavaleiro ou um warlord hauahauhauahau

  40. Álvaro "Jamil" disse:

    Ooo ooo esqueci.
    Cassaro,
    Vocês chegaram a pensar na possibilidade de jogar fora o Samaritano, que é uma classe feita pra clérigos de Lena e Marah, e fazer algo no estilo do Priest, um clérigo com habilidades de combate menores e mais poder mágico? Essa classe seria útil para servos de Allihanna, Hyninn, Lena, Marah, Nimb, Sszzaas, Tanna-Toh e Wynna, e para algumas variedades de servos dos outros deuses também (Tenebra e Thyatis, por exemplo).
    Meus dois tibares, dessa vez sem piadesca.

  41. Guaxinim disse:

    Se é pra adaptar pra uma versão meio 3.5 meio 4.0 porque não adaptam logo para a 4e? Vocês vão criar um livro 3.5 sem grande compatibilidade com NADA já lançado! se lançassem 4e seria o primeiro cenário da nova edição no brasil! o/
    Ok sei que vcs são velhos e odiadores da 4e (eu tbm prefiro a 3.5) Então se não é pra lançar 4e pq não lançam 3.5 classico ao invés disso! Sou fã de tormenta, MAS não vou comprar esse modulo básico (mais um O_O ) por achar que vai invalidar duas fileiras de livros meus… E sim não quero ter que adaptar eu mesmo tenho pouco tempo e prefiro material pronto.

    • Snake disse:

      Já foi dito que será compatível, cara. O livro só vem para agregar, trazendo mecânicas de outros "livros D20" como o Star War Saga, Pathfinder RPG e tal. Sem estresse quanto a isso.

    • Tek disse:

      A "irredutibilidade" do Cassaro é justamente para que o pessoal que comprou livros como Área de Tormenta, Piratas e Pistoleiros, O Panteão e outros (seja no lançamento, seja na semana passada) NÃO tenha de literalmente "jogar fora" os livros antigos e comprar novos.
      Obviamente que o básico, T:LdJ e T:LdM terão de ser descartados, os vários suplementos não.
      Inclusive material da época da Talismelody provavelmente vai ser adaptado (eu mesmo tenho algumas coisas semi-prontas), para evitar que comprem esse material antigo xD

    • Taegos disse:

      Exatamente para não comprar mais material novo que eu vou comprar esse Tormenta RPG. Imagina a tonelada de material que já foi lançado para D&D 3ª Edição. E para elas eu deveria usar os três livros básicos do D&D. Agora fica fácil, um livro só e eu já consigo utilizar todos aqueles materiais antigos. Não perdi nada, não vou aprender uma regra "esquisitona" como a da 4ª edição e vou continuar jogando como meu cenário favorito (ainda não joguei muitos cenários, mas Arton ainda é o mundo de campanha que eu mais gosto).
      Vai ser realmente bom. Aposte nisso.
      Seguir tendência é legal, mas é melhor fazer coisas boas (eu também não gostei da quarta edição…).
      =D

  42. Pablo Urpia disse:

    Cassaro,
    Com relação as classes de PdM do Livro do Mestre, elas estarão presentes no Tormenta RPG? Por que eu acho que essa classe Samaritano se encaixa perfeitamente no perfil delas, sendo até oposta ao adepto que utiliza magia arcana. Dificilmente um jogador escolherá ser Samaritano na mesa de jogo.
    No mais está tudo dentro do esperado, um livro enxuto e muito útil.
    Abraço

    • Snake disse:

      Ele disse que estão pensando em tirar já, faz mais sentido que vá para uma versão atualizada de O Panteão ou outro suplemento divino. Diferente de cavaleiro que não se resume a ordem de khalmyr…. 😛

  43. Cassaro disse:

    Atendendo a insistentes pedidos, já estou preparando aqui a nova classe básica Cavaleiro.
    Esta é a habilidade que recebem no 1o nível:
    CAVALEIRO: o cavaleiro perde todas as suas habilidades de classe (incluindo uso de armas e armaduras), todas as habilidades raciais, todas as perícias, todas as magias, e também MORRE quando não está a cavalo.
    Vai ser bem desafiador de jogar, o Snake vai adorar.

    • Griffith disse:

      hehehehe…
      Apelão….
      mas você bem que podia fazer o cavaleiro hein….
      hehehehee…

      • Cassaro disse:

        Sim, podia.

        • Snake disse:

          Huhauahauahau Não enche, Cassaro.
          Sério, tu tá fazendo de birra já. Pode ser usada perfeitamente como como classe básica, mesmo que não entre no módulo básico. Só acho complicado como classe de prestígio.
          Agora tu tem uma quedinha por samurais, e por isso com eles não tem problema nenhum, confessa!

          • Cassaro disse:

            Mas claro que samurai não tem problema nenhum.
            Ele não tem cavalo.
            O cavalo morreu. Pegou gripe e morreu.

          • BURP disse:

            É tão difícil dizer que vai ter samurai e não cavaleiro porque já existe uma classe básica de samurai original de Tormenta pronta, só precisando adaptar pro novo sistema, e de cavaleiro não? heheheh =P

          • Cassaro disse:

            Não é difícil dizer isso. Só não seria verdade.
            Cavaleiro é guerreiro a cavalo. Cavalo não entra em masmorra. Fim.

          • Snake disse:

            Problema nenhum é simular um cavaleiro com a classe guerreiro, Cassaro. Isso já ficou claro, tu não quer ter trabalho hauahauahauah
            Mas sério, para você existe classe mais básica, tem a questão do espaço e o fato de poder "simular" a classe com guerreiro porque não trabalhar a classe para algum suplemento ou para DS como uma classe básica?
            Deixando a opção de começar com guerreiro e depois torna-se cavaleiro ou começar como cavaleiro também, o que condiz melhor com o conceito da classe. E NÃO estou insistindo (dessa vez xD) é só sugestão, de boa.

          • Griffith disse:

            o samurai tbm pode ser simulado com guerreiro (eu ja vi um samurai simulado com o ranger, era ronin), mas pq não uma classe só que possa ser customizada ou como samurai ou como cavaleiro, tipo o swashbuckler q pode ser espadachin ou pistoleiro….

          • Cassaro disse:

            O conceito da classe é guerreiro a cavalo.
            Cavalo não entra em masmorra.

          • Rogerio Saladino disse:

            Ah Snake, não enche (desculpe, não resisti).
            Minha opinião, absolutamente pessoal e parcial: Não precisa ter cavaleiro como classe básica. ponto. Pelo que eu vi na discussão, o cavaleiro nada mais é que um guerreiro que se especializa em lugar a cavalo, usando todas as vantagens que isso dá.
            Se for outra definição de cavaleiro, com ordens e códigos e imunidades e bonus de moral e etc. é classe de prestígio. outro ponto.
            O cavaleiro que eu vi na discussão dá pra ser criado fácil, fácil com guerreiro, com talentos bem escolhidos. Não tem porque ter uma classe básica. A menos que o cenário fosse apenas Camelot.
            Sabe, as vezes eu acho que o povo esquece que dá pra usar as classes que já existem pra criar personagens com habilidades que vem em outros jogos, ou filmes, ou coisas assim.
            Caçador de recompensas, isso! Precisa ter a classe caçador de recompensas em Tormenta. Ele ganha um bônus quanto um tipo de ser que ele caça e sabe seguir rastros. E sabe usar arco. E lutar com armas nas duas mãos, porque é mó legal.
            Tipo assim.
            Samurai é outra coisa, bem diferente. Não tem questão de gosto aqui nesse caso.
            Pelo menos é a minha opinião.
            RogerioSaladino

          • Snake disse:

            Eu entendi, Saladino. E você não está errado, dá para fazer com o básico, simular. Só uma coisa, você e o palada não esperam que eu seja obrigado a aceitar o ponto de vista de vocês certo, como eu já disse eu entendi, estava reforçando que não concordava e explicando porque, só.
            Mas nada haver o lance de tentar irritar alguém. O Cassaro estava sendo ironico, numa boa, e eu também, quando começou a ficar chato, eu fui o primeiro a parar, não? Foi só uma brincadeira com a piada dele, teve mal nisso?

          • Snake disse:

            Só para esclarecer. Ninguém vai morrer por knights ser uma classe de prestígio em Tormenta. Ponto. Eu particularmento não concordo, mais aí é pessoal. O bom e velho guerreiro será extremamente vai dar para o gasto, morre o assunto ai então?
            Só não me compara com fanboy, Salada…
            Ps: A sugestão a baixo foi posta beeeem antes disso, por isso, não tem como editar a parte do "só para irritar o Cassaro"… mal ae… ¬¬

  44. Cassaro disse:

    Já mencionei que cavalo não entra em masmorra?

    • Snake disse:

      Você tá se apegando a um detalhe… Pode até ser que 50% das aventuras envolvam masmorras, mas e o resto? Os principais eventos (ainda que não todos, é verdade) em Arton giram em torno de guerras, com batalhas a céu aberto.
      Eu acho que não precisa ser um mestre tão habilidoso quanto o trio huahauhauh para trabalhar esse "pequeno" detalhe… 😉

      • Snake disse:

        Mais uma vez… Ninguém tá falando mais (pelo menos eu não) sobre incluir no Tormenta RPG, embora seja perfeitamente possível (basta vontade xD)
        Mas estou falando de trabalhar um material extra, para DS, para um suplemento ou que seja, como uma classe básica, só isso. Ficaria a opção e taparia o buraco.

      • Cassaro disse:

        Tormenta é um mundo de Dungeons & Dragons.
        DUNGEONS & Dragons, ouviu falar?
        Dungeons = Masmorra.
        Lá onde cavalo não entra.
        Cavalo. Aquele bicho que cavaleiro usa.
        Cavalo. Não. Entra. Em. Masmorra.

      • RogerioSaladino disse:

        E você está se pegando a outro.
        Prolongando uma discussão na base do "mas podia, né?" .
        Parece que quer que alguém fique bravo pra depois dizer "ah, mas não é nada de mais… eu só perguntei…"
        Hmf…

  45. Cassaro disse:

    Chato, né?

  46. Snake disse:

    Dúvida/Sugestão,
    É possível incluir regras de Patrono e Riqueza para personagens iniciantes no livro básico? Uma das dificuldades em se jogar com nobres ou determinadas classes sociais é a falta de mecânica para isso, pelo menos de forma justa e equilibrada. Simular um cavaleiro com a classe guerreiro é complicado nesse sentido, por exemplo, pelo custo do cavalo e equipamento (só para irritar o Cassaro).
    Sinto falta de “regras” para isso em D&D. Temos os Recursos em Storyteller e em Gurps além das vantagens Patrono e Riqueza em 3D&T. É possível, incluir algo assim no Tormenta RPG? Eu pensei em algo como Talentos Sociais (Escudeiro, Acólito, Nobre, Cavaleiro, Comerciante, Sacerdote…) ou regras de ocupações, como no Crônicas de Avalon da Conclave.
    Por exemplo, os paladinos e clérigos que são “patrocinados” por uma ordem? Como isso se aplica em regras? Engraçado o fato de um jogo simples como 3D&T ter regras como essa e jogos complexos como Storyteller e Gurps também, mas D&D não.

  47. Coach Gouveia disse:

    Bem, procurei nos comentários e não achei… Mas até que nível vai o novo Tormenta Módulo Básico? E deve dar uma média de quantas páginas mais ou menos?
    Diagramação segue o (bom) padrão dos livros Tormenta d20?

    • Taegos disse:

      Lá na primeira página, se não me engano, cutaram que o livro var ter por volta de 300 páginas. Vai ser algo realmente extenso. Particularmente espero que as páginas sejam claras.
      Alguns livros antigos da linha tormenta tinham páginas muito "fechadas" com bordas cinzas em volta da folha, preferiria que nesse livro não fosse assim.
      As ilustrações vão ser em grande parte reutilizadas do arquivo Quinteto! Porém as novas ilustrações vão ser feitas pela Erica Horita (Ethora e outros livros da linha Tormenta D20), com isso já podemos esperar um resultado excelente.
      Agora quanto aos níveis eu já não sei responder. =D

  48. Pyromancer disse:

    Duas perguntas:
    1- O que aconteceu com as CdPs? Aquelas que apareceram no Livro do Mestre não são Open Game? E aquelas dos guias 3.5?
    2- Teremos guias de conversão dos aspectos alterados para o 3.5 (ou/e vice-versa)? Por exemplo, que perícias foram combinadas para formar esta; o nome alterado de tal talento; ajuste de nível se fosse em 3.5; habilidades de classe de qual para qual…?

  49. Pedro Gabriel disse:

    Uma sugestão: que tal um clérigo mais customizável? Com a escolha certa em um leque mais amplo de opções que o da classe 3.X, poderíamos ter:
    * O Samaritano (eu gosto deles, mas acho que é mais por conta da Nichaela), focado exclusivamente para cura;
    * Algo como o citado Priest, um clérigo menos combativo (não que ele não possa fazê-lo, mas ele é mais focado em magias divinas — ele é assim mesmo?);
    * E o clérigo convencional, entre outras opções.

  50. Griffith disse:

    Mecanicas de classes mais customizaveis são excelentes….por isso até hj minha classe favorita é o guerreiro, por 2 guerreiros de jogadores diferentes (e com talentos interessantes a disposição), nunca serão iguais, e é por este motivo que acho q o clérigo podia seguir a mecanica citada acima….e axo ainda que talentos bons e interessantes devem de estar no meio destes 170 ditos do tormenta, pq se depender daqles talentinhus do LdJ, o guerreiro fica mais em: Ataque Poderoso, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Foco e Especialização em Arma, Sucesso Decisivo Aprimorado, e coisas semelhantes…então pelamordedeus coloquem, copiem ou criem, bopns talentos pra combate, (bons msmo)….

    • clerigodenimb disse:

      Concordo com as mecânicas mais customizáveis, afinal sou fã do True20.
      Inclusive mais de 1 ano antes de sair o swashbuckler oficial de Tormenta eu já jogava com um guerreiro com pouca armadura, muita destreza e que atacava com sabre. Era tipo um ladino melhorado.

      • Shido disse:

        "Concordo com as mecânicas mais customizáveis, afinal sou fã do True20. " [2]
        É uma pena que, em geral, o pessoal torça o nariz para isso, incapazes de entender que, sob um sistema customizável, eles *podem* montar as classes-como-vistas-no-D&D — com a vantagem de que, se você *não* quiser, não está preso.
        Deve haver algum bug no centro de recompensa do cérebro que faz as pessoas terem orgasmos com páginas e mais páginas com 11 tabelas e textos de classe que poderiam ser resolvidas com apenas 3 tabelas e pequenas descrições seguidas de templates de um parágrafo cada (à Blue Rose)… Vai entender.

        • Snake disse:

          Não tem nada haver com torcer o nariz, Shido.
          Vocês gostam de regras mais simples e customizáveis, tem gente que prefere mais complexas e específicas. É questão de gosto, velho. Nem tem o que discutir ai.
          Quem prefere mais costumizável, as vezes não quer só as três básicas como você cita no seu artigo, as vezes prefere quatro ou sei lá quantas. Quem prefere mais completa, as vezes se satisfaz com as 11 de D&D, como o Cassaro e o Saladino, outros como eu acham que dependendo do cenário há espaço para mais classes básicas e por ai vai. Tem jeito certo ou errado nesse sentido não.

      • Pyromancer disse:

        É por isso que, apesar de muito simples e ter algumas repetições, o Primeira Aventura ainda é uma boa opção de compra. Afinal, lá é tudo customizável.

        • Griffith disse:

          Realmente eu esperei até uns meses atrás pelo aventura ou continuações do primeira aventura, mas QUALQUER coisa com o nome de pelo menos um dos membros do trio no meio, eu já coloco confiança…
          o 4D&T eu gostei bastante, mas naum joguei usando apenas d6 joguei com os dados normais, eles fizeram os poderes de anime como talentos o q foi muito bom, pq apesar da complexidade e riqueza do Besm d20, aquiloparece GURPS, e eu particularmente não gosto de rpgs com trocentos pontos pra vc criar um personagem, agora se for tipo 3D&T, realmente é bem melhor, pontos bem usados, storyteller tbm….

  51. Dracon disse:

    O Palada se possível deixe as regras de combate como estão( ou seja, personagens ganham mais ataques/rodada quando avançam de nível), pois já há muitas alterações no livro, sendo assim mais alterações, como essa nas regras de combate, vão exigir mais dores de cabeça ao usar suplementos passados como AdT e outros…

  52. Anderson disse:

    Ja que tantos estão falando de classe, me diga os Feiticeiros vão ser iguais aos oficiais ou vcs poderiam usar aquela versão alternatina que apareceu numa DS?

  53. Shido disse:

    Mas há jeitos mais e menos funcionais. E, em se tratando de regras, mais funcional é melhor.
    Uma abordagem mais modular satisfaz tanto a necessidade de quem curte o conceito velho, ultrapassado até, de classe-casada-com conceito (o sistema fornece todas as peças para montar rapidamente um bárbaro ou ladino conforme-escrito-no-"sagrado"-LdJ) quanto a necessidade daqueles que anseiam por um sistema que lhes permita traduzir em regras qualquer conceito que lhes ocorra.
    Já a abordagem de classes fechadas, salvo fazer cócegas gostosinhas no centro de recompensa de quem tem fetiche por isso, serve apenas para ocupar mais espaço, dificultar a vida de quem quer conceitos diferentes e, é claro, deixar a coisa mais *complicada* (que não é o mesmo que complexa).

  54. Snake disse:

    Eu ainda acho que é uma questão de gosto, cara…
    E por sinal, é a prefência da maioria. Se não, D&D não seria o RPG mais jogado e famoso do mundo (junto com seu padrão-ultrapassado como você chama) e World of Warcraft também não seria o MMORPG mais jogado (com sua 10 raças e 9 classes básicas).
    Minha opinião, só.

  55. Griffith disse:

    Agora que vc citou nossa….como eu detesto WoW…MMORPG da 4ed…..

  56. Snake disse:

    WoW eu não sou muito fã, nem jogo, já a 4e eu acho legal, mas prefiro D&D 3.5, Pathfinder, etc…

  57. Spartanus disse:

    Nome para os gênios:
    Jinn
    Gênio é a tradução usual em português para o termo árabe jinn, mas não é a forma
    Fonte:
    http://pt.wikipedia.org/wiki/G%C3%AAnio
    Seria até uma homenagem àquele cenário clássico de AD&D baseado nas histórias das mil e uma noites…

  58. Pyromancer disse:

    Eu não gosto muito de Jinn porque fica parecido demais com Djinn, os gênios do vento…

  59. Potemkin. disse:

    Acho que o bardo Luigi Sortudo deveria ser o personagem no exemplo de criação e também o "narrador" do cenário, apresentando-o em formas de pequenos contos.
    PS.: Despulpem os posts repetidos, não sei como aconteceu…

  60. Lord Balrog disse:

    Por favor… ou melhor dizendo… pelo amor de Deus.
    Deixem o modo de combate como o D&D 3.5 mesmo ¬¬
    Talves tirando algumas regras inúteis e em excesso, mas mesmo assim… esse negócio de atacar só uma vez e somar a metade do seu nivel ao dano… NÃÃÃÃOO!! O.O

  61. Arqueiroarcano disse:

    o livro realmente promete muito!
    pra mim esta perfeito exceto por dois pontos:
    1- nao gostei de sentir motivaçao ser incorporado a percepçao… podia deixar como no pathfidner q o porcurar o observar e ouvri virar percep mas o sentir motivaçao continua separado…
    2- por favor, akela regra de combate do saga d cada personagem atacar uma vez por turno é meio ruinzinha… acho q é mior do jeito que está…

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