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Romância migra para a 4E!

Sendo inegável a solidez das novas regras, bem como a força da marca Dungeons & Dragons, seria sandice não abandonar a moribunda OGL e levar o Romância para a GSL. Claro que algumas coisas requerem uma ligeira reformulação, mas, depois de muito refletir, acredito que as mudanças decorrentes desta mudança de plataforma sejam predominantemente benignas. Embora, pessoalmente, eu torça o nariz para certas alterações, elas, com efeito, contribuem para a melhoria do cenário como um todo: cai fora toda a carga inútil de histórios esnobes, carregados de toda uma teoria complicada e, francamente, chata; entra material usável nos momentos emocionantes do jogo. O tratamento estético também entra nessa nova fase: em vez de ilustrações decadentes, grotescas e de detalhismo supérfluo, teremos uma imagem mais amigável — o bom e despretensioso mangá clássico, que todos gostam e com que se identificam.

Vampiro Harmonista (Controlador Musical) e Felina Ladina



Raças
Além dos dominantes e versáteis Humanos, temos os racionais Eladrin da ilha de Elísia, os aristocráticos e decadentes Drow do Oriente (chamados de Elfos-lótus). Os elfos, por sua vez, graças a um pacto de imortalidade com as forças do Mal, acabaram por tornar-se Vampiros (cujo poder racial permite recuperar Surtos de Cura ao acertar um oponente com seu Dreno de Sangue). Em infinita guerra contra emoldurada em honra e aço, contra os primitivos anões, temos os Trolls, que se parecem com enormes humanos de pele azul, cabelos brancos, pequenos chifres, sendo Guerreiros ideais graças a seu bônus em Força e Constituição. Das florestas da Arcádia (um ponto de interseção entre o Plano Material e a Agrestia das Fadas), há os Elfos que não foram corrompidos pelo vampirismo, bem como os Gnomos (chamados de Brownies). Os Felinos se parecem com humanos, mas possuem orelhas e cauda de gato; apesar de sua aparência, são criaturas bastante selvagens, ágeis e agressivas
Classes
Todas as classes do Player’s Hanbook existem no cenário (as classes Marciais, contudo, têm acesso a novos poderes baseados no uso de armas de fogo). Além delas, existem o Duelista Aristocrático (um Controlador Marcial) e as classes Harmonista (Controlador) e Roqueiro (Atacante), da fonte de poder Rapsodomancia (a música mágica de Romância) — substituem o Bardo do Player’s Handbook 2, e usam instrumentos musicais (incluindo guitarras elétricas) como Implemento. Outra nova fonte de poder será a Ciência Arcana, com suas classes Químico (Atacante), Engenheiro (Defensor) e Psicologista (Controlador), além dos Paragon Paths Psicoempata, Biocineticista e Eletromagnetista.
Estéticas
Estas mudaram um bocado; em vez de um monte de conceitos filosóficos (e chatos!) que ninguém entendia, elas agora atuam como fontes secundárias de poder, que modificam e melhoram poderes com certas palavras-chaves, além de, em Paragon Paths, concederem poderes próprios.
Elegante (Alinhamento Bom): bela e exuberante, esta estética melhora poderes com a palavra-chave Ecantamento (Charm) e Psíquico.
Celestial (Alinhamento Leal e Bom): a estética da pureza aumenta poderes que causem dano Radiante e da palavra-chave Cura.
Punk (Caótico e Mau): ideal para atacantes, se especializa em poderes de dano direto, e, por sua rebeldia, é relacionada a bônus nas Defesas, bem como testes de resistência.
Gótico (Mau): a estética das trevas, está relacionada ao dano Necrótico.
Nações:
Sob o conceito de pontos de luz, agora as nações são bastante isoladas. São quatro grandes reinos, cada um ligado a uma das estéticas.
Vitória, o reino elegante, é o lar dos bons. Lá se estuda ciência arcana e a magia musical, e os aventureiros mais ousados costumam residir nessa cidade. Após uma grande catástrofe em que as forças do mal destruíram o lar dos trolls, o reino de Vitória os acolheu. Em seus arredores, há a floresta de Arcádia, onde residem os elfos e gnomos. Os Valorosos de Vitória por vezes recrutam o auxílio dos jogadores em arriscadas missões em nome da Rainha.
Funére é o reino gótico. Um local pavoroso, onde malignos vampiros exploram os vivos em uma aristocracia decadente. O clima de maldade acabou atraindo os drow, que lá residem graças a um pacto profano com a rainha dos vampiros. Alguns habitantes, contudo, se revoltam contra a injustiça que lá impera, e se unem com aventureiros para lutar contra o reinado de trevas.
Elísia, o reino celestial, é lar dos eladrin, e o maior símbolo da ordem e de tudo que é sagrado. São inimigos mortais de Funére, e a todo custo impedem que os odiosos vampiros roubem o segredo de sua magia ancestral. Lá encontramos as orden de paladinos eladrin, que combinam magia divina com um férreo código de conduta honrada.
Katzenburg é o reino punk, e, por serem criaturas de instinto, os felinos que lá governam carecem de bons valores morais. É um reino anárquico e violento — algumas vezes, contudo, cientistas sensatos, dotados da curiosidade felina, se opõem a tal ambiente de desordem e amoralidade.
Demônios Teráticos
Fruto do pecado entre dois deuses malignos, nasceu Terátia, a deusa dos pesadelos. Suas crias são viciosas, malignas, e, por sempre disformes e incompletas, querem devorar tudo aquilo que encontram (sobretudo aventureiros). Demônios teráticos são monstros (geralmente Espreitadores ou Brutos, sendo os mais poderosos Artilharia), mas também podem ser feitos adicionando o template Cria Terática a um monstro aberração ou morto-vivo.
Àqueles que gostam do cenário em sua configuração prévia, posso apenas me desculpar. Para estes, ainda haverá os contos sobre o cenário, que se utilizam daquela configuração semi-industrial e inusitada mas que, infelizmente, não era divertida como cenário de jogo. Ainda assim, peço que dêem uma chance à 4a. edição do Dungeons & Dragons, que é um jogo muito divertido, e cujas decisões temáticas têm tudo a ver com as coisas que são corretas e desejáveis em termos de jogos de fantasia.
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