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Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante

E finalmente o Covil estréia sua participação na Iniciativa 4e! Onde você encontrar o selo ao lado, esteja certo que está encontrando material escrito e revisado para a 4ª edição do D&D, com posts conjuntos, temáticos, a cada quinzena. O tema dessa semana é o misterioso e Cthulesco Reino Distante. E para esse tema eu preparei alguns presentinhos bem legais e perturbadores.

Eles nunca o procuraram. Apenas após muito suplicar que eles começaram a sussurar instruções em seus ouvidos. Mas a busca provou-se frutífera com o término do ritual. Sua carne torceu e seu sangue ferveu. O corpo abocanhado, mastigado e regurgitado por seres alienígenas demais para serem descritos. Mas o resultado valeu. Agora você é um novo ser. A mesma carne, mas um novo propósito. Um novo conhecimento. Existe muito mais além deste mundo. E você carrega parte do que quer que seja aquilo consigo. E isto te torna melhor.
Muitos seres recorrem a entidades além de nosso mundo em busca de poder. Entidades de outros planos comumente atendem estes suplicantes e lhes concedem poderes em troca de favores. Alguns poucos destes indivíduos tentam contatar seres além de nosso mundo e além dos planos. Além dos deuses e além da realidade. A maioria é meramente devorada. Mas alguns oferecem-se com tanto ardor que têm seu acordo tacitamente aceito. Eles sabem que conseguiram quando a dor excruciante pára e eles se vêem vivos. Porém mudados.
Para receber o favor das entidades que habitam o Reino Distante, você deve selecionar o talento apropriado (veja abaixo). Cada talento representa um dom diferente concedido pela conexão do personagem com os mundos além de nossa realidade. Além disso, eles abrem acesso para talentos de troca de poderes que permitem que o personagem explore melhor os dons recebidos.
Claro, esses dons não vêm de graça, e a dedicação que o personagem dá ao seu desenvolvimento é similar à dedicação dada ao treinamento numa classe nova. Estes talentos contam com de multiclasse para todos os efeitos das regras.

Dom da Agressão [Multiclasse]

Pré-requisitos: Des 13 ou For 13
Benefício: O braço da sua mão inábil é permanentemente deformado e sua mão toma a aparência de uma garra monstruosa. Você ganha um bônus de +1 para testes de Iniciativa e ela passa a contar como uma arma com as seguintes estatísticas.

Arma Prof. Dano Alcance Grupo Propriedades
Garra +3 d6 Unarmed High-crit, light weapon, off-hand

Novato da Agressão

Pré-requisitos: Dom da Agressão, 4º nível
Benefício: Você pode trocar um poder poder de ataque por encontro de 3º nível ou mais alto que você conheça pelo poder de ataque Rasgar a Carne.

Rasgar a Carne Feat Power
Você faz um poderoso ataque com sua garra, desenhando um arco largo e não parando até que ela tenha provado bastante sangue.
Encontro Arma
Ação Padrão Arma Corpo-a-corpo
Requisito: Ter sua mão inábil livre
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. CA
Acerto: 2[A] + modificador de Destreza ou Força de dano em uma criatura ou 1[A] + modificador de Destreza ou Força de dano e você ganha um ataque secundário.
Alvo Secundário: Uma criatura que ocupe um quadrado adjacente ao seu alvo primário.
Acerto Secundário: 1[A] + modificador de Destreza ou Força de dano.
No 11º nível, aumente para 4[A] de dano contra uma criatura e 2[A] contra duas.
No 21º nível, aumente para 4[A] de dano contra uma criatura e 2[A] contra duas.
Especial: Você deve escolher se vai usar Destreza ou Força para este poder. Uma vez feita esta escolha, ela não poderá ser alterada.

Perito da Agressão

Pré-requisitos: Dom da Agressão, 8º nível
Benefício: Você pode trocar um poder poder de utilidade de 6º nível ou mais alto que você conheça pelo poder Sede de Sangue.

Sede de Sangue Feat Power
Tirar o sangue de seu inimigo te revigora.
Encontro
Reação Imediata Pessoal
Gatilho: Um ataque ou poder seu torna seu inimigo bloodied
Efeito: Você pode gastar um pulso de cura.

Especialista da Agressão

Pré-requisitos: Dom da Agressão, 10º nível
Benefício: Você pode trocar um poder poder diário de ataque de 9º nível ou mais alto que você conheça pelo poder Frenesi Convulsivo.

Frenesi Convulsivo Feat Power
Você continuamente ataca todos à sua volta com sua garra, sem muito controle de seus movimentos, sendo impelido apenas pela sede de sangue gerada pelo dom do agressor.
Diário Arma
Ação Padrão Close Burst 1
Requisito: Ter sua mão inábil livre
Alvos: Cada criatura no burst
Ataque: Destreza ou Força vs. Reflexos
Acerto: 2[A] + modificador de Destreza ou Força de dano, e até o final do encontro qualquer criatura que inicie seu turno num quadrado adjacente ao que você ocupa receberá dano igual ao seu modificador de Força.
No 15º nível, aumente para 3[A] de dano.
No 25º nível, aumente para 5[A] de dano.
Erro: Meio dano e as criaturas adjacentes receberão apenas dano igual a metade do seu modificador de Força.
Especial: Você deve escolher se vai usar Destreza ou Força para este poder. Uma vez feita esta escolha, ela não poderá ser alterada.

Dom da Corrupção [Multiclasse]

Pré-requisitos: Con 13
Benefício:Seu torso é remodelado, seus ossos nesta região são endurecidos e passam a formar um exoesqueleto poderoso, bem como uma carapaça forma-se em suas costas. Você pode adicionar seu modificador de Constituição no cálculo de sua CA.

Novato da Corrupção

Pré-requisitos: Dom da Corrupção, 4º nível
Benefício: Você pode trocar um poder poder de ataque por encontro de 3º nível ou mais alto que você conheça pelo poder de ataque Corrupção Epidêmica.

Corrupção Epidêmica Feat Power
Das rachaduras em sua carapaça saem gases venenosos, que debilitam todos à sua volta.
Encontro Necrótico, Veneno
Ação Padrão Close Burst 1
Requisito: Estar bloodied
Alvos: Cada criatura no burst
Ataque: Constituição vs. Fortitude
Acerto: 1d6 + modificador de Constituição de dano por veneno, e seu alvo está enfraquecido até o final de seu próximo turno.
No 11º nível, aumente para 2d6 de dano.
No 21º nível, aumente para 3d6 de dano.
Erro: Meio dano e o alvo fica slowed no lugar de enfraquecido.

Perito da Corrupção

Pré-requisitos: Dom da Corrupção, 8º nível
Benefício: Você pode trocar um poder poder de utilidade de 6º nível ou mais alto que você conheça pelo poder Palavra de Corrupção.

Palavra de Corrupção Feat Power
Você abre sua boca de forma não-natural, e dela sua língua extende-se muito além do normal. Do fundo de sua garganta sai um grito anormal, que mata toda magia.
Diário Arcano
Ação Padrão Close Blast 3
Alvo: Cada conjuração ou zona dentro do blast.
Ataque: Constituição vs. a defesa de Vontade do criador da conjuração ou da zona.
Acerto: A conjuração ou zona é destruída. Todos os seus efeitos terminam, inclusive aqueles que normalmente duram até que o alvo seja bem sucedido numa saving throw.

Especialista da Corrupção

Pré-requisitos: Dom da Agressão, 10º nível
Benefício: Você pode trocar um poder poder diário de ataque de 9º nível ou mais alto que você conheça pelo poder Tentáculos Pavorosos.

Tentáculos Pavorosos Feat Power
Sua carapaça e carne rasgam-se, liberando de suas costas uma explosão de tentáculos negros. Eles apavoram todos os inimigos ao seu redor e ajudam-no a atacá-los.
Diário Conjuração, Necrótico
Ação Padrão Close Burst 1
Alvos: Cada criatura no burst.
Ataque: Constituição vs. Reflexos
Acerto: 1[A] + modificador de Constituição de dano necrótico e o alvo é knocked prone.
No 15º nível, aumente para 2[A] de dano.
No 25º nível, aumente para 4[A] de dano.
Efeito: Você conjura tentáculos negros que saem de suas costas e empunham cópias enegrecidas da arma que estiver usando. Estes tentáculos podem ser atacados e danificados normalmente. Eles têm as mesmas defesas que você e todo dano recebido por eles é descontado da sua pool of hit points.
Você pode fazer ataques, usar poderes e até mesmo fazer testes de perícias cuja key ability seja Destreza ou Força através dos tentáculos (e eles podem te dar aid como se fossem um personagem diferente neste último caso). Eles te conferem Reach 2, mas nenhuma ação extra.

Dom da Devoção [Multiclasse]

Pré-requisitos: Car 13 ou Sab 13
Benefício:Sua pele torna-se bem pálida, quase transparente. Além disso, sangue passa a verter constantemente de seus pulsos. Mas saber que sua oferta de servidão foi aceita o reconforta e revigora. Você pode substituir sua Constituição por seu Carisma ou Sabedoria para determinar (ou recalcular) seus pontos de vida iniciais e o valor de pontos de vida recuperados mediante o gasto de healing surges.

Novato da Devoção

Pré-requisitos: Dom da Devoção, 4º nível
Benefício: Você pode trocar um poder poder de ataque por encontro de 3º nível ou mais alto que você conheça pelo poder de ataque Consumir Moral.

Consumir Moral Feat Power
Você fita os olhos de seu inimigo enquanto este apavora-se com sua aparência decrépita.Parte da determinação dele é afugentada, e isso reconforta um de seus aliados.
Encontro Healing, Psíquico
Ação Padrão Close burst 5
Alvos: Uma criatura no burst e você ou um aliado no burst
Ataque: Carisma ou Sabedoria vs. Vontade
Acerto: 1d6 + modificador de Carisma ou Sabedoria de dano psychic.
No 11º nível, aumente para 2d6 de dano.
No 21º nível, aumente para 3d6 de dano.
Efeito: Você ou seu aliado dentro do burst pode gastar um pulso de cura e recuperar uma quantidade de pontos de vida adicionais iguais à quantidade de dano que causou com este poder (se algum).
Especial: Você deve escolher se vai usar Carisma ou Sabedoria para este poder. Uma vez feita esta escolha, ela não poderá ser alterada.

Perito da Devoção

Pré-requisitos: Dom da Devoção, 8º nível
Benefício: Você pode trocar um poder poder de utilidade de 6º nível ou mais alto que você conheça pelo poder Ameaça Revigorante.

Ameaça Revigorante Feat Power
Você ameaça seu aliado dizendo o que fará com sua alma caso ele caia em batalha. E isso parece ser o bastante para encorajá-lo a recuperar sua vontade de lutar.
Diário Healing
Reação Imediata Ranged 5
Gatilho: Um aliado dentro do alcance é knocked prone ou recebe dano e fica com 0 ou menos pontos de vida.
Efeito:Seu aliado levanta-se automaticamente (se foi knocked prone) e pode gastar imediatamente um pulso de cura.

Especialista da Devoção

Pré-requisitos: Dom da Devoção, 10º nível
Benefício: Você pode trocar um poder poder diário de ataque de 9º nível ou mais alto que você conheça pelo poder Vampirismo Necrótico.

Vampirismo Necrótico Feat Power
Uma grande carga de energia necrótica sai de seus inimigos, passa por você e é transferida para seus aliados.
Diário Healing, Necrótico
Ação Padrão Close burst 2
Alvos: Cada criatura no burst
Ataque: Carisma ou Sabedoria vs. Fortitude
Acerto: 2d6 + modificador de Carisma ou Sabedoria de dano necrótico.
No 15º nível, aumente para 3d6 de dano.
No 25º nível, aumente para 5d6 de dano.
Efeito: Todos os seus aliados dentro de 5 quadrados e você podem dividir uma quantidade de pontos de vida temporários igual à quantidade total de dano que causou com este poder em todos os seus inimigos.
Especial: Você deve escolher se vai usar Carisma ou Sabedoria para este poder. Uma vez feita esta escolha, ela não poderá ser alterada.

Dom da Travessia [Multiclasse]

Pré-requisitos: Int 13
Benefício:Seus olhos e sua boca reviram-se e torcem. Seu rosto é permanentemente transfigurado numa máscara da loucura. Mas nesta loucura reside iluminação, e você passa a ter uma visão mais clara sobre o que faz ou não parte da realidade, bem como os caminhos que elementos do Reino Distante traçam para chegar aqui. Você ganha um bônus de +2 em sua resistência de Will contra efeitos de charm e ilusão, bem como em saving throws contra efeitos com estas key-words.

Novato da Travessia

Pré-requisitos: Dom da Travessia, 4º nível
Benefício: Você pode trocar um poder poder de ataque por encontro de 3º nível ou mais alto que você conheça pelo poder de ataque Flagelo dos Antigos.

Flagelo dos Antigos Feat Power
Rachaduras surgem no chão à partir de você e espalham-se rapidamente por toda a área. Delas saem poderosos tentáculos que hora parecem estarem lá, hora não. Estes tentáculos tentam prender e espremer todos aqueles que na área.
Encontro Necrótico
Ação Padrão Area burst 2 a até 5 quadrados
Alvos: Cada criatura no burst
Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Acerto: 2d6 + modificador de Inteligência de dano necrótico e o alvo é imobilizado até o final de seu próximo turno.
No 11º nível, aumente para 3d6 de dano.
No 21º nível, aumente para 5d6 de dano.
Efeito: Até o final de seu próximo turno, toda criatura que iniciar o turno dentro da área afetada será um alvo secundário.
Ataque Secundário: Inteligência vs. Reflex.
Acerto Secundário: 1d6 + modificador de Inteligência de dano necrótico e o alvo é imobilizado até o final de seu próximo turno.

Perito da Travessia

Pré-requisitos: Dom da Travessia, 8º nível
Benefício: Você pode trocar um poder poder de utilidade de 6º nível ou mais alto que você conheça pelo poder Dobrar Realidade.

Dobrar Realidade Feat Power
Você adota rapidamente a forma que teria no Reino Distante.Sempre que alguém te vê, a pessoa não consegue vê-lo inteiro, pois seu corpo não é comportado da forma apropriada pela física deste mundo. Não sabendo como lidar com sua geometria alienígena, a realidade termina criando uma dobra ao seu redor.
Diário Polymorph
Ação Menor Pessoal
Efeito: Você torna-se quadridimensional. Isto lhe confere um bônus de poder de +2 para CA a defesa de Reflexos até o final do encontro. Neste período você ainda pode forçar um inimigo seu a re-rolar um ataque ou poder que tenha a key-word Arma. Em compensação, enquanto este poder durar você estará slowed. Você pode terminar este efeito como uma ação menor.

Especialista da Travessia

Pré-requisitos: Dom da Travessia, 10º nível
Benefício: Você pode trocar um poder poder diário de ataque de 9º nível ou mais alto que você conheça pelo poder Agressor Alienígena.

Agressor Alienígena Feat Power
Você invoca um agressor nativo de fora da realidade. Sua aparência parece mudar sempre que o olhar pousa sobre ele, pois a geografia deste mundo não parece compreender como traduzir um corpo com uma física tão alienígena. Ele ataca seus inimigos com garras e tentáculos necróticos.
Diário Conjuration, Necrótico
Ação Padrão Ranged 5
Efeito: Você conjure um agressor alienígena, que ocupa um square dentro do alcance do poder. Você pode gastar uma standard action para fazer o agressor atacar e ele ataca sempre que seus inimigos provoquem opportunity attacks por parte dele. Sempre que o agressor atacar, role Inteligência vs. Reflex. Em caso de acerto, ele causará 2d6 + Inteligência modifier necrotic damage.
Você pode mover o agressor 4 squares como uma ação de movimento. Criaturas podem moverem-se através do square ocupado pelo agressor. O agressor dura até o final do encontro.
No 15º nível, aumente o dano do agressor para 4d6.
No 25º nível, aumente o dano do agressor para 6d6.

Talentos de Dons dos Reinos Distantes

Dom da Agressão Des 13 ou For 13 Ganha uma garra e +1 para iniciativa
Novato da Agressão Dom da Agressão, 4º nível Troca um poder de ataque por encontro por rasgar a carne
Perito da Agressão Dom da Agressão, 8º nível Troca um poder utilitário por sede de sangue
Especialista da Agressão Dom da Agressão, 10º nível Troca um poder diário de ataque por frenesi convulsivo
Dom da Corrupção Con 13 Você pode adicionar sua Con na CA
Novato da Corrupção Dom da Corrupção, 4º nível Troca um poder de ataque por encontro por corrupção epidêmica
Perito da Corrupção Dom da Corrupção, 8º nível Troca um poder utilitário por palavra de corrupção
Especialista da Corrupção Dom da Corrupção, 10º nível Troca um poder diário de ataque por tentáculos pavorosos
Dom da Devoção Car 13 ou Sab 13 Use Car ou Sab no lugar de Con para calcular PV iniciais e valor de pulsos de cura.
Novato da Devoção Dom da Devoção, 4º nível Troca um poder de ataque por encontro por consumir moral
Perito da Devoção Dom da Devoção, 8º nível Troca um poder utilitário por ameaça revigorante
Especialista da Devoção Dom da Devoção, 10º nível Troca um poder diário de ataque por vampirismo necrótico
Dom da Travessia Int 13 +2 para Vontade e saving throws contra charm e ilusões.
Novato da Travessia Dom da Travessia, 4º nível Troca um poder de ataque por encontro por flagelo dos antigos
Perito da Travessia Dom da Travessia, 8º nível Troca um poder utilitário por dobrar realidade
Especialista da Travessia Dom da Travessia, 10º nível Troca um poder diário de ataque por agressor alienígena

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