Olá leitores deste blog sagaz! Aproveitando a revisada que o Shido deu no paladino, decidi expor minhas idéias a respeito do Ranger, que se tornou uma das minhas classes favoritas (junto do clérigo).
Eu nunca tinha jogado com um Ranger. Jogava sempre com o Guerreiro e o Clérigo (ou ambos). Durante muito tempo, fui aficionado por personagens que usassem armaduras tão pesadas quanto sacos de cimento, e tão furtivos quanto um bando de rotweillers. Quando o Nume começou a mestrar uma campanha em Arton, eu decidi que jogaria com um Ladino ou Ranger, só pra ver como é se virar com um personagem com perícias ao invés de placas de aço…
Como já tinha um Ladino no grupo, fiquei com o Ranger. Fiz uma história bacanuda, montei a ficha fui pro mato caçar. Mas, como é de minha natureza (sacaram o trocadilho?), comecei a questionar certas qualidades do nosso amigo caçador. Como ele podia ganhar seu bônus de +6 contra aberrações se não soubesse que o fulano mijando na beira do rio é um devorador de mentes que bebeu cerveja de mais? Se ele estuda seus oponentes, também pode reconhecê-los, e saber seus pontos fortes e fracos. E por que diabos um cara que se especializa (via classe) em combate com duas armas recebe Evasão, quando seria mais adequado e técnico receber Esquiva Sobrenatural?
Para sanar estas dúvidas, pesquisei em outras classes, em Completes e por aí vai. Então, nada melhor que postar aqui e discutir com o pessoal estas mudanças, não é mesmo?
Só para constar, eu usei como base o Ranger do Pathfinder, mas você poderá usar estas regras sem dificuldades para o seu Ranger furrequinha de merda do D&D 3.5 mesmo (brincadeira, não precisa tacar pedras!).
Ranger Alternativo
O Ranger agora pode saber detalhes sobre seus Inimigos Prediletos (se ele não sabe, ninguém deve saber!), e troca Evasão por Esquiva Sobrenatural, caso opte por lutar com duas armas. Temos ainda uma opção de ranger sem magias.
Conhecimento do Caçador
O Ranger pode identificar um Inimigo Predileto ao ver, ouvir ou sentir seu cheiro. Ele faz um teste especial de 3 + nível de Ranger + bônus de Sabedoria (como uma perícia). A CD do teste depende dos Dados de Vida (ou níveis) do alvo.
Reconhecer (CD 10 + DV): O Ranger reconhece o inimigo, sua raça, tipo e Dados de Vida. Esta ação pode ser feita a qualquer momento e não consome tempo.
Conhecer fraquezas (CD 15 + DV): Estudando o seu inimigo predileto, o Ranger pode saber se o oponente possui vulnerabilidades a algum tipo de dano, efeito ou circunstância. Esta é uma ação de rodada completa.
Conhecer habilidades: O Ranger conhece todas as habilidades extraordinárias, sobrenaturais ou similares à magia do oponente. A CD é de (10 + DV) para habilidades extraordinárias, (15 + DV) para as sobrenaturais e (20 + DV) para as similares à magia. Esta é uma ação de rodada completa.
Esquiva Sobrenatural vs. Evasão
Um Ranger que opte pelo estilo de combate de lutar com duas armas recebe as qualidades Esquiva Sobrenatural (não perde o bônus de Destreza quando está surpreso) no 9º nível, ao invés da qualidade Evasão. No 16º nível, ele recebe a qualidade Esquiva Sobrenatural Aprimorada (como um bárbaro de mesmo nível), ao invés de Evasão Aprimorada.
Esta mudança reflete o fato de que Evasão é adquirida por classes que usam armaduras leves e combatem à distância (como o ladino), enquanto que a Esquiva Sobrenatural é adquirida por classes que usam armaduras leves e combatem corpo-a-corpo (como o bárbaro).
Sem Magias
Um jogador pode optar por adquirir talentos adicionais ao invés das magias do Ranger. Isto faz com que ele receba talentos adicionais no 4º, 8º, 12º, e 16º níveis, em troca de não receber magias.
Novos Talentos de Ranger
Claro, não poderíamos ficar sem novos talentos. São ao todo 7 novos talentos pra você chutar bundas sem remorso! Não gosta de chutar bundas? Não jogue de Ranger, oras!
Ataque Poderoso do Caçador
Você é capaz de realizar ataques devastadores contra os seus Inimigos Prediletos.
Requerimentos: For 15+, Ataque Poderoso, Inimigo Predileto como habilidade de classe, BBA +5.
Benefícios: Quando realiza um Ataque Poderoso, você adiciona o dobro do bônus da sua Força ao dano (além do bônus de Força normalmente adicionado). Se estiver usando uma arma de duas mãos, adicione o triplo do bônus. A penalidade para a próxima rodada não é multiplicada.
Companheiro Animal Aprimorado
Seu companheiro animal é muito mais poderoso.
Requerimentos: Car 13+, Companheiro animal como qualidade de classe.
Benefícios: Você recebe até 4 níveis equivalentes de druida para calcular os benefícios recebidos pelo seu companheiro animal. Entretanto, o total de níveis equivalentes não pode superar os seus níveis de personagem.
Defesa do Caçador
Você é treinado em técnicas eficazes para se defender de ataques de seus inimigos prediletos.
Requisitos: Des 13+, Esquiva, Inimigo Predileto como habilidade de classe.
Benefícios: Você adiciona o seu bônus de Inimigo Predileto na CA, como um bônus de esquiva.
Especial: Se estiver usando as regras de Ataque e Defesa Alternativos, adicione o bônus ao valor de Esquiva (o Bloqueio já é melhorado pelo bônus fornecido aos ataques).
Especialização em Inimigo Predileto
Você causa muito mais dano contra seus inimigos prediletos.
Requisitos: Inimigo Predileto como habilidade de classe, BBA +5.
Benefícios: Você causa 3 pontos de dano a mais quando ataca seus inimigos prediletos.
Foco em Inimigo Predileto
Você dedica sua vida à caça de um tipo de criatura em especial.
Requisitos: Inimigo Predileto como habilidade de classe, BBA +5.
Benefícios: O seu bônus de Inimigo Predileto aumenta em +2 contra um dos teus tipos escolhidos. Você pode escolher este talento uma vez para cada tipo de Inimigo Predileto que possuir.
Foco em Terreno Predileto
Você se especializou em caçar num determinado tipo de terreno.
Requisitos: Terreno Predileto como habilidade de classe.
Benefícios: O seu bônus de Terreno Predileto aumenta em +2 em um tipo de terreno específico, e o seu bônus de iniciativa aumenta em +1 neste terreno. Você pode escolher este talento uma vez para cada tipo de Terreno Predileto que possuir.
Proteção do Caçador
Você sabe como se proteger dos ataques especiais de seus Inimigos Prediletos.
Requisitos: Inimigo Predileto como habilidade de classe.
Benefícios: Você adiciona metade do seu bônus de Inimigo Predileto aos seus testes de Resistências contra ataques e qualidades especiais… dos seus Inimigos Prediletos (ohó!).
Novas Magias de Ranger
O Ranger pode ser lixeba pra conjurar magias, mas uma boa escolha faz um estrado dos infernos nas mãos certas. As magias abaixo foram retiradas e traduzidas livremente do Complete Divine e Complete Adventurer (e talvez de mais algum livro que eu não lembro agora…).
Banir Oponente
Evocação
Nível: Ranger 4
Componentes: V, G
Ação: Padrão
Alcance: Toque
Alvo(s): Arma tocada
Duração: 1 rodada / nível (D)
Resistência: Vontade anula (inofensivo, objeto)
Resistência à Magia: Sim (inofensivo, objeto)
Esta magia imbui uma de suas armas com um grande poder de matar contra um único tipo de inimigo predileto. Contra este tipo, a arma se torna uma arma mágica +5 e causa 2d6 pontos de dano adicional. Além disso, enquanto empunha esta arma, você recebe um bônus de resistência de +4 nos testes de resistência contra criaturas do tipo escolhido.
A magia é cancelada uma rodada após você deixar de segurar a arma afetada. Você só pode ter uma arma de banir oponente ativa por vez. Se for lançada numa arma mágica, esta magia suspende os benefícios mágicos da arma enquanto ela durar. Esta magia não é cumulativa com qualquer outra magia que altere armas de qualquer modo, e não funciona em artefatos.
Camuflagem
Transmutação
Nível: Druida 1, Ranger 1
Componentes: V, G
Ação: Padrão
Alcance: Pessoal
Duração: 10 min. / nível
Você muda as texturas de sua pele e roupas para que imitem o ambiente ao seu redor. Enquanto esta magia durar, a sua coloração continua mudando em relação ao ambiente, sem nenhum esforço de sua parte. Este efeito garante um bônus de circunstância de +10 em testes de Furtividade (no Pathfinder, Esconder-se e Furtividade são uma única perícia). Este é um efeito visual.
Camuflagem em Massa
Transmutação
Nível: Druida 4, Ranger 4
Componentes: V, G
Ação: Padrão
Alcance: Médio (30 m +3 m / nível)
Alvo(s): Qualquer número de criaturas, nenhuma a mais de 9m da outra.
Duração: 10 min. / nível
Como na magia camuflagem, exceto que afeta todo o grupo. A magia é cancelada individualmente se um dos personagens afetados se mover mais de 9m de outro membro do grupo. Se apenas dois personagens forem afetados, o que está se afastando perde os benefícios. Se ambos estiverem se afastando, ambos perderão os benefícios.
De Galho em Galho
Transmutação
Nível: Druida 2, Ranger 1
Componentes: V, G
Ação: Padrão
Alcance: Pessoal
Duração: 10 min. / nível (D)
Você recebe um bônus de competência de +10 em estes para escalar feitos em árvores. Enquanto você permanecer a pelo menos 3 metros do chão, você pode se dependurar entre os galhos e vinhas em florestas médias e densas (mas não esparsas). Enquanto se dependura, você recebe um bônus de melhoramento de 3 metros no seu deslocamento, e ignora penalidades de terreno do deslocamento. Você pode ivnestir enquanto se dependura, mas não pode correr. Naturalmente, certas condições como áreas esparsas, clareiras, rios largos e outras interrupções na floresta podem forçá-lo para voltar ao solo.
Detectar Inimigo Predileto
Adivinhação
Nível: Ranger 3
Componentes: V, G
Ação: Padrão
Alcance: 18 metros
Área: Quarto de círculo emanando de você até a extremidade do alcance
Duração: Concentração, até 10 min./nível (D)
Resistência: Nenhuma
Resistência à Magia: Não
Você pode sentir a presença de um inimigo predileto. A qualidade da informação revelada depende de quanto tempo você gasta estudando uma área em particular.
1ª Rodada: Sabe se há algum inimigo predileto no local.
2ª Rodada: Tipo e quantidade de inimigos prediletos no local.
3ª Rodada: A localização e os DV de cada inimigo predileto presente.
Nota: A cada rodada você pode focar sua magia para detectar inimigos em uma nova área. Esta magia pode penetrar barris, 30 cm de pedras, 2.5 cm de aço comum, ou 1 metro de madeira.
Faro
Transmutação
Nível: Druida 2, Feiticeiro/Mago 2, Ranger 2
Componentes: V, G
Ação: Padrão
Alcance: Toque
Alvo(s): Criatura tocada
Duração: 10 min. / nível
Resistência: Vontade anula (inofensivo)
Resistência à Magia: Sim (inofensivo)
Você concede ao alvo um sentido de faro apurado, equivalente ao de muitos monstros. Esta habilidade permite que o alvo detecte inimigos se aproximando, fareje inimigos escondidos, e rastreie pelo cheiro. Criaturas com Faro podem identificar odores da mesma forma que um humano identifica imagens.
Mente em Flecha
Adivinhação
Nível: Feiticeiro/Mago 1, Ranger 1
Componentes: V, G, M
Ação: Instantânea (a qualquer momento)
Alcance: Pessoal
Duração: 1 min. / nível (D)
Você foca seus sentidos e mente para o uso do arco. Enquanto esta magia durar, e você estiver segurando um arco (qualquer um), você ameaça todos ao seu redor com seu alcance natural de tamanho (1,5 m se pequeno ou médio, 3 m se grande) com seu arco, permitindo que faça ataques de oportunidade. Além disso, você não provoca ataques de oportunidade se atirar com um arco numa área de ameaça de um oponente.
Componente Material: A cabeça de uma flecha.
Inspirar Mira
Encantamento (Compulsão) [depende de linguagem, efeito-mental]
Nível: Bardo 4, Clérigo 3, Ranger 3
Componentes: V
Ação: Padrão
Alcance: 12 metros
Alvo(s)s: Aliados a até 12m de você
Duração: Concentração
Resistência: Vontade anula (inofensivo)
Resistência à Magia: Sim (inofensivo)
Você inspira seus aliados dentro da área de efeito para focar seus esforços em acertar seus alvos, concedendo um bônus de intuição de +2 em todos os testes de ataque à distância.
Manto da Floresta
Transmutação
Nível: Druida 4, Ranger 3
Componentes: V, G
Ação: Padrão
Alcance: Pessoal
Duração: 10 min. / nível (D)
Você altera sua coloração e afina suas pegadas para um tipo específico de terreno (os mesmo de Terreno Predileto). Enquanto estiver no terreno, você recebe um bônus de competência de +20 em testes de Furtividade. Você mantém o bônus mesmo se sair e entrar novamente na área escolhida, enquanto durar a magia. Este é um efeito visual e sonoro.
Marca do Caçador
Adivinhação
Nível: Ranger 3
Componentes: V, G, M
Ação: Padrão
Alcance: Médio (30 m. + 3 m / mível)
Alvo(s): Uma criatura (deve ser um inimigo predileto)
Duração: 10 min. / mível
Resistência: Vontade anula
Resistência à Magia: Sim
Apontando sua imagem para um inimigo favorito, você o Marc com uma runa brilhante que apenas você pode ver. O seu bônus de inimigo predileto contra este oponente aumenta em +4. Além disso, a runa permeia seu inimigo, fazendo-o mais fácil de seguir e atacar. O alvo da marca do caçador não recebe qualquer bônus de cobertura ou camuflagem menor que total. Outros efeitos que possibilitam chance de erro (como um alvo incorpóreo) funcionam normalmente.
Componente Material: Um pouco de pele ou osso do tipo de inimigo predileto que o alvo faz parte.
Movimento Acelerado
Transmutação
Nível: Bardo 1, Feiticeiro/Mago 1, Ranger 1
Componentes: V, G, M
Ação: Suave (na sua rodada, não consome tempo, apenas uma vez por rodada)
Alcance: Pessoal
Duração: 1 rodada / nível (D)
Enquanto esta magia durar, você pode mover-se com seu deslocamento normal enquanto usa Escalar, Nadar ou Furtividade, sem sofrer penalidades em seus testes. Esta magia não afeta o uso dessas perícias enquanto você faz investidas ou corre.
Componente Material: Uma barata morta (não me pergunte por quê…).
Olhos do Avoral
Transmutação
Nível: Clérigo 1, Druida 1, Feiticeiro/Mago 1, Ranger 1
Componentes: G
Ação: Padrão
Alcance: Toque
Alvo(s): Uma criatura
Duração: 10 min. / nível
Resistência: Vontade anula (inofensivo)
Resistência à Magia: Sim (inofensivo)
Os olhos do alvo recebem o formato dos de um Avoral, recebendo um bônus racial de +8 em testes de Notar (no Pathfinder, Ouvir e Observar são uma única perícia), enquanto a magia durar. Este é um efeito visual.
Perseguidor Implacável
Adivinhação
Nível: Assassino 4, Ranger 4
Componentes: V, G
Ação: 1 minuto
Alcance: Longo (120 m + 12 m/ nível); ver texto
Alvo(s): Uma criatura
Duração: 1 h / nível (D)
Resistência: Vontade anula; ver texto
Resistência à Magia: Sim
Com esta magia, você se torna um perseguidor perfeito, ciente da localização de sua presa enquanto ela estiver se movendo. A magia perseguidor implacável lhe informa a direção e distância do alvo sempre que ele se mover mais de 3m numa rodada. Você aplica o seu bônus de Inimigo Predileto na CD da magia (se houver). Se o alvo sair do plano, você sabe para qual plano foi, mas não sabe em que lugar do plano ele está. Se o alvo voltar ao plano de origem, a magia volta a fornecer informações.
Tempestade de Flechas
Transmutação
Nível: Ranger 4
Componentes: V
Ação: Suave (na sua rodada, não consome tempo, apenas uma vez por rodada)
Alcance: Pessoal
Duração: 1 rodada
Você só pode conjurar esta magia no início da sua rodada, antes de realizar quaisquer ações. Depois de conjurar tempestade de flechas, você pode realizar uma ação de rodada completa para fazer um ataque com seu arco em cada inimigo dentro do alcance. Você pode atacar até um oponente por nível de personagem (ou por flecha na aljava, o que for menor). Se você não realizar esta ação de rodada completa imediatamente após conjurar esta magia, ela falha e é desperdiçada.
Tempestade de Lâminas
Transmutação
Nível: Ranger 3
Componentes: V
Ação: Suave (na sua rodada, não consome tempo, apenas uma vez por rodada)
Alcance: Pessoal
Duração: 1 rodada
Você só pode conjurar esta magia no início da sua rodada, antes de realizar quaisquer ações. Depois de conjurar tempestade de lâminas, você pode realizar uma ação de rodada completa para fazer um ataque com cada arma corpo-a-corpo que você está segurando em cada inimigo dentro da sua área de ameaça (seguindo as regras normais de lutar com duas armas, se for o caso). Você pode atacar até um oponente por nível de personagem. Se você não realizar esta ação de rodada completa imediatamente após conjurar esta magia, ela falha e é desperdiçada.
Tiro Exato
Transmutação
Nível: Ranger 1
Componentes: V, G
Ação: Padrão
Alcance: Toque
Alvo(s): Arma de combate à distância tocada
Duração: 1 min. / nível
Resistência: Vontade anula (inofensivo, objeto)
Resistência à Magia: Sim (inofensivo, objeto)
Esta magia faz uma arma de combate à distância acertar com precisão seus inimigos prediletos. Todas as rolagens para confirmar acertos decisivos são sucessos automáticos. Além disso, a arma afetada ignora qualquer bônus de camuflagem que não seja total contra seus inimigos prediletos.
Nota: Nada impede que esta magia também funcione em armas corpo-a-corpo, oras!
Tiro Guiado
Adivinhação
Nível: Feiticeiro/Mago 1, Ranger 1
Componentes: V
Ação: Suave (na sua rodada, não consome tempo, apenas uma vez por rodada)
Alcance: Personal
Duração: 1 rodada
Você usa sua energia mágica para focar sua mente e corpo e fazer um tiro perfeito. Enquanto esta magia durar, seus ataques à distância não sofrem penalidades por distância, e qualquer cobertura menor que total. Esta magia não permite ataques além da distância máxima da arma.
AGORA VAI!
Com todas essas magias e talentos, o Ranger possui bem mais opções que lidar com animais ou modificar o solo. Você agora poderá realmente ser um caçador feroz, seja dando uma de Tarzan, ou ficando camuflado e marcando um oponente em especial (Predador e suas miras inconfundíveis! =P).
Estou trabalhando na adaptação da classe de prestígio Explorador da Tormenta para o Pathfinder (o Ranger do Pathfinder dá uma surra nos lefeu quase tão bem quanto o Explorador, quem diria!). Se tiverem sugestões para o Ranger ou o Explorador, mandem ver nos comentários, beleza?