Campanhas de Zumbis: Eventos III

Atendendo a pedidos, depois de um longo tempo, é hora do retorno dos mortos-vivos no .20! Continuando com a série de eventos para serem inseridos em qualquer campanha de desmortos, desta vez os jogadores devem impedir que todo um grupo de sobreviventes seja devorado pela horda de mortos-vivos, terão os jogadores o poder (e a disposição) necessário à tão nobre tarefa?
Fuga do Inferno (NE 7)
Nos últimos meses, os jogadores estiveram vivendo em um grande refúgio no interior do estado, protegido por todos os lados por rios. No entanto, o que parecia uma fortaleza onde todos poderiam retomar suas vidas se torna novamente o inferno na terra quando uma seca faz com que um pequeno vão se forme e abra caminho para os mortos entrarem no refúgio.
Com milhares de mortos esperando para entrar do outro lado, cabe aos jogadores a ingrata tarefa de abrir um caminho para o restante dos sobreviventes, ou então para que eles próprios possam fugir!
Na nossa situação-problema o refúgio é muito grande, com centenas de sobreviventes e milhares de zumbis do lado de fora, abrir um caminho pode ser resolvido através de uma série de combates. Basicamente, os heróis devem enfrentar uma horda de ND 7, e a cada 15 rodadas que demorarem, uma nova horda de ND 5 aparece ou 18 dados de vida são adicionados à horda que eles estiverem enfrentando no momento. Como se vê, não importa quanto poder de fogo os personagens usem, a ameaça não pode ser eliminada.
Horda de Mortos-Vivos: ND 7; Infectado (Imenso: Horda); DV 24d6; 104 PV; Iniciativa -2; Deslocamento 4,5m; CA 11, toque 10, surpreso 11; Ataque Base: +12; Agarrar +13; Ataques: corpo-a-corpo: pancada +13 (dano 1d6+1), mordida +13 (dano 1d4+1 mais infecção), horda (2d6 mais infecção); Espaço/Alcance 1,5m/1,5m; AE: sangue infectado, infecção; QE: sentido-cego, fome animal; Tendência Neutra; Fortitude -, Reflexos – (falha automaticamente), Vontade +0; For 12, Des 6, Com -, Int -, Sab 10, Car 1.
Horda de Mortos-Vivos: ND 5; Infectado (Enorme: Horda); DV 18d6; 63 PV; Iniciativa -2; Deslocamento 4,5m; CA 11, toque 10, surpreso 11; Ataque Base: +9; Agarrar +10; Ataques: corpo-a-corpo: pancada +10 (dano 1d6+1), mordida +10 (dano 1d4+1 mais infecção), horda (2d6 mais infecção); Espaço/Alcance 1,5m/1,5m; AE: sangue infectado, infecção; QE: sentido-cego, fome animal; Tendência Neutra; Fortitude -, Reflexos – (falha automaticamente), Vontade +0; For 12, Des 6, Com -, Int -, Sab 10, Car 1.

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3 Resultados

  1. valberto disse:

    Bom, conhecendo um pouco sobre inundações e secas eu posso dizer que sempre existe uma maneira boa de escapar dessa situação sem precisar "lutar" com esse monte de zumbis. O segredo esta na monitoração constante das vias. Se existe tempo para tal, as cenenas de sobreviventes poderiam construir um a ponte para a fuga do outro lado enquanto que outra parte cava um fosso para atrasar os zumbis. Ou memso aproveitar a perenidade dos rios que sobraram para descer via balsa ou barcos ou coisas que flutuem. Incrivel que um teto de combi pode ser usada como jangada capaz de suportar mais 400kg sem afundar!
    Mesmo que fosse uma estiagem relâmpago haveria vários dias (de ansiedade) para se pensar em alguma coisa. Claro, tudovai depender do que os moradores têm a disposição. No pior cenário possível, eles teriam apenas a roupa do corpo e algumas ferramentas da idade da pedra, a paliçada ainda seria uma opção viável.

  2. Rui Anselmo disse:

    Olá, vocês conhecem o meu projecto de rpg sobre zombies na casa do Big Brother, chamado, num rasgo de inspiração, Big Brother Zombie: http://ideonauta.blogspot.com/search/label/Big%20
    É muito mais focado, porque se passa unicamente na casa do Big Brother e não tem regras para outro tipo de situações, mas é muito giro porque invoca situações de amizade e traição: você não precisa correr mais que o zombie, apenas mais que o concorrente!
    Vejam-no e digam coisas!

  3. Leonel Domingos disse:

    Não tem jeito… eu não gosto de zumbis.
    Porém, uma coisa eu tenho que dizer, Nume: a maior desgraça na sua comunidade hippie pós-apocalíptica tentando sobreviver é que, aparentemente, os planejadores, construtores, ex-militares, escoteiros e taxistas (quer uma solução? Pergunte a um taxista. Eles parecem saber como dar um jeito para tudo no mundo) morreram logo no primeiro dia. Como disse o Valberto, não era preciso lutar. Aliás… água é um recurso, mais do que de proteção… então ela mesma deveria estar protegida.
    Abração!

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