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RPG com máquinas voadoras e outros veículos velozes

Antes de mais nada, a quem estava acompanhando os artigos sobre armas-de-fogo, preciso pedir desculpas. Devido a urgências acadêmicas eu não tenho podido me dedicar a escrever o terceiro artigo.
Então este é um artigo? Eu não diria. É mais um bate-papo… ok, todos os meus artigos são bate-papo, mas este é ainda mais solto que o normal.
Vi, há um certo tempo, um ou outro comentário sobre a adaptação de um videogame, do tipo simulador de vôo em combate, para D20. Ou coisa que o valha. E fiquei pensando.
Calha que voar é uma das coisas que me atraem. Outra é pilotar motocicletas. Sou um motociclista apaixonado, um motociclista zen (Nume entenderá o que quero dizer), e o movimento da motocicleta — que é pilotada com o corpo, com a cintura praticamente — repete na estrada os movimentos de algumas aves e aeroplanos, dadas as devidas limitações. Quiçá um dia poderei aliar a paixão que tenho em pilotar pequenos motores e a paixão por máquinas voadoras, fazendo curso de ultraleves ou autogiros… Por hora, fico no sonho.
Mas de uma coisa eu sei! É com o corpo que se sente um avião. Sente-se o movimento no diafragma. E, num videogame, contentamo-nos por hora com a explosão de informações visuais.
Vai daí que acho muito difícil, um desafio que parece impossível, conseguir passar estas sensações num rpg de mesa. Adoraria ver alguma experiência neste sentido que buscasse resolver tal problema.
Uma dica, porém, acho que posso dar; vale para perseguições envolvendo veículos, bem como para escaramuças aéreas (mas ainda não resolve o problema da falta de sensação de vôo):
Primeiro, procurem simplificar ao máximo o sistema de jogo no que diz respeito às manobras e ataques-padrão do veículo. Quanto mais simples ele for, mais rápida a ação se dará, ajudando a “manter o pique” da cena.
Segundo, uma vez simplificado, procurem treinar os jogadores que sejam pilotos neste sistema. Alguns vôos de treinamento durante as aventuras, nos quais as manobras serão inseridas e repetidas, darão conta.
Terceiro, controlem o tempo. É necessário que as escaramuças e perseguições ocorram em tempo real, para que eles tenham que resolver as manobras, mirar, atirar, tomar decisões rapidamente. Isto elevará a adrenalina e dará um gostinho especial aos combates em veículos. Um mestre de rpg que conheci tinha um bom modo de elevar a tensão nestes momentos. Ele — que adotava o tempo real em situações de perseguições com automóveis — ao falar de um problema que se aproximava, levantava a mão e começava a fechar os dedos, um a um. Quando a mão se fechasse, era o carro que bateu no bloqueio policial, ou era o terrorista do outro carro que conseguiu mirar e fazer um disparo de espingarda, etc… Isto força os jogadores a tomarem atitudes rapidamente e, acreditem, dá para empolgar!
Bem… não vou me estender. Mas acho o tema interessante e que vale a pena uma discussão!
Abraços!

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