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Durante a última semana surgiu uma questão interessante na lista de discussão de blogs de RPG.
O que fazer com o personagem de um jogador ausente?
Uma das minhas técnicas prediletas envolve ignorar o personagem naquela sessão.
Na prática, ele acompanha os demais personagens, apenas não diz ou faz nada. Isso funciona bem quando o jogo não precisa de um personagem específico para que a estória continue. Costumo utilizar muito essa técnica frequentemente com os NPCs que acompanham os personagens.
Outra forma de contornar o problema é deixar o narrador (ou outro player) controlar o personagem do jogador. O ponto positivo disso é permitir que o personagem participe da ação e da estória de forma ativa. O ponto negativo é que – muitas vezes – o personagem pode sofrer conseqüências indesejáveis da sua participação ativa na aventura.
P.ex.: Durante um combate o personagem pode morrer, ser roubado, ter armas perdidas, etc.
Você também pode retirar o personagem da ação principal por meio de algum elemento da própria aventura. Muitas vezes, uma desculpa qualquer serve:

Se usar essa técnica, tome cuidado na formulação dessas desculpas, pois elas podem alterar o rumo desejado da aventura:

“Fulano foi sequestrado? Como assim?! Vamos procurar os malditos culpados!”
“Mas vocês precisam salvar a princesa…”
“Dane-se a princesa! Meu PC tem Senso de Dever com os amigos!”

A melhor solução é quando o próprio jogador cria a desculpa para que seu PC não esteja presente na aventura.
Quando os PCs possuem uma “base de operações” ou vidas normais (digo, além das vidas de aventureiros) isso é mais fácil.
P.ex.: Se o PC é um ferreiro, ele pode ter viajado para comprar minério. Se for um soldado, pode estar em exercícios ou outra tarefa. Se for mago, pode estar na iminência de uma descoberta importante, etc.
É claro que isso não resolve o problema de um jogador que falta de forma constante às sessões de jogo.
Nesse caso, o problema é muito pior porque:

Nesse caso, medidas mais enérgicas são necessárias:
– Matar o personagem do jogador.
Acho essa opção muito ruim. Inclusive por significar a perda de um personagem que pode ser usado no futuro (e fazer com que novos personagens se encontrem sempre dá trabalho). Melhor é fazer o personagem “sumir” (p.ex. sair para comprar cigarros e nunca mais ser visto);
– Dar um NPC para o jogador usar, ao invés de um personagem.
Para mim isso também é ruim. O NPC é uma ferramenta do mestre, não um personagem. Se o mestre não o utiliza, então acho melhor retirá-lo da trama.
Inclusive porque o jogador pode fazer alguma besteira com o NPC e afetar o resto da estória;
– Conversar e tentar convencer o jogador a aparecer nos jogos:
Uma ação fantasiosa para tentar evitar conflitos. Se o jogo fosse importante para o jogador, ele apareceria sem você precisar convencê-lo a isso.
Talvez funcione, mas eu duvido muito;
– Expulsar o jogador do grupo:
De forma geral, sou contra expulsar um jogador do grupo, por mais faltoso que seja. Para mim, o melhor é descartar o personagem da estória principal mesmo. Assim, se os jogadores estiverem em uma masmorra e não houver jeito de encaixar o personagem do jogador faltoso, não encaixe.
Paciência.
– Deixar de chamar o jogador:
É quase uma expulsão, mas sem proibir o jogador de aparecer.
Você simplesmente passar a “esquecer” de chamar o jogador para as sessões.
Se ele reclamar, volte a convidar sem problemas. Se ele faltar, torne a “esquecer” novamente.
Acho que essa é a melhor solução. O cara tem uma desculpa boa para não ir à sessão (“ninguém me chamou”), e você tem uma desculpa para não chamá-lo (“como ele nunca vem, eu esqueci”).
Uma variante é, ao invés de “esquecer”, dizer que “achava que ele não gostava de jogar com o grupo”, quando confrontado pelo jogador.
A vantagem dessa variante é que você ainda se faz de vítima, enquanto violinos tocam ao fundo.

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