10 dicas para aventuras "one-shot"

A campanha que tenho mestrado tem seguido um modelo de aventuras one-shot “costuradas”, em que cada sessão é uma aventura e conta com um pequeno objetivo a ser atingido.
Nas aventuras, desenho coisas simples para os PCs realizarem, tais como “se conhecerem”, “chegarem até a cidade X” ou “fugirem da cidade X”.
Confesso que falhei em fazer isso nas últimas sessões, mas já estou me preparando melhor para a próxima.
É um exercício interessante porque costumo pensar facilmente em campanhas épicas, e criar pequenas aventuras – administrando o tempo de duração para 4 horas – sempre foi algo difícil para mim.
O tempo sempre foi meu inimigo nesses casos. Ele não dá folga.
Andei procurando algumas dicas pela internet e fiquei surpreso ao ver que já fazia muitas delas sem perceber:
Início descomplicado:
A menos que a aventura dos personagens seja justamente “se conhecer”, o melhor é unir o grupo logo no início para poupar tempo. O ideal é apresentar logo os objetivos da aventura aos jogadores, para que a diversão de verdade comece logo.
Plot simples:
O plot não deve ser muito intrincado de forma que os PCs possam partir para sua resolução sem demoras. Minimize o número de NPCs, complicações e charadas. Tente criar um plot linear, sem muitas consequências imediatas, para que os jogadores não precisem se preocupar muito com isso.
P.ex.: É interessante ter a guarda da cidade prendendo os jogadores por causa do ladino, que cismou em roubar alguém na taverna? Em uma campanha talvez seja, em uma aventura one-shot não.
Estória forte:
O plot deve ser simples, mas os jogadores devem conseguir se envolver com a estória e ter motivação para seguirem adiante.
P.ex.: Uma série de encontros de combate em linha reta não é a mesma coisa que criar motivação para que os aventureiros tenham esses encontros. Se você jogou a aventura “Fuga de Sembia” sabe do que estou falando. Plot simples, estória fraca.
Personagens:
Em uma sessão one-shot, ou devem ser pré-feitos ou o GM deve conhecê-los com alguma antecedência.
Isso maximiza a habilidade do GM em criar situações propícias aos personagens, além de poupar tempo de jogo com a criação dos PCs. Isso é especialmente importante em eventos, quando realmente NÃO HÁ tempo disponível para fazer PCs com “a cara do jogador”.
Foco:
Estimule a atenção dos jogadores ao foco principal da aventura. Apresente o objetivo da aventura o mais rápido que puder e faça o possível para que os jogadores o mantenham em mente. Se o plot for simples, isso será o suficiente para que eles façam o que devem, sem a necessidade do mestre ficar “guiando” os jogadores pela aventura (isso é horrível!).
Combate:
Combates costumam tomar boa parte de uma sessão de jogo.
A menos que a aventura seja orientada para isso (p.ex. uma série de encontros em alguma dungeon), o ideal é minimizar a quantidade de encontros aos essenciais.
A utilização de miniaturas em combate tático também costuma tomar mais tempo que o combate básico, em que usamos somente a imaginação.
A preocupação com a movimentação, vantagens do terreno, cálculo de distâncias, áreas de magia, onde está a mesa e a porta, etc costuma consumir mais tempo que apenas usar a imaginação para simular os combates.
Além disso, simular salas e túneis no grid de combate leva um tempo enorme, especialmente aquelas salas com desenhos irregulares.
Obs.: Apesar disso, a utilização de miniaturas tem um aspecto lúdico muito especialmente importante quando você está apresentando o RPG a um novato.

A mecânica deve ser simples:
Em uma aventura one-shot, muitas vezes não há tempo para procurar por detalhes sobre o funcionamento das regras. Por isso, minimize a quantidade de consultas aos livros de referência. Procurar pelo funcionamento de cada magia que o clérigo e o mago forem usar, toda hora, torna a sessão demorada e maçante. Por isso, tente realizar quaisquer cálculos necessários com antecedência, e ter as informações mais relevantes a mão.
Um escudo do mestre ajuda.
Lugares familiares:
Se você usar locações que são conhecidas pelos jogadores, isso poupará um bom tempo usado nas descrições. Repare que você não precisa utilizar ambientes reais nas suas campanhas para isso, basta usar lugares que já foram visitados pelos jogadores em outras aventuras.
Imagens:
Uma alternativa para as descrições é a utilização de fotos e desenhos. Usar uma foto de um castelo poupa bastante tempo.
Minions:
Asseclas e seguidores sem importância no enredo devem cair rápido.
Eles são mais uma espécie de figuração usada para dar cor a estória que representar perigo real aos aventureiros. Use e abuse deles para conferir um toque de ação rápida na aventura.
Obs.: Em uma campanha, tome cuidado com o número excessivo de minions, ou os jogadores podem se julgar mais poderosos do que realmente são!
Veja mais:
http://vortexrpg.blogspot.com/2009/02/one-shoot-como-mestrar-em-aventos.html
http://professoralabarda.blogspot.com/2008/11/preparando-uma-aventura-para-um.html
Fontes:
http://www.treasuretables.org/2007/06/nine-steps-to-help-you-run-a-great-one-shot-adventure
http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=13111
http://www.gnomestew.com/gming-advice/seizing-the-reins-one-shot-adventures
http://www.gnomestew.com/gming-advice/short-sessions-time-saving-tips

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4 Resultados

  1. valberto disse:

    Muito bom. Gostei dos comentários, bastante oportunos.
    último post de valberto:As doze nações Haravitas

  2. thiagotogbr disse:

    Dicas muito boas mesmo!!
    O que acho mais difiícil é fazer uma aventura one-shot não linear. Isso nem é um problema em eventos, em que é bom que seja linear, principlamente para atrair novatos. Mas, para os jogos caseiros, os jogadores costumam preferir ter liberdade de escolha.

  3. Alexandre disse:

    Com certeza.
    Na penúltima e ante-penúltima sessão tive problemas exatamente por isso. Os PCs tinham que chegar a uma cidade e se enrolaram no meio do caminho.
    Na última é que a coisa se arrumou e eles conseguiram chegar ao destino.

  4. Excelentes dicas. Me ajudará nas próximas aventuras.

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