Esse demorou, mas saiu! O Daniel Anand e o Edy Abreu me convidaram para participar deste meme. Eu não acredito que o fato de jogar RPG faz com que as pessoas fiquem mais inteligentes ou propensas a estudarem, mas é inegável que tem algumas coisas que você termina aprendendo com este joguinho. Vamos dar uma olhada nas primeiras 25 coisas que lembro que aprendi com ele?
Mas primeiro… As regras do Meme
1. Apresente a pessoa que te convidou.
O Daniel é o responsável pelo blog Rolando20 e o Edy é o do Urina de Dragão. Ambos são caras que eu respeito muito pela atenção que conseguem dispensar aos seus sites. Postam muitos textos interessantes e com uma freqüência muito boa. Além disso, divertidos, são pessoas com quem eu gostaria de dividir uma mesa de RPG um dia.
2. Coloque as regras em seu blog.
Feito!
3. Escreva 25 coisas que você aprendeu jogando RPG.
Já vai! Já vai! Calma!
4. Escolha 3 pessoas e coloque os links no final do artigo.
Os três escolhidos são: Antônio Sá Rego, Fabiano Neme e o Rocha.
Repetirei esta informação no final, junto com os links.
5. Avise a pessoa que o convidou, deixando um comentário no blog original.
Farei isso assim que terminar aqui.
6. Avise seus convidados que eles foram escolhidos.
Idem à resposta anterior.
Sem mais delongas, vamos à lista:
1. Quando o mestre diz: “Eu não dou muita atenção às regras, uso sempre a regra de ouro” quase sempre o que ele quer dizer é “Você só terá êxito ao executar qualquer ação se na hora eu achar que é uma boa idéia que você consiga”.
2. Os monstros muitas vezes conseguem nos surpreender com tesouros que nós nunca saberemos onde diabos eles guardavam.
3. Ignorância é uma bênção. Você não quer saber a origem dos devoradores de mentes. Acredite.
4. Você vê muita gente reclamando da falta de interpretação em jogos de RPG, mas nunca vê o pessoal que não liga para a interpretação entrando em fóruns para reclamar do (en)roleplay. Sabe o porquê? Porque eles estão ocupados demais jogando e se divertindo para se importarem sobre como os outros grupos jogam.
5. Mestres que quase nunca são jogadores têm maior propensão a colocarem um NPC para jogar junto com o grupo. Se você tem este problema, mestra algo para o cara e acabe com o sofrimento dele.
6. Fuja de projetos de Live-Action interligados pelo país se você gosta da idéia de ter um personagem que influencia em algo a história. Na maioria dos casos as decisões são de cima para baixo e os mestres não têm confiança o bastante para deixarem os jogadores levarem a história.
7. A quantidade de jogos de RPG existente por aí é enorme. Tal qual cada ferramenta é melhor para um serviço, cada RPG é melhor para um tipo de grupo e estilo de jogo.
8. O cara grande e forte nunca será páreo para a minha incrível agilidade – que obviamente tenho, já que sou menor que ele.
9. Se um assaltante colocar uma arma de fogo na sua cara é só usar um agarrão para impedí-lo de usá-la e ainda imobilizá-lo.
10. Sempre que o mestre criar um enigma de solução óbvia, o grupo perderá a tarde toda tentando descobrir como solucioná-lo.
11. A vida imita o RPG. Por isso que tanto você quanto seu personagem têm a obrigação moral de fazer algum gracejo para a garçonete bonitinha.
12. Uma boa refeição e uma noite tranqüila de sono curam de todos os ferimentos. Todo mundo sabe disso. É por isso que médicos receitam o repouso.
13. Sistemas genéricos são como os bardos: fazem um pouco de tudo, mas não fazem nada direito.
14. Dê mais de 300 monstros dentre os quais escolher e a escolha do mestre sempre orbitará entre humanóides de pele verde e mortos-vivos.
15. Nunca recue! Jamais se renda! O mestre nunca colocaria uma ameaça poderosa demais para ser derrotada…
16. Quando uma pessoa se oferecer para falar do personagem dela, apenas olhe ela bem nos olhos e diga: “Não!”. É. Funciona igual campanha anti-drogas.
17. As mesmas pessoas que dizem que o sistema não importa também dirão que o 3D&T (ou qualquer outro jogo) é um sistema ruim. Vai entender…
18. Sistemas incentivarão a interpretação se isso estiver escrito na introdução do livro básico. Pouco importa se boa parte do livro é usada para descrever poderes claramente de uso em combate. Se o escritor diz que é interpretativo, então ele é interpretativo e deus te proteja da fúria nerd se você disser o contrário.
19. A importância de ter vários dados rpetidos é ficar rolando eles e se convencendo sobre quais têm mais sorte. Além daqueles que precisam de rituais especiais para se reabastecerem com sorte.
20. É sempre um acerto.
21. Os mesmos jogadores que reclamam da demora para chegar na vez deles são aqueles que deixarão para decidir o que farão e calcularão todas as probabilidades (até para aquilo que não farão) só quando chega a vez deles de agir.
22. Fugir do estereótipo só por fugir do estereótipo, e não porque você teve uma idéia legal e não-convencional, não te torna automaticamente mais interpretativo que aquele jogador que fez o personagem dentro do esperado.
23. Jogos de RPG não ficam melhores ou piores com a idade. Você é quem fica velho e cheio de saudosismo.
24. Quando tudo mais falhar, saque uma arma e comece a gritar de forma incoerente.
25. O lema dos apelões: Você não pode interpretar se seu personagem está morto, espertão.
Bom. É isso.
Agora quero ver o que o Rocha (Área Cinza), o Antônio (Pop Dice) e o Fabiano (Vorpal) aprenderam com o RPG.